Aire de peur

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du nécromant
Cible : 2 cases x 2 cases par niveau du sort
Durée : 9 rounds + 1d4 rounds
Jet de sauvegarde : 1 - niveau du sort (bonus sagesse)
Les personnes se trouvant dans l'air d'effet du sort devront réussir un jet de protection avec un malus de -1 par niveau du sort au-delà du 1er.
Le niveau des créatures affectées devra être égal ou inférieur à deux fois le niveau du nécromant.
Ainsi, un nécromancien du premier peut affecter plusieurs créatures de niveau 2 maximum.
Sur un 1 naturel du jet de protection, la créature est pétrifiée, mais elle aura droit à un nouveau jet de protection sous les mêmes conditions si elle prend au moins 1 point de dégâts.
Si le nécromancien à un charisme négatif, il donnera un malus supplémentaire au jet de protection de 1 par point de charisme qu'il a atteint en dessous de 0 si la cible peut le voir quand il jette son sort.

Les squelettes ou zombies à animer devront être quasiment entier
Les squelettes ou zombies à animer devront être quasiment entier

Animation des morts

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du nécromant
Cible : voir sort
Durée : 9 rounds + 1d4 rounds
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet de transformer des cadavres en morts-vivants.
Le niveau du sort détermine la puissance des morts-vivants créés.
Il est impossible d'avoir plus d'un sort d'animation des morts actif simultanément.
Les squelettes ou zombies devront être quasiment entiers et des parties importantes telles que le crâne ou une patte, jambe, fera qu'il ne sera pas possible de l'animer.
Les morts-vivants seront sous les ordres du nécromancien qui ne peut en diriger plus de 2 dés de vie au total par niveau qu'il possède.
Selon l'état des corps, ils auront l'aspect de zombies ou de squelettes et selon le niveau du sort, ils auront un certain pouvoir en plus, le nécromancien pourra le choisir selon ses désirs.
Ils auront des AC de 6 pour les squelettes et de 8 pour les zombies.
Ils auront des 5 points de vie par dés de vie pour les squelettes, 8 points de vie par dés de vie pour les zombies.
Les squelettes ne prennent que la moitié des dégâts des armes tranchantes et perçantes.
Ils auront une attaque faisant 1-3 points de dégâts pour des squelettes ou zombies de créature de petite taille (P, TP), 1 dés de vie.
Ils auront une attaque faisant 1-6 points de dégâts pour des squelettes ou zombies de créature de taille humanoïde (M), 2 dés de vie.
Ils auront une attaque faisant 2-12 points de dégâts pour des squelettes ou zombies de créature de taille ogre (G), 4 dés de vie.
Ils auront une attaque faisant 3-18 points de dégâts pour des squelettes ou zombies de créature de taille de géant (TG), 8 dés de vie.
Pour des animations de squelettes ou zombies de monstres, ils pourront utiliser les dégâts de leur meilleure attaque physique, mais pas plusieurs, ainsi si un tigre est animé, il n'aura que sa morsure.
Les morts-vivants de monstres auront les dés de vie de leur vivant.

Les squelettes de chevaux sont un grand classique des moyens de transport pour les nécromanciens
Les squelettes de chevaux sont un grand classique des moyens de transport pour les nécromanciens

Niveau de sort et limites de dés de vie animés

Niveau 1 puissance de 2 dés de vie maximum
Niveau 2 puissance de 4 dés de vie maximum
Niveau 3 puissance de 6 dés de vie maximum
Niveau 4 puissance de 8 dés de vie maximum
Niveau 5 puissance de 10 dés de vie maximum
Niveau 6 puissance de 12 dés de vie maximum
Niveau 7 puissance de 14 dés de vie maximum
Niveau 8 puissance de 16 dés de vie maximum
Niveau 9 puissance de 18 dés de vie maximum
Le sort dissipation de la magie ne fonctionne pas sur les morts-vivants animés.
Le nécromancien peut décider de regrouper ses morts-vivants par groupe de 2,3,4 etc. pour en simplifier la gestion.
Le regroupement de morts-vivants garde la classe d'armure de base, le nombre d'attaques, les dégâts par attaque, mais les points de vie se cumulent, ainsi que les dés de vie pour déterminer les jets de protection, mais pas les chances de toucher.
Il n'est cependant pas possible de regrouper différentes catégories de dés de vie de morts-vivants (un de 3 dés de vie et un de 5 dés de vie par exemple), ni des squelettes et des zombies.

Apaisement des morts

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du nécromant
Cible : 1 dé de vie par niveau du nécromancien + niveau du sort
Durée : 1 heure par niveau du sort
Jet de sauvegarde : aucun
Fonctionne à peut près de la même manière que le sort "Repousser les morts-vivants" du clerc, les chances de réussite sont à tirer avec la table ci-dessous.
Si les morts-vivants sont affectés, ils n'attaqueront pas le nécromancien sauf si celui-ci les attaque.
Les morts-vivants ont droit à 1 seul jet par sort jeté.
Le nécromant pourra repousser 1 niveau/dés de vie par niveau qu'il a + le niveau du sort le tout arrondit au supérieur.
Le résultat (t) veut dire que les morts-vivants sont automatiquement apaisés, le résultat (d) veut dire qu'un nécromant peut en prendre définitivement le contrôle.
Les morts-vivants de niveau le plus faible sont affectés en premier.
Il est important de noter que le jet de protection est pour le niveau du mort-vivant plus que du type, car il existe des squelettes de 10e niveau ou dés de vie, voir plus par exemple.

> niveau du sort123456789
Squelettes (1)1074ttdddd
Zombies (2) 131074ttddd
Vrais Zombies (3) 16131074ttdd
Shadows (4)1916131074ttd
Wights (5)201916131074tt
Fils de Kyuss (6) 201916131074t
Wraiths (7) 201916131074
Momies (8) 20191613107
Vampires / Spectres (9) 2019161310
Fantômes (10)20191613
Lich (11)201916
Lich (12)2019
Lich (13)20
Les nécromanciens ont plus de facilités pour tourner ou controler les morts-vivants
Les nécromanciens ont plus de facilités pour tourner ou contrôler les morts-vivants

Cécité

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du nécromant
Cible :1 personne
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : -1/niveau + -2
Rend une créature aveugle.
Seul un souhait ou un sort de guérison de la cécité pourra lui rendre la vue, le sort dissipation de la magie est inopérant.
La personne a droit à un jet de protection à -1 par niveau du sort + -2, par exemple au 3e, le jet de sauvegarde sera à -5.

Changement de plan

Le sort de changement ouvre une porte qui peut avoir différents aspects
Le sort de changement ouvre une porte qui peut avoir différents aspects

Niveau : 9
Temps d’incantation : 1 round
Portée : 3 cases par niveau du nécromant
Cible :
Durée : 1 minute par niveau du nécromant
Jet de sauvegarde :
Ce sort fait vieillir de 2 ans.
Lorsque le sort est jeté, il ouvre une porte vers une autre dimension, ou la même dimension à un endroit distant, cet endroit peut être connu ou non s'il est sur la même dimension d'où est jeté le sort, il doit juste être décrit/cité pendant l'incantation.
Le nécromancien et ceux qui se trouvent à proximité, peuvent passer cette porte et ils se retrouveront dans la dimension et/ou l'endroit que le nécromancien aura choisit.
Si c'est une autre dimension que celle de départ, le nécromancien devra la connaître (y être allé au moins une fois), et l'endroit doit être un endroit fixe, il n'est pas possible de demander par exemple que la porte s'ouvre à proximité d'une personne.
Il n'est pas possible par contre de faire ce sort à l'intérieur d'un vrai pylône, certaines agglomérations appelées « pylônes » n'en sont pas, comme le pylône de Gorée, ou d'une forteresse aux murs traités, ce qui est pratiquement toujours le cas, ou à plus d'un kilomètre à l'intérieur d'une forêt-noire.
Cependant quand l'endroit où l'on veut se rendre est important ou menace des intérêts de pôles de puissance, au départ de la porte dimensionnelle apparaîtra un "gardien des portes des 10 cercles" des entités très puissantes qui empêchent de passer ceux qui ne connaissent pas un certain mot de passe lié à l'endroit, plus l'endroit est important, plus son accés sera protégé par une entité puissante.
On peut les vaincre pour passer, mais jamais les tuer, on ne peut pas non plus les tromper, passer en force, par la ruse ou les soudoyer.

Le sort peut-être aussi utilisé pour appeller une entité, voir un dieu, mais il faut savoir ce que l'on fait
Le sort peut-être aussi utilisé pour appeler une entité, voir un dieu, mais il faut savoir ce que l'on fait

Un combat est toujours à mort, le combat aura lieu entre l'entité et un des individus qui veux passer, il n'est pas possible d'engager dans le combat une personne qui ne compte pas utiliser le sort de changement de plan.
Si ce dernier est vaincu, la porte se refermera et l'entité gardera avec elle les objets magiques et reliques de l'individu sauf un au choix, qu'elle lui laissera.
Il est possible après avoir été vaincu de ne laisser aucun des objets au gardien, mais dans ce cas, il ne sera plus jamais possible à cette personne d’utiliser une porte dimensionnelle gardée par une entité quelle que soit la destination.
Dans ce duel, aucun autre individu ne pourra intervenir, sinon l'entité cessera le combat et refermera la porte, dans ce cas-là, ceux qui seront intervenus et celui qui combattait initialement l’entité ne pourront jamais plus franchir une porte dimensionnelle se rendant dans cet endroit.
De ce fait, il est important de bien savoir avec qui l'on fait équipe pour éviter un acte de "sabotage".
Plus le niveau du cercle du gardien est élevé, plus sa puissance sera grande, ils annoncent toujours à quel cercle ils appartiennent, les gardiens du cercle le plus faible sont approximativement du 15e niveau.
Il est possible de refuser le duel, à ce moment-là le sort sera perdu.
Les entités sont invoquées pour protéger une porte avec le sort "Invoquer un maître des portes" qui est un sort de clerc, nécromancien ou magicien.
En général, les gardiens des portes protègent des accès à des planètes, systèmes planétaires, parfois des îles, continents, ou zones autour de certaines importantes agglomérations.
Pour les pylônes, la distance "de sécurité" est en général de 100 km, pour les autres structures protégées de 10.
Il est interdit d'ouvrir une porte sur les routes et également à moins de 1 km de toute construction habitée sans autorisation du ou des propriétaires.
Si gardien il y a, le décompte des minutes de la durée du sort ne commence qu'une seule fois le gardien vaincu.

L'autre utilisation des portes est d'en ouvrir une pour appeler un être, un monstre, une entité, ou un dieu de son choix, mais pas Azathoth, sauf si c'est pour se suicider, car celui qui aura ouvert la porte sera aspiré au centre de l'univers pour servir Azathoth, la mort sera définitive, le personnage ira dans un autre monde.
La créature appelée devra être connue de nom.
Libre à elle de venir ou pas, l'appel du nécromancien sera toujours entendu, mais les réactions de l'être appelé peuvent être positives ou négatives, plus la créature est puissante plus on aura intérêt à être puissant aussi et ou à avoir de bonnes raisons pour l'appeler et des choses à offrir en échange.
La créature peut se montrer et communiquer avec le jeteur de sort et ceux qui sont présent, mais ne pas franchir la porte dimensionnelle pour ne pas être coincée hors de son repaire ou de sa dimension quand le sort se terminera.
Il n'est pas possible de jeter des sorts ou de tirer des projectiles à travers une porte dimensionnelle.
Une seule créature d'intelligence supérieure à 12 peut passer la porte par niveau du jeteur de sort, le double pour le nombre de créatures à l'intelligence inférieure à 12.
La porte ne marche que dans un seul sens, de l'endroit où le sort est jeté, vers l'endroit où l'on désire se rendre.

A peux-être encore des choses à raconter
A peux-être encore des choses à raconter

Communication avec les morts

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : 3 cases
Cible :1 cadavre
Durée : 1 minute par niveau du nécromant
Jet de sauvegarde
Permet de communiquer avec un cadavre et permet de lui parler pendant 1 minute par niveau du nécromant.
Pour que le sort marche, il faut avoir soit la tête, soit le crâne, soit 90 % de la masse totale du corps (cendres, viande hachée).
Le dialogue se fera à haute voix entre le nécromant et la créature morte, dont la voix s'élèvera du crâne du cadavre ou de ce qu'il en reste.
Ne fonctionne pas sur les personnes mortes de manière permanente ou définitive.
Le cadavre est libre de répondre ou non, comme il l'entend.
On peut faire des détection des mensonges, mais pas d'ESP à travers une communication avec les morts, mais c'est très mal vu, voir dangereux, certains disent que des morts à qui l'ont a fait une détection des mensonges à leur insu, se sont animé sous une puissante forme et attaqué le nécromant.
Plus le niveau du sort est important, plus le cadavre interrogé peut être mort depuis longtemps.
Niveau du sort - Durée depuis le décès de la créature interrogée
Niveau 1 - 1 heure par niveau du jeteur de sort
Niveau 2 - 1 jour par niveau du jeteur de sort
Niveau 3 - 1 semaine par niveau du jeteur de sort
Niveau 4 - 1 mois par niveau du jeteur de sort
Niveau 5 - 1 an par niveau du jeteur de sort
Niveau 6 - 5 ans par niveau du jeteur de sort
Niveau 7 - 10 ans par niveau du jeteur de sort
Niveau 8 - 20 ans par niveau du jeteur de sort
Niveau 9 - 50 ans par niveau du jeteur de sort

Connaissance de l'alignement

Niveau : 1
Temps d’incantation : 4 s
Portée : 3 cases par niveau du nécromant
Cible : 1 cible par niveau du nécromant
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet de connaître l'alignement d'une personne ou d'un objet par niveau du nécromant, dont le niveau est inférieur lui est inférieur.
La tête de plomb immunise contre ce sort.

Création de mort-vivant

La création de mort-vivant est parfois le seul moyen pour un nécromant ou une nécromancienne d'avoir de la compagnie
La création de mort-vivant est parfois le seul moyen pour un nécromant ou une nécromante d'avoir de la compagnie

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 round + 1 round / niveau
Portée : 1 case par niveau du sort
Cible : 1 dé de vie par niveau du nécromant
Durée : permanent
Jet de sauvegarde
Ce sort permet de transformer des cadavres d'humanoïdes ou de monstres en mort-vivant.
Les morts-vivants créés seront plus ou moins puissants en fonction du niveau du sort et du niveau du cadavre, mais seront complètement sous les ordres du nécromancien qui les a animés, celui-ci ne peut pas au total en commander plus de 1 fois sont niveau en dés de vie.
Si des morts-vivants de type immatériel sont créés, le corps tombera en poussière.
La liste suivante détermine quel devra être la force d'un cadavre "de son vivant" et le niveau du sort nécessaire pour le créer :

Niveau du sort, Type de mort-vivant créé

Niveau 1 : 1-2 dés de vie, Squelette, Zombie
Niveau 2 : 3-4 dés de vie, Ombre
Niveau 3 : 5-6 dés de vie, True Zombie, Wights
Niveau 4 : 7-8 dés de vie, Wraiths, Fils de Kyuss
Niveau 5 : 9-10 dés de vie, Spectre
Niveau 6 : 11-12 dés de vie, Vampire
Niveau 7 : 13-14 dés de vie, Vampire, Fantôme
Niveau 8 : 15-16 dés de vie, Vampire, Fantôme, Lich
Niveau 9 : 17-18 dés de vie, Vampire, Fantôme, Lich
Pour les dégâts de drain de points de vie de Wights, Wraiths, Spectre, Vampire, les dégâts drainés et occasionnant des malus au jet de system-shock pour ne pas mourir d'un arrêt cardiaque seront de 1-4 pour les wraiths, 1-6 pour les wights, 1-8 x2 pour les spectre et 4-10 x2 pour les vampires seulement à appliquer au jet, pas aux dégâts réels.
Ainsi, un tigre vampire qui fera 2-5 2-5 1-10 points de dégâts le drain de points de vie se fera sur la morsure qui fera 1-10 points de dégâts réels, parmi lesquels 1-10 seront drainés et c'est ce chiffre de 1-10 qu'il faudra multiplier par 2 pour avoir le malus donné au system shock pour ne pas être terrassé par un arrêt cardiaque.
Il est possible de jeter un sort du 9e niveau sur un cadavre du 15e pour en faire un vrai Zombie ou un squelette avec beaucoup de points de vie, qui peut le plus peut le moins, mais attention à part les zombies, les vrais zombie ou les squelettes, les autres types de mort vivants d'intelligence supérieure à 11, auront droit à un jet de protection à -1 par niveau du sort qui a été utilisé pour les créer, s’ils réussissent, ils attaqueront immédiatement le nécromancien.
Les morts-vivants ayant normalement une intelligence supérieure à 11, auront la même intelligence que de leur vivant.
Il faudra conclure un marché avec ces morts-vivants ayant plus de 11 en intelligence, voir même avant de leur faire le sort, avec un sort de communication avec les morts, sinon ils auront droit à un jet de protection à -1 par niveau du sort.
S’ils échouent, le nécromancien, les contrôlera complètement, et pourra les détruire d'un claquement de doigts en 1 segment, sinon, ils seront libres d’agir comme bon leur semble.
Attention, ce sort doit être utilisé avec précaution, fabriquer des morts-vivants sans intelligence avec des personnes puissantes ou qui ont des relations ou qui étaient aimées de leur vivant est beaucoup plus mal vu que d'en faire des morts-vivants avec qui ont aura traité.
Dans certains cas même des personnages puissant que le nécromancien anime sans intelligence et, ou avec une utilisation abusive ou honteuse peuvent après leur destruction revenir de nouveau sous forme de mort-vivant pour se venger.
Ce ne sera pas le cas pour les corps d'individus morts définitivement ou de manière permanente avec lesquels il ne sera possible de faire que des morts-vivants sans intelligence.
Si le nécromancien utilise de la poudre d'os d'un pan humaniste dont le niveau devra avoir été de celui du niveau du sort, le mort vivant sera plus difficile à faire fuir avec le sort "repousser les morts-vivants", chaque niveau de la poudre utilisé sur un mort vivant augmentera de 1 son niveau théorique, ainsi, si de la poudre de niveau 5 est utilisé sur un squelette à 1 dés de vie, il sera considéré comme un mort vivant 5 catégories plus forte et sera repoussé comme si c'était un wraith.
Le niveau de la poudre d'os de pan-humaniste sera calculé presque de la même façon que pour les sacrifices, mais attention cela ne peux pas être de la poudre d'os d'un sacrifié.
Un niveau compte pour un, si c'est un individu du sexe opposé cela rajoute 1, si c'est un ou une paladin son niveau théorique augmentera de 2, si c'est un clerc ou un moine le bonus sera de +1 (le bonus n'est pas cumulable si c'est un bi ou multi classé, l'on prendra le bonus le plus intéressant), si il est d'alignement Loyal Bon un autre bonus de +2 s'ajoutera, ainsi qu'un bonus de +1 par pouvoir inné de relique d'alignement bon de l'individus.
Si ce n'est pas un cultiste de Croisaden ou d'un culte dit "pré-Croisaden", typiquement les elfes qui vénèrent Esberiven, Corellian Lariethan ou une divinité elfique dite résiduelle, le niveau sera retranché de 1.
Si le sacrifice est fait dans un temple du culte, le niveau du sacrifice obtiendra un bonus de + 1d(niveau du temple), le niveau du temple est relatif a son importance au niveau de la taille de son coût et de son importance religieuse, ce niveau vas de 1 (petit temple, temple mineur) à 5 (grand temple, temple important), ainsi si le sacrifice est fait dans un grand temple le niveau du sacrifié se verra augmenté de + 1d5.

Celle de vampire est de loin la plus plebiscité des formes possible de mort-vivance
Celle de vampire est de loin la plus plébiscité des formes possible de mort-vivance

Le prix dans le commerce de cette poudre d'os sera de :
10.000 gp pour 2 points
15.000 gp pour 3 points
25.000 gp pour 4 points
40.000 gp pour 5 points
60.000 gp pour 6 points
100.000 gp pour 7 points
150.000 gp pour 8 points
250.000 gp pour 9 points
350.000 gp pour 10 points
500.000 gp pour 11 points
Le sort dissipation de la magie ne fonctionne pas sur les morts-vivants crées.
Statut de mort-vivant
Sous forme de mort vivant, plus besoin de boire manger, dormir, respirer et la victime gagne les immunités classiques des morts-vivants plus d'autres capacités offensives, ou défensives lié au type de mort-vivant dont-il à pris la forme.
Tout individu possède à la base 100 points d'humanité, +1 point par point de sagesse et 1 point par point d'intelligence.
En se "réveillant" sous la forme d'un mort-vivant, il perd automatiquement deux points d'essence ou un seul s'il était nécromancien et 1 point d'humanité, nécromant ou pas.
Un mort-vivant peux se mettre en état de transe ou d'attente, un peu de la même façon qu'avec le sort de feindre la mort, ils sera réactivé de la même façon que le permet le sort et en plus, le sera si une créature vivante intelligente s'approche de la où il se trouve à moins de 10 mètre de rayon par niveau que la personne avait de son vivant, qu'il ait été nécromant ou pas.
Un mort-vivant en transe peut continuer à recevoir des "rêves" de Snag.
Contrairement à un nécromancien qui perd 1 point d'humanité par mois passé dans cet état de transe/d'attente, un mort-vivant crée conscient n'en perdra qu'un seul par an passé ainsi.
Sous la forme d’un mort-vivant crée, il perdra 1 point d'humanité par mois, mais il n'en perdra pas pendant deux jours par niveau de méritant ou pan-humaniste qu'il tuera, dont il se nourrira, drainera l'énergie, videra de son sang, etc. et 1 jour par niveau de bétails humain.
Quand un mort-vivant est ramené à la vie, il perdra 2 points d'essence, et il aura 1 % de chance par point d'humanité en dessous de 100 qu'il a atteint, d'être affectée par ce que l'on appelle la "sociologie des morts", sans être une folie, cet état aura plusieurs effets sur la personne qui en est atteinte, certains positifs, d'autres négatifs :
-Elle gagnera 1 point en sagesse, mais perdra 1 point en charisme.
-Gagnera un bonus de +2 à ses jets de protection contre la peur, mais en cas d'échecs ne s'enfuira pas, mais restera pétrifié sur place dans un état de confusion mentale, ne sachant plus si elle est vivante ou redevenu morte vivante, et devra faire un jet sous la sagesse avec un dès à 20 faces DD10 pour ne pas perdre 1 point d'essence.
-Il développera une addiction pour le sang, le cannibalisme, ou le meurtre en fonction du type de mort-vivant dans lequel il s'était reincarné.
L'addiction sera basée sur une consommation mensuelle (il peut l'assouvir sur des bétails humains), chaque mois passé sans assouvir son addiction, il faudra qu'il réussisse un jet avec un d20 sous sagesse DD10 pour ne pas perdre un point d'essence.
La créature sur laquelle il assouvira son addiction périra dans le processus, mais il sera possible de la ramener à la vie, pour des usages multiples, sauf si son nombre de points d'essence descend à 0 ou moins.
-Hormis s'il est nécromant, il aura une certaine phobie vis à vis des morts-vivants et quand il en affrontera, il subira un malus de -1 aux chances de toucher et aura un malus de -1 à ses jets de protections (hormis contre les effets de peur et assimilées).
Un mort-vivant crée "tué" régénérera et reviendra "à la vie" en 1d4 jours si un processus spécifique pour le détruire (comme l'utilisation d'eau bénite) n'est pas utilisé.

Crystal de fœtus nécromant
Crystal de fœtus nécromant

Création de fœtus nécromant

Niveau : 3
Temps d’incantation : 3 round
Portée : 1 case
Cible :1 cristal
Durée : permanent
Jet de sauvegarde :
Permet de créer des "fœtus nécromant", des cristaux imprégné de magie nécromantique, réceptacle de fœtus de femme désirant avorter, grâce au sort de nécromancien "Enfantement de nécromant"
Le sort nécessite un cristal de roche spécial qui coûtera en moyenne un millier de pièces d'or, ils sont relativement faciles à se procurer, le sort devra être par contre jeté dans un temple de la religion du nécromant.
De base un fœtus nécromant mesure une trentaine de centimètres et pèse entre 2 et 3 kilos, une fois le sort jeté sur le cristal, celui-ci devient très résistant et peut être revendu 10.000 pièces d'or, mais ni plus, ni moins car cela porterait malheur.
Un nécromant décidant d'en fabriquer à la chaîne ne pourra en produire dans sa vie qu'un seul par son niveau au carré qu'il a atteint, et pour un maximum d'un par niveau par mois.

Délivrance des malédictions

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : 2 cases
Cible : 1 malédiction
Durée : instantané
Jet de sauvegarde : -1/niveau, bonus de sagesse

Certaines malédictions s'aggravent avec le temps
Certaines malédictions s'aggravent avec le temps

Ce sort est le seul sort permettant d'essayer d'enlever une malédiction jetée par un nécromant, un mort-vivant, ou de quelle qu'en soit l'origine.
Le sort ne peut enlever la malédiction que s’il est au moins du même niveau que le niveau du sort que l'individu a reçu et que le nécromant soit pareillement de même niveau ou supérieur à celui ou "ce qui" l'a jeté.
Il est important de noter que le niveau de celui ou la chose qui a maudit l'individu reste fixe et ne monte pas.
Le sort de Malédiction majeure du 3e a été par exemple jeté par un nécromant du 10e, le niveau du jeteur de sort est considéré comme 10e, même si au moment où le sort délivrance des malédictions est tenté le nécromancien a passé 1, 2, 4 ou 8 niveaux.
Le sort a 50 % de chance de fonctionner +5 % par niveau du sort au-dessus du niveau de la malédiction, et pareillement par niveau du jeteur de sort au-dessus de celui ou ce qui a jeté la malédiction.
Si le pourcentage échoue, le niveau de la malédiction augmentera de 1 niveau de sort.
Par exemple une personne ayant reçu une malédiction du 4e niveau jetée par un nécromancien du 11e, si un nécromancien du 13e essaye d'enlever la malédiction avec un sort du 5e, il aura 65 % de chance de réussir, par contre si il tire 66 %, le niveau de la malédiction passera au 5e niveau de sort.
Quand réussir un pourcentage n'est plus possible, seul un demi-dieu, un dieu mineur ou un dieu majeur peuvent éventuellement l'enlever, mais ils n’ont pas que ça à faire et les appeler quand on est 14e de nécromancien de leur religion en leur proposant une quête en échange et, ou 20 000 000 de gp est quand même risqué.
Parfois, il vaudra mieux garder la malédiction, même si elle est très invalidante.
Une personne ne souhaitant pas bénéficier du sort a le droit de faire un jet de protection à -1 par niveau du sort avec ses éventuels bonus de sagesse.

Destruction

Niveau : 9
Temps d’incantation : 10 s
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : instantané
Jet de sauvegarde : aucun

Attention aux échecs critique avec le sort de destruction
Attention aux échecs critique avec le sort de destruction

Ce sort est le contraire du sort de régénération, et celui qui le jette ne vieillira pas.
Le sort fera tomber en poussière une partie du corps de l'individu touché.
La créature devra être en vie ou morte (les morts-vivants ne sont pas affectés par ce sort) et elle ne pourra récupérer les parties détruites, le plus souvent avec un sort de régénération, a raison d'un sort par partie détruite.
Ce sort nécessite de la part du lanceur un jet pour toucher, le sort reste sur ses mains jusqu’à ce qu'il touche 1 fois, le sort reste sur les mains 1 round par niveau du lanceur de sort.
Le sort peut aussi être mis sur une arme, mais alors il ne durera qu'un seul round, le round où le sort est jeté et la tentative de toucher sera le même.
Si le nécromancien touche sa victime, 2 jets seront à tirer sur la table des blessures mortelles disponible ici, un tirage de blessure profonde ne sera pas pris en compte, et le nécromancien pourra choisir parmi les deux parties tirée laquelle il aura touché.

Détection des charmes

Niveau : 2
Temps d’incantation : 5 s
Portée : 30m
Cible : 1 personne/objet
Durée : instantané
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet de détecter un objet ou un individu sous l'effet d'un charme ou d'une possession magique.

La majorité des pièges se trouvent sur des serrures de portes ou de coffres
La majorité des pièges se trouvent sur des serrures de portes ou de coffres

Détection des pièges

Niveau : 1-6
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : 3 cases par niveau du nécromant
Cible : 1 objet / surface par niveau du sort
Durée : 1 minute par niveau du sort multiplié par le niveau du nécromant
Jet de sauvegarde :
Ce sort détecte tous les pièges magiques ou non comprenant un sort/mécanisme dans l'air d'effet du sort, attention certains pièges ne sont pas détectables par ce sort, les pièges pensés comme chaîne d’événements par exemple.

Détection des reliques

Niveau : 1
Temps d’incantation : 4 s
Portée : 5 cases par niveau du nécromant
Cible : 1 personne/objet
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde :
Ce sort détecte toutes les reliques, que ce soit un objet ou la présence du pouvoir d'une relique dans une personne (interne, voir inné), ce qui est deux choses différentes.

Détection du bien

Un sort de détection du bien, est parfois nécessaire pour être certain à 100 %
Un sort de détection du bien, est parfois nécessaire pour être certain à 100 %

Niveau : 1
Temps d’incantation : 4 s
Portée : 5 cases par niveau du nécromant
Cible : aire d'effet à vue
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde :
Détecte des personnes ou les objets d'alignement bon qui sont d'un niveau inférieur ou égal à celui du jeteur de sort.
La tête de plomb immunise contre ce sort.

Détection du mal

Niveau : 1
Temps d’incantation : 4 s
Portée : 5 cases par niveau du nécromant
Cible : aire d'effet à vue
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde :
Détecte des personnes d'alignement Mauvais ou des objets alignés Mauvais qui sont d'un niveau inférieur ou égal à celui du jeteur de sort.
La tête de plomb immunise contre ce sort.

Dimension duel

Niveau : 5-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du nécromant
Cible : 1 personne
Durée : 1 round par niveau du sort
Jet de sauvegarde : -2 par niveau du sort
Ce sort permet au nécromancien de s'isoler lui et une personne de son choix dans une dimension qui aura la forme d'une demi-sphère éclairée ou pas selon le choix du jeteur de sort, et d'une couleur déterminée par lui aussi.
Cette zone aura un rayon de 1 mètre par niveau du sort multiplié par le niveau du nécromancien, ou moins si celui-ci le décide, avec un minimum de 1 m de rayon par niveau du sort.
Le positionnement des 2 personnes sera aléatoire.
Il n'y a que 3 moyens de sortir de cette dimension :
Le premier est que la durée du sort soit écoulée, alors les 2 protagonistes reviendront à la position qu'ils avaient au moment où ils ont disparu pour se retrouver dans l'autre dimension, en temps réel le combat n'aura duré qu'un segment, ils réapparaîtront quasiment immédiatement après avoir disparu.
Le deuxième est quand l'un ou l'autre est mort, ou inconscient.
Le troisième moyen sera que le jeteur de sort décide de mettre lui-même fin au sort.
Ce sort ne peut être jeté que sur le jeteur de sort et un individu qui sera toujours un ennemi d'un niveau égal ou supérieur au niveau du jeteur de sort.
Une fois le sort lancé, le jeteur de sort saura sur qui il peut le jeter, mais ne saura pas son niveau, il pourra alors décider de ne pas l'utiliser, mais le sort sera perdu.
Si aucune cible n'est disponible, le sort sera aussi perdu.
La personne visée aura le droit de faire un jet de protection pour éviter le sort, avec un malus de -2 par niveau de celui-ci, par exemple au 5e, le jet de protection sera à -10.
Pour discuter dans un dimension duel, le temps est réel, soit entre 30 secondes et moins d'une minute, donc pas de négociations vraiment possibles.

Dissipation de la magie ne fonctionne pas sur les morts-vivants
Dissipation de la magie ne fonctionne pas sur les morts-vivants

Dissipation de la magie

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du nécromant
Cible : 1 personne
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet de faire disparaître des effets magiques non-définitifs comme des sorts de protection d'un individu, mais ne marchera pas contre des sorts comme cécité, poison, donner une maladie, des sorts qui ne peuvent être annulés comme les sorts de soins, de manne ou des sorts sur lesquels ont été jetés des effets de permanence.
Ce sort ne marche pas contre les reliques, le pourcentage de chance que le sort réussisse est de 50 % de base plus 5 % par niveau du sort.
À ce pourcentage, on enlèvera 3 % ou on rajoutera 3 % par niveau de la magie à dissiper au-dessus ou en dessous du 12e.
Par exemple, si le sort est jeté au niveau 3, sur un individu qui bénéficie de sorts de protection jeté par un magicien du 14e, le sort aura (50 % + 15 %)- 6 % = 59 % de chance de marcher.
Il est important de noter qu’un pourcentage devra être jeté par effet magique à détruire.
Il est possible de ne dissiper que certains effets si on en a connaissance, par défaut, il supprimera tout les effets magiques actifs.
Les effets de potions ou de drogues ne peuvent être dissipés par ce sort.

Le sort donner une maladie peut neutraliser durablement un adversaire, voir le tuer, si rien n'est fait
Le sort donner une maladie peut neutraliser durablement un adversaire, voir le tuer, si rien n'est fait

Donner une maladie

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du nécromant
Cible : 1 personne / 1 objet
Durée : instantanée / 1 round par niveau du nécromant
Jet de sauvegarde : -1 / niveau du sort à distance ou -2 / niveau du sort au touché + bonus éventuels de constitution

La personne reçoit une maladie si elle rate son jet de protection à -1 par niveau du sort si le sort est jeté à distance et à -2 par niveau du sort si la victime est touchée.
La maladie est au choix du nécromant, cependant, celle-ci pourra faire perdre maximum le dé de point de vie de la ou les classes cible (1d4 pour magicien, 1d8+2 pour guerrier, etc.), 1 point en charisme, force, dextérité par niveau du sort maximum et 2 points en constitution par niveau du sort.
La perte des points de caractéristique et des points de vie ne pourra pas être supérieure à 1 point par heure.
Si une caractéristique tombe à moins de 1, la personne meurt, considérer qu'elle est morte à -2 points de vie dans les négatifs par niveau du sort.
Le nécromancien, s'il le désire, peut faire en sorte que la maladie soit plus lente dans sa progression, avec perte des points de vie et de caractéristiques à raison de 1 point par jour.
Il pourra aussi jeter d'une autre façon le sort, qui à ce moment-là ne durera que 1 round par niveau du nécromant.
Si la personne visée rate son jet de protection, elle perdra un point de vie par niveau du sort chaque round et chaque round ou elle ratera un system shock survival avec un malus de 1 % par niveau du sort et un jet sous la sagesse DD10+1 par niveau du sort, elle ne pourra pas combattre, car prise par de terribles douleurs pendant le round.
Elle ne pourra pas non plus se défendre efficacement, plus de bouclier ni de dextérité et sera attaqué avec avantage et fera ses jets de protection avec désavantage.
Les deux jets se feront chaque round au début du segment d'action de la victime et si l'un ou l'autre des jets est loupé, cela n'est valable que le round en question.
Le sort reste entre les mains tant que l'on ne l'a pas déchargé, mais on ne peut jeter d'autres sorts pendant ce temps-là, le sort reste maximum 1 round par niveau du nécromant.
Le sort peut être appliqué sur une arme, mais alors il ne durera qu'un seul round, que l'arme ait touché ou pas, le jet pour tenter de toucher aura lieu le même round ou l'on a jeté le sort.
Le sort ne peut être contré que par le sort guérison des maladies, sort que les nécromanciens ne possèdent pas.
Pour que la maladie parte d'elle-même, la victime pourra tenter chaque jour un jet de constitution, DD10+1 par niveau du sort.
A la fin de la maladie, la victime devra réussir au choix soit un jet sous la sagesse, soit sous la constitution DD10+1 par niveau du sort, et avec un malus de +1 par journée entière ou aura durée la maladie, en cas d'échec un point d'essence sera perdu.
Ce sort ne fonctionne pas sur les créatures artificielles et les morts-vivants.

Drain d'energie
Drain d'énergie

Drain d'énergie

Niveau : 9
Temps d’incantation : 1 round
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 9 rounds + 1d4 rounds
Jet de sauvegarde : -9
Ce sort permet de détruire l'énergie vitale d'un individu vivant.
La personne qui est touchée, si elle rate un jet de protection à -9, perdra de 1 à autant de points de vie que le jeteur de sort a de niveaux, 20 naturel applicable, et ces points de dégâts ne seront récupérables ni via des sorts ou potions de soins, ni par grâce à du repos et la victime aura une chance de mourir d'un arrêt cardiaque si un System Shock, avec le nombre de points de dégâts fait en malus aux pourcentage tiré est loupé.
Une personne qui loupera son jet de system shock sera considérée morte à -9 dans les négatifs.
Ainsi, si un individu est touché par un 15e de nécromant, s'il loupe son jet de protection, perdra de 1 à 15 points de vie en plus des dégâts occasionnés normalement par l'attaque portée si elle est effectuée avec une arme et pas à main nue, mais ces points de dégâts la seront récupérables de manière standard.
Le nécromancien, s'il était blessé, récupèrera les points de vie drainés, et peut cumuler ce sort avec son attaque de toucher elle aussi drainante, mais seuls les dégâts causés par le sorts sont perdus définitivement.
Les points de vie perdus définitivement pourront être rendus grâce au sort de restauration.

Enfantement de nécromant

Niveau : 3-5
Temps d’incantation : 1 round / niveau
Portée : 1 m
Cible : 1 personne enceinte
Durée : spéciale
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort (bonus sagesse)

Enfantement de nécromant
Enfantement de nécromant

Ce sort permet de transférer un ou plusieurs fœtus du ventre d'un être féminin vers des cristaux spécial appelé "fœtus nécromant".
Ce sort qui permet aux femmes d'arrêter une grossesse non voulue, et ce, quasiment à n'importe quel stade de celle-ci, est toujours offert gratuitement par les nécromanciens et il serait extrêmement mal vu qu'ils refusent sans raison valable, et que par sa faute une mort de fœtus ou la mise au monde d'un enfant non désiré aient lieu.
On dit que ces enfants morts avant terme ou ayant eu une enfance malheureuseuse, en mourant, peuvent revenir pour se venger du nécromant.
Le sort est offert gratuitement, mais il est fréquent que la personne bénéficiaire fasse un cadeaux en échange, pas obligatoirement de la valeur potentielle du fœtus nécromant et du sort, cela peut être en dessous, comme au dessus de la valeur, et c'est souvent ce dernier cas qui prime.
Le fœtus nécromant grandit avec le cristal et à terme, se brise et l'enfant naîssant.
Ont appelle les enfants nés de cette manière des orphelins désirés, c'est ainsi que les nécromanciens fondent des familles, et paradoxalement un nécromancien avec une famille nombreuse n'est pas rare, mais la plupart du temps, il en fait adopter un bon nombre.
Le prix des fœtus nécromant est de 10.000 pièces d'or et doit être fournis par le nécromancien, mais en général ceux si sont offert au nécromancien par des personnes qui souhaitent récupérer les fœtus pour les adopter.
Fabriquer des fœtus nécromant est un moyen assez facile de faire de l'argent pour un nécromant, grâce au sort de "création de fœtus nécromant".
Un fœtus nécromant mesure initialement une trentaine de centimètres et pèse entre 2 et 3 kilos, et est très résistant, les sorts de dissipation de la magie peuvent les détruire tant qu'un fœtus n'y a pas pris place.
En grandissant avec le fœtus, il gagnera 1 kilo et 5 cm par mois de développement au-delà du 1er.
Le destin des fœtus est aléatoire, selon la couleur que prend le cristal, l'enfant à naître devra avoir une éducation de bétails-humains ou de méritant, 80 % des fœtus nécromant deviennent gris, signe que ce sera un bétail humain, et dans les 20 % des autres cas le fœtus nécromant deviens jaune et ce sera alors une éducation de méritant qu'il devra recevoir.
Il est possible de donner une éducation de méritant et de faire un méritant d'un fœtus destiné à être un bétail humain, mais l'inverse est interdit.
Les fœtus nécromant peuvent être revendus, mais pour 10.000 pièces d'or, les vendre plus ou moins cher, et ce, quel que soit leur couleur, porterais malheur.
Un fœtus peut-être transféré à n'importe quel stade de son développement, mais la limite sera de 1 semaine par niveau du sort multiplié par le niveau du nécromant.
Les orphelins désirés ne peuvent par aucun moyen retrouver leur mère, même les sorts absolus ne le permettent pas, l'inverse est par contre possible.
Une personne à qui l'on ferait un tel sort contre sa volonté, à le droit de faire un jet de protection à -1 par niveau du sort avec bonus éventuel de sagesse.

Sort d'excavation, pour enterrer les gens vivant
Sort d'excavation, pour enterrer les gens vivant

Excavation

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : 5 cases / niveau du nécromant
Cible : 1 m3 par niveau du sort
Durée : 9 rounds + 1d4 rounds
Jet de sauvegarde : sous dextérité ou force
Ce sort permet de creuser 1 mètre cube par niveau du sort.
Le trou creusé ne peut être fait que dans de la terre, du sable ou de la boue, à un seul endroit par round, et aura une forme qui tendra vers le circulaire en diamètre et profondeur.
Tant que le sort dure et est utilisé, la concentration du nécromancien est requise, celui-ci ne pourra pas jeter d'autres sorts, attaquer, boire de potions ou faire des actions complexes, hormis se défendre et se déplacer.
Les créatures qui voudront éviter de tomber dans la zone excavée, devront réussir un jet sous la dextérité ou la force, au choix du personnage, avec un DD de 10 +1 par niveau du sort.
S'il loupe et ne veut pas être enterré par la matière excavée, cela nécessitera de la part du personnage de prendre ses actions du round pour se dégager, un deuxième jet sera alors à réussir, chaque personne l'aidant pendant le round, lui donnera droit à un jet en plus.
Si la personne loupe son deuxième jet, elle sera enterrée et se dégager lui prendra 4d4 rounds si elle réussie un troisième jet, mais si elle rate celui-ci, elle mourra, et elle sera considérée morte à -6.
Le jet à effectuer subit des bonus/malus par rapport à la taille de la victime :
Créature de moins de 50 cm3 (TP) -2
Créature 1 m3(P et M) (humain) normal
Créature 2 m3(G) (ogre) +2
Créature 4 m3(TG) (géant) +4
Créature 6 m3(Gig) (jeune dragon) +6
Créature 10 m3+ (Tit) (dragon adulte) +8.

Certains utilisent le sort de feindre la mort pour pour se faire oublier
Certains utilisent le sort de feindre la mort pour pour se faire oublier

Feindre la mort

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne par niveau du sort
Durée : spéciale
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet de tomber comme dans un état de simili mort en gardant un certain niveau de conscience.
Ce sort peut être jeté sur soi-même, et ou sur des personnes consentantes, pour un total de 1 individu par niveau du sort.
Dans cet état, le corps se refroidit comme un cadavre, ne respire plus, ne nécessitez pas de nourriture, ni aucun besoin des êtres vivants (eau, nourriture, air, température), ne saigne plus et est insensibles aux attaques mentales à part la peur ou la folie.
Mais vous pouvez voir (en ouvrant les yeux), entendre et ressentir ce qui se passe, tous les sens continuent de fonctionner, si vous le souhaitez, ou certains, au choix, et vous pouvez les changer à volonté.
Il est possible de sortir en 10 segments de cette pseudo mort.
Vous ne subissez que la moitié des dégâts qui vous sont infligé et vous ne ressent pas la douleur, et vous ne saurez par conséquent pas combien de points de dégâts vous recevez exactement.
Vous pouvez subir sans broncher des mutilations mineures, tant que celles-ci ne vous amènent pas dans les négatifs, typiquement quelques doigts coupés ou un œil crevé pourront passer, mais au delà ce sera a voir.
Si vous arrivez dans les négatifs, le sort s'arrête et vous revenez à vous (si vous le pouvez encore !).
Le ou les poisons ne se diffuseront plus, mais s'activeront quand la personne reviendra à elle.
La durée maximale du sort sera en minute égale au niveau du jeteur de sort à la puissance du sort.
Il est possible aussi d'être dans un état semblable au sommeil pendant le temps que l'on désire et se réveiller soit si quelque chose est vu ou entendu, soit par "programmation", comme par exemple "se réveiller dans 5 ans 2 jours et 10 minutes".
Le corps bien sûr ne pourrira pas et ne vieillira pas, mais les effets et affaires portés qui sont sensibles au temps peuvent en souffrir.
Une fois l'effet du sort stoppé, volontairement ou non, l'on ne peut pas y retourner, il faudra rejeter le sort.
On dit à propos de ce sort, que ceux qui restent dans cet état pendant de très longues périodes, des années voir plus, peuvent sans s'en rendre compte devenir des morts-vivants ou encore mystérieusement disparaître pour toujours, c'est-à-dire mourir de façon définitive.

Les nécromanciens évitent d'essayer d'identifier certaines reliques en particulier
Les nécromanciens évitent d'essayer d'identifier certaines reliques en particulier

Identification de reliques

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 round
Portée : touché
Cible : 1 personne/objet
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde :

Ce sort permet d'identifier les pouvoirs d'une relique avec 1 % de chance par niveau du nécromant multiplié par le niveau du sort.
Ce jet ne peut être tenté qu'une seule fois, si il est raté, il faudra que le nécromant attende de monter de niveau pour pouvoir de nouveau tenter le jet.
De nombreuses reliques peuvent cacher des pouvoirs et plus souvent les malédictions qu'elles apportent.
Dans ce cas, ce type de pouvoirs/malédiction ne sera pas détecté, mais le jeteur de sort saura qu'il y x pouvoir(s) caché et/ou x malédiction(s), attention, les contres pouvoirs dont son souvent porteur les reliques ne sont pas considéré comme des malédictions, sauf s'ils excédent la puissance des pouvoirs positifs.
Ce sort est dangereux, car la relique peut se "défendre" si elle le peut, et la faire identifier par quelqu'un d'autre, est risqué car si elle possède une intelligence, elle peut choisir de rester avec celui qui l'identifie pour une raison ou une autre.
Il est possible de faire ce sort sur une autre personne, typiquement celle qui compte utiliser la relique.
Pour plus d'infos sur les reliques

Infravision, vision de nuit quasiment comme de jourInfravision, vision de nuit quasiment comme de jour

Infravision

Niveau : 1
Temps d’incantation : 3 s
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du nécromant
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet de voir dans la nuit en extérieur.

Immobilisation des morts-vivants

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du nécromant
Cible : 1 mort-vivant +
Durée : 9 rounds + 1d4
Jet de sauvegarde : potentiellement -1 par niveau du sort si une seule cible, bonus d'intelligence
Ce sort peut immobiliser les morts-vivants.
Ce sort affecte un mort-vivant par niveau du sort.
Pour chaque cible en moins, un malus de -1 au jet de sauvegarde est appliqué à une ou plusieurs des cibles.
Ainsi, au 3e niveau de sort, le lanceur de sort peut cibler jusqu’à trois morts-vivants, s'il en cible un seul, celle-ci fera un jet de sauvegarde à -3, s'il en cible deux, leurs jets de sauvegardes seront à -1, s'il en cible 3, les jets de sauvegardes seront normaux.

Infliger une blessure

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde :
Fait 1d8 points de dégâts par niveau du sort, on jette le sort en une fois, il n'est pas possible de le diviser.
Il faut réussir un jet de touché, le 20 naturel est applicable, le sort reste entre les mains tant que l'on ne l'a pas déchargé, mais il n'est pas possible de jeter d'autres sorts pendant ce temps-là, le sort reste sur les mains maximum 1 round par niveau du Nécromancien.
Une fois la cible touchée, le sort est considéré utilisé.
S'il touche avec la main et non pas une arme, le nécromancien peut cumuler les dégâts faits avec son attaque de drain, mais seuls les points de dégâts de l'attaque de drain seront récupérés par le nécromancien si celui-ci était blessé.
Le sort peut être appliqué sur une arme, mais à ce moment, il ne durera qu'un seul round, que l'arme ait touché ou pas, le jet pour toucher a lieu le même round ou l'on a lancé le sort.
Ne fonctionne pas sur les créatures artificielles et les morts-vivants.

Maître des portes
Maître des portes

Invoquer un maître des portes

Niveau : 9
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée :
Cible :
Durée : spéciale
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet de protéger l'accès d'un endroit, d'une planète, d'un système planétaire, d'une dimension, par une des entités des 10 cercles qui essayera de son mieux d'interdire l'accès par téléportation ou porte dimensionnelle à l'endroit déterminé par le jeteur de sort.
Un nécromancien dans sa vie ne pourra pas jeter le sort plus d'une fois par million de points d'expérience qu'il a.
Cette limitation fait que ce sort n'est pas jeté pour des demandes de faible importantes, comme par exemple quelqu'un qui voudrait protéger sa petite île pendant 10 ans avec un maître du premier cercle, ou alors il faudra convaincre le jeteur de sort financièrement.
Le prix qu'il faudra payer à l'entité pour son service, sera fonction, du cercle auquel elle appartient, la taille de la zone à protéger, et la durée du service.
Tout cela se calculera en point de puissance de l'entité :
La puissance des entités est déterminée par le cercle auquel elles appartiennent.
1er cercle 10 points
2e cercle 15 points
3e cercle 22 points
4e cercle 34 points
5e cercle 50 points
6e cercle 76 points
7e cercle 114 points
8e cercle 172 points
9e cercle 258 points
10e cercle 388 points
Chaque année de durée = 1 point
L'endroit à protéger :
-île, terrain de petite dimension (-1 000 km 2) = 10 points
-petit territoire (-10 000 km 2) = 20 points
-continent = 40 points
-planète = 80 points
-système planétaire = 160 points
-une dimension = 320 points
Le nombre des points du nombre d'années désiré et le nombre de points de l'endroit à garder seront additionnés.
Le résultat sera égal à ce nombre en millier de pièces d'or à payer, le chiffre total sera à multiplier par le nombre de points du maître des portes que l'on veux invoquer.
Par exemple si l'on veut faire garder pendant 100 ans une planète par un maître du 5e cercle, il faudra débourser :
((100 + 80) x 50)) x 1000 = 4.5 millions de pièces d'or.
L'individu qui jettera ce sort vieillira de 1 an par cercle invoqué, cercles qui devront être tracés sur le sol avec une poudre spéciale de sels métallique précieux.
Une fois le pacte scellé, seul celui qui a jeté le sort ou ceux qui auraient le mot de passe ou un quelconque objet reconnaissable comme laissez-passer pourront franchir grâce à un sort de porte dimensionnelle ou de téléportation sans avoir à vaincre le gardien.
Si l'entité a déjà un contrat sur le même endroit ou une portion de celui-ci avec un autre individu, il ne le révélera pas, et c'est l'entité la plus puissante qui gardera l'accès, si l'entité appelée est de même puissance, c'est l'antériorité qui jouera.
Le seul moyen d'avoir une telle information sera de jeter un sort de pouvoir absolu de nécromancien, ou de consulter le livre des entités qui se trouve à Knoreg, une cité située dans une dimension qui change de nom chaque fois que quelqu'un y va, ou alors de demander à un dieu mineur ou majeur.
Car si on connaît l'existence d'un contrat très exactement, on peut connaître la puissance de l'entité, du moins à quel cercle elle appartient et donc savoir si on est capable de la vaincre ou engager un champion capable de le faire, en gros la puissance brute d'une entité est de son niveau de cercle +14.
Ils apparaissent sous trois formes, et il n'est pas possible de savoir à l'avance quelle forme ils auront.
Sous la forme d'un guerrier géant en armure et sans visage.
Sous la forme d'un mort-vivant géant qui jette des sortilèges.
Sous la forme d'un dragon à plusieurs têtes.
Il est inutile d'essayer d'optimiser celui ou celle qui aura à l'affronter par rapport à l'apparence qu'il prendra à son apparition, car une fois le combattant désigné, il est déjà arrivé que l'entité change de forme.
L'origine de ces entités et le lien qui les scelle à leur fonction est inconnue.
D'après certains, elles seraient en fait une seule et même entité, quel que soit le cercle, qui servirait les grands anciens pour d'autres fonctions connues d'eux seuls.

Lavement des os par essain d'insectes
Lavement des os par essaim d'insectes

Lavement des os

Niveau : 1
Temps d’incantation : 4 s
Portée : 1 case par niveau du nécromant
Cible : 50 cm3 de chair ou une créature de taille M
Durée : 9 rounds + 1d4 rounds
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort a été initialement créé pour nettoyer des cadavres en décomposition de leur chair pourrissante en invoquant une nuée d'insectes qui dévorent les charognes pour ne laisser que les os.
Le sort a trouvé une utilisation offensive, en envoyant la nuée d'insectes sur des êtres vivants.
La nuée d'insectes a une classe d'armure de 10 et 10 points de vie par niveau du nécromancien, se déplace à une vitesse de 1 case au sol par round, et a des jets de protection comme un guerrier du premier niveau, sans aucun bonus ou malus d'aucune sorte.
Elle fera 1 point de dégâts par niveau du nécromant chaque round, ou le double si un jet de protection avec bonus éventuels de dextérité est loupé, 20 naturel applicable.

Le sort de localisation d'objets ou de personnes peut être utilisé aussi si l'on est perdu
Le sort de localisation d'objets ou de personnes peut être utilisé aussi si l'on est perdu

Localisation d'objets ou de personnes

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : spéciale
Cible : 1 personne / 1 objet
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde :
Ce sort donne la position exacte au jeteur de sort d'un objet qu'il a vu au moins une fois de près, très précisément et longtemps, seul cet objet pourra être localisé et pas un autre identique, par exemple, il pourra localiser une pièce d'or particulière et pas n’importe laquelle, ou encore, une personne dont il connaît le vrai visage et le vrai nom.
Si on amène au nécromant un objet très personnel ayant appartenu à une personne, ou une partie infime de son corps, comme quelques gouttes de sang, un cheveu, un poil, ou une rognure d'ongle par exemple, il pourra rechercher la personne même s'il ne connaît ni son nom, ni son visage.
La distance maximale à laquelle pourra se trouver l'objet ou la personne sera en mètre égale au niveau du nécromant multiplié par le niveau du sort, avec comme multiplicateur, 1 mètre au premier niveau, 10 mètres au 2e niveau, 100 mètres au troisième niveau, etc.
Il est cependant impossible de localiser un objet magique ou une relique dont le niveau est supérieur à celui du jeteur de sorts, ni une personne dont le niveau est supérieur à celui du jeteur de sorts.
Le sort peut passer d'un plan à l'autre seulement si le niveau du jeteur de sort additionné à celui du sort est supérieur à 28, d'un plan à l'autre la distance ne compte plus.
Le sort fonctionne à travers tout, sauf les masses de pierres des vrais pylônes, les murs spéciaux traités au plomb ou aux bulles d'acides, ni à travers plus d'un kilomètre de profondeur des forêts-noires, sauf si la personne est dans une autre dimension, mais seule cette info sera donnée.
Ce sort permet aussi de localiser un point précis, il suffit en jetant le sort de donner les coordonnées (longitude, latitude) la précision est de 4 chiffres après la virgule (11,132 mètres de précision).

Malédiction majeure

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : illimité
Cible : 1 personne / 1 objet / 1 lieu
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort
Ce sort maudit la personne ou l'objet désignée.
Le nécromant devra au moment du lancement du sort prononcer la malédiction attribuée, l'on considérera que c'est le temps nécessaire à l'incantation.
Le jet de protection de la personne ou de l'objet sera de -1 par niveau du sort au-delà du premier.
Le seul moyen de retirer une malédiction, est de recevoir un sort de "délivrance des malédictions" de clerc ou de nécromancien, mais en aucun cas le nécromant qui est à l'origine de la malédiction ne pourra l'enlever de quelque façon que ce soit.

Des lieux, comme une pièce peuvent être maudit dans leur intégralité
Des lieux, comme une pièce peuvent être maudit dans leur intégralité

Un lieu peut être maudit, mais le niveau du sort y apporte des limites :
1er niveau - une pièce de 30 m22e niveau - une pièce de 100 m23e niveau - un appartement de 300 m2
4e niveau - une résidence, forteresse de 500 m25e niveau - une résidence, forteresse, un petit relais de 1.000 m2
6e niveau - une résidence, forteresse, un grand relais de 3.000 m27e niveau - une petite ville de 10 000 m2
8e niveau - une grande ville, un pylône • 9e niveau - une plaine, une vallée, une montagne
Maudire une zone peut-être dangereux, car il est possible de toucher des intérêts multiples, et les grandes constructions ont souvent des sorts spéciaux qui les protègent d'une telle éventualité, typiquement les pylônes, qui pour les plus puissants auraient même des capacités offensives automatiques contre ceux qui tenteraient de lancer une malédiction contre eux.
Toutes les personnes qui se trouvent dans la zone sauront que la zone a été maudite, et qu'ils auront 1 heure par niveau du sort jeté pour quitter la zone avant d'être victime de la malédiction.
Pareillement, une personne qui entre dans une zone maudite aura 1 heure par niveau du sort jeté pour quitter la zone ou la traverser avant d'être victime de la malédiction.
Les zones effectuent leur jet de protection comme des magiciens de 2 fois leur échelle de taille et avec un bonus de +3, ainsi une pièce de 100 m2 fera son jet comme un magicien du 4e niveau.

Des personnes mourant à cause d'une malédiction deviennent souvent des morts-vivants
Des personnes mourant à cause d'une malédiction deviennent souvent des morts-vivants

Le jet de protection de la victime sera majoré ou minoré selon l'appréciation du DM, d'un bonus/malus de :
+3 si la malédiction prononcée est de type majeure, de grande importance, par exemple "que plus jamais tes yeux ne puisse voir"
+0 si la malédiction est de type moyenne, d'importance moyenne, par exemple "que la puanteur du charnier soit sur toi a jamais"
-3 si la malédiction prononcée est de type mineure, de faible importance, par exemple "que ta beauté n'affecte plus les femmes", pour cette malédiction un individu ayant par exemple 16 en beauté serait considéré comme ayant 10.
+3 si c'est une malédiction jetée gratuitement sur un individu que l'on ne connais pas, et contre lequel le nécromant n'a pas de grief particulier, y compris si c'est au cours d'un combat.
-3 si c'est quelqu'un qu'il hait personnellement pour une vraie raison, comme avoir tué son frère bien-aimé, mais pas pour avoir pris la dernière part de pizza par exemple.
Ces ajustements seront additionnés ou soustraits aux bonus/malus déjà opérants.
Si on amène au nécromant un objet personnel ayant appartenu à une personne, ou une partie infime de son corps, comme quelques gouttes de sang, un cheveu, un poil, ou une rognure d'ongle par exemple, il pourra jeter la malédiction sur la personne, même s'il ne la connaît pas.
Le sort peut passer d'un plan à l'autre seulement si le niveau du jeteur de sort additionné à celui du sort est supérieur à 28.
Le sort fonctionne à travers tout, sauf les masses de pierres des vrais pylônes, les murs spéciaux traités au plomb ou aux bulles d'acides, à travers plus d'un kilomètre de profondeur des forêts-noires ou de l'intérieur de celle-ci vers l'extérieur avec la même distance.
On ressent que l'on reçoit une malédiction quand celle-ci vous frappe que le jet de protection soit réussi ou pas, mais on ne saura pas qui l'aura jeté, sauf si bien sûr, c'est fait directement, lors d'un combat pas exemple.

Malédiction mineure

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du nécromant
Cible : 1 personne par niveau du sort
Durée : 9 rounds +1d4 rounds
Jet de sauvegarde : -2 par niveau du sort
Ceux qui sont visés par le sort, s'ils loupent leur jet de protection à -2 par niveau du sort, auront pendant la durée du sort un malus de -1 par niveau du sort au choix du nécromant : aux jets de sauvegarde ou aux jets de touché.

Mauvais œil
Mauvais œil

Mauvais oeil

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : 5 m
Cible : 1 personne / créature vivante avec système de vision
Durée : concentration du nécromancien
Jet de sauvegarde : -2 par niveau du sort, bonus de sagesse
Avec ce sort, en fixant un individu, le nécromancien le paralysera de peur.
La victime devra réussir un jet de protection à -2 par niveau du sort, les éventuels bonus de sagesse s'appliquent.
Le sort continuera à fonctionner tant que le nécromancien ne le quitte pas des yeux, yeux dans les yeux.
Un clignement de paupière n'est pas considéré comme arrêtant le regard.
Au malus du jet de sauvegarde, on rajoutera -1 par point de charisme négatif du nécromancien, ainsi un nécromancien avec -3 en charisme lançant Mauvais œil au 3e niveau forcera son adversaire à réussir un jet de sauvegarde à -9 pour échapper aux effets du sort.
Le nécro tant qu'il fixe l'individu pourra jeter d'autres sorts ou faire des attaques, mais il faut que ce soit au calme, si c'est au milieu d'un combat et qu'il est attaqué, s'il veut pouvoir se défendre, il devra interrompre le sort.
Un individu par anticipation qui voudrait limiter les risques de croiser le regard d'un nécromancien, peut décider d'éviter de le regarder, ce qui lui donnera un malus de -1 aux chances de toucher, -1 à sa classe d'armure et +1 aux jets de protection contre les sorts qu'il pourrait jeter aux nécromanciens par +1 de bonus qu'il désire avoir contre les effets du sort.

Pour les messages très longue distance, les services de messagerie ne fonctionnent pas, il faudra faire appel à des jeteurs de sort méritant de haut niveau
Pour les messages très longue distance, les services de messagerie ne fonctionnent pas, il faudra faire appel à des jeteurs de sort méritant de haut niveau.

Message

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : spéciale
Cible : une personne
Durée : 1 minute par niveau du sort
Jet de sauvegarde : aucun
Permet d'envoyer un message à une personne connue personnellement, de vue, et dont on connaît le vrai nom, le sort peut être jeté sur une tierce personne pour qu'elle puisse contacter une personne de son choix.
Le message est reçu dans l'esprit et doit être fait dans un langage connu du récepteur.
La portée est en kilomètre et est calculée comme suit :
Au 1er niveau de sort : niveau du sort x Niveau du nécromancien
Au 2e niveau de sort : niveau du sort x Niveau du nécromancien x 10
Au 3e niveau de sort : niveau du sort x Niveau du nécromancien x 100
Au 4e niveau de sort : niveau du sort x Niveau du nécromancien x 1000
Au 5e niveau de sort : niveau du sort x Niveau du nécromancien x 10.000
Au 6e niveau de sort : niveau du sort x Niveau du nécromancien x 100.000
Au 7e niveau de sort : niveau du sort x Niveau du nécromancien x 1.000.000
Au 8e niveau de sort : niveau du sort x Niveau du nécromancien x 10.000.000
Au 9e niveau de sort : niveau du sort x Niveau du nécromancien x 100.000.000
Le sort ne peut passer d'un plan à l'autre seulement si le niveau du jeteur de sort additionné à celui du sort est supérieur à 28, d'un plan à l'autre la distance ne compte plus.
Le sort ne fonctionne pas à travers les masses de pierres des vrais pylônes, des murs spéciaux traités au plomb ou à l'acide, ni à travers la forêt-noire à plus de 1 km à l'intérieur de celle-ci, ou de l'intérieur vers l'extérieur pour la même distance.
Le nécromancien ou la personne à qui on fait le sort pour qu'elle puisse envoyer un message ne peuvent pas savoir si le sort a fonctionné ou pas, au cas où la portée serait trop courte, si la personne est morte, ou si elle refuse de recevoir des messages de la part de la personne qui les envois.
Une personne qui ne souhaite pas / plus recevoir de message de la part d'une personne peut la bloquer.
Il existe des services de messageries quand l'on ne dispose pas du sort, que l'on est pas assez puissant pour le lancer au niveau requis, ou quand l'on ne connaît pas personnellement la personne, mais seulement son nom et son adresse.

Mur de mort

Niveau : 4-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 m2 par niveau du nécromant
Durée : 9 rounds + 1d4 rounds
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort -4, bonus de dextérité applicables.

Ce sort crée un mur assez opaque d'une surface de 1 m2 par niveau du nécromancien, que celui-ci peut agencer comme il l'entend, mais il doit être continu et être en contact avec le sol.
Ceux qui passent à travers feront un jet de protection à -1 par niveau du sort au-dessus du 4e, bonus de dextérité applicable.
S’ils sont d'un niveau supérieur à celui du nécromancien, ils ne subiront que 1d4 point de dégât par niveau du sort s’ils ratent leur jet de sauvegarde, 20 naturel applicable.
S’ils sont d'un niveau inférieur à celui du nécromancien, ils subiront un point de dégât par niveau du nécromant multiplié par le niveau du sort s’ils ratent leur jet de sauvegarde, 20 naturel applicable.
Ce sort n'affecte que les êtres vivants.

Mur de mort de 1 mètre de hauteur, sauter par dessus ?
Mur de mort de 1 mètre de hauteur, sauter par dessus ?

Obscurité continuelle

Niveau : 3
Temps d’incantation : 6 s
Portée : 5 cases par niveau de nécromant
Cible : 1 personne / 1 objet
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : -2
Ce sort est identique au sort obscurité, mais celui-ci n'existe qu'au 3e niveau donc s’il est utilisé offensivement, le jet de protection sera fait à -2.
Infravision et ultravision permettent de voir dans l'obscurité générée par ce sort.

Obscurité

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du nécromant
Cible : zone de 1 m x 1 m par niveau du sort
Durée : 5 rounds par niveau du sort
Jet de sauvegarde : aucun
Projette dans une zone donnée, une obscurité égale à la nuit la plus sombre, ou sur un objet sur lequel elle se fixe.
Si elle est jetée sur quelqu'un, l'individu devra faire faire un jet de protection à -1 par niveau du sort.
Annule un sort de lumière de niveau inférieur ou égal.
Infravision et ultravision permettent de voir dans l'obscurité générée par ce sort.

Perfusion de vie

Perfusion de vie, un classique de nécromancien pour finir les blessés
Perfusion de vie, un classique de nécromancien pour finir les blessés

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : 1 case par niveau du nécromant
Cible : 2 créatures vivantes
Durée : 9 rounds + 1d4 round
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du nécromant
Ce sort est jeté par le nécromancien sur deux créatures vivantes, l'une sera victime, l'autre bénéficiaire, les nécromants sont immunisés à ce sort en tant que victime, mais ils peuvent l'utiliser en tant que bénéficiaire.
Les deux personnes ont droit à un jet de protection si elles le désirent, celui-ci sera à -1 par niveau du nécromant, donc un malus de -10 ou plus est possible.
Si le jet de protection est loupé, il l'est pour la durée du sort, le 20 naturel est applicable, une seule fois au début du sort et demeurera pour toute la durée de celui-ci.
La victime, si elle loupe son jet de protection, sera drainée de 1 point de vie par niveau du sort (20 naturel applicable chaque round), points de vie qui seront transférés au bénéficiaire, si celui-ci est blessé, s'il ne l'est pas, les points de vie seront quand même drainés, et cela, tant que le sort dure.
Si le nécromancien qui l'a jeté est tué, le sort s'arrête, le nécromant peut aussi décider d'arrêter le sort de lui-même, si la distance entre la victime et le bénéficiaire dépasse les 5 cases par niveau du sort, le sort s'arrête aussi.
L'expérience pour la victime est assez affreuse et si le jet de protection est loupé, elle devra réussir un jet sous la sagesse avec un dé à 20 face DD10 avec un malus de 1 par niveau du sort, sinon elle perdra un point d'essence.
Ce sort est utilisé aussi pour ramener à la vie des nécromanciens, pour ce faire, il faudra trouver une victime d'alignement bon, le niveau est calculé de la même façon que pour les sacrifices de nécromanciens.
Si la personne sacrifiée est d'un niveau (ou nombre de points) inférieur au Nécromant sur la table des XP, ce dernier ne sera ramené à la vie que pour une durée en jour égale au niveau (ou nombre de points) au carré.
Une fois la victime trouvée, un nécromant devra jeter ce sort et faire le lien entre le cadavre du nécromant que l'on veut ramener à la vie et sa victime.
Le niveau du sort de perfusion de vie devra être égal au minimum à la moitié du niveau du nécromancien que l'on veut ramener à la vie, ainsi un nécromancien du 7e ne pourra être ramené à la vie que par un sort de perfusion de vie du 4e ou plus.
Ont peut ramener un nécromancien avec ce sort, à partir d'un de ses cheveux ou d’une goutte de sang ou d’un ongle, de cendres, d’ossements, etc.
Un nécromancien ramené à la vie perdra 1 point de charisme, et aura à tirer une modification le faisant ressembler encore plus à un mort-vivant, trois possibilités seront tirée aléatoirement et le joueur pourra choisir l'une d'entre elle.
Comme avec les sacrifices de nécromanciens, la victime est tuée définitivement.
Le sort peut être arrêté avec un sort de dissipation de la magie.

Un grand classique du sort de permanence : le sort de protection contre le feu
Un grand classique du sort de permanence : le sort de protection contre le feu

Permanence

Niveau : 7-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 créature
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fera vieillir celui qui le jette de 1 an au 7e, 2 ans au 8e et 4 ans au 9e.
De plus, le nécromancien n'a pas le droit de lancer dans sa vie plus d'une fois le sort qu'il n'a de niveau.
Ce sort rend l'effet d'un sort sur un individu permanent, ou du moins jusqu’à ce qu'il change de corps.
Au 7e niveau, les sorts ne pourront être que du 1er.
Au 8e niveau, les sorts ne pourront être que du 1er ou 2e.
Au 9e niveau, les sorts ne pourront être que du 1er, du 2e ou du 3e.
Les sorts permanents ne pourront être que de la classe du jeteur de sort.
Une personne qui reçoit le sort, mais qui n'en veut pas aura le droit de faire un jet de protection normal.
Attention, un sort de permanence prend plus ou moins de points de magie selon la puissance du sort qui est jeté à celui qui en bénéficie, en fonction du niveau du sort et de la puissance de celui qui l'a jeté.
Le sort permanent peut être plus élevé que 3e, mais pour un sort du 4e le sort devra être du 9e et le lanceur de sorts 2 niveaux plus élevé que pour jeter le sort du 9e, au 5e 4 niveau plus haut, etc.
Le sort permanent ne disparaît pas avec la mort de l'individu, même s'il est ressuscité avec un seul cheveux, par contre le pouvoir est perdu s'il y a réincarnation, mais les points de magie sont alors récupérés.
Tous les sorts ne sont bien évidemment pas utilisables, les grands classiques sont les sorts de protections.

Poison

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 créature
Durée : 9 rounds + 1d4 rounds
Jet de sauvegarde : -1 par niveau de sort au-dessus du premier
Ce sort nécessite de la part du nécromancien un jet pour toucher réussi.
Le sort reste sur ses mains jusqu’à ce qu'il touche 1 fois, ou décide d'arrêter le sort.
Le sort reste sur les mains 1 round par niveau du nécromant maximum.
Le sort peut aussi être mis sur une arme, mais alors il ne durera qu'un seul round, celui où le sort est jeté et la tentative pour toucher avec l'arme sera à faire ce même round (après avoir fait le sort).
La personne touchée aura le droit de faire un jet de protection à -1 par niveau du sort au-delà du premier avec bonus de constitution éventuels.
Si le jet de sauvegarde échoue la personne subis 2 points de dégâts par niveau du sort par rounds ou la moitié si elle a réussi son jet de sauvegarde.
Le 20 naturel est applicable sur ces dégâts de poisons, si un sort du 5e est administré avec un 20 naturel et que le jet de protection est loupé, la personne recevra 20 points de dégâts par rounds.
Une personne tuée par le poison est considérée à -1 par niveau du sort qui l'a tué.

Possession mentale

La possession mentale est un état précaire et dangereux qui rend facilement paranoïaque celui qui occupe le nouveau corps
La possession mentale est un état précaire et dangereux qui rend facilement paranoïaque celui qui occupe le nouveau corps

Niveau : 5-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : 1 case par niveau du nécromant
Cible : 1 créature
Durée : spéciale
Jet de sauvegarde : spéciale
Ce sort permet au jeteur de sort de transférer son esprit dans une victime de son choix.
Quand le sort est jeté, la victime doit réussir un jet de protection à +1 ou -1 par point d'intelligence et de sagesse en plus ou en moins par rapport à l'intelligence et la sagesse de l'attaquant.
À ces bonus ou malus, on ajoutera un malus de -1 par niveau du sort au-dessus du 5e.
Si le jet de sauvegarde est manqué, celui qui a jeté le sort transférera son esprit dans le corps de sa victime et en prendra complètement le contrôle.
Il gagnera ses habilités physiques (force, constitution, dextérité beauté) mais pour le reste, il ne pourra faire que ce que lui savait faire avant (intelligence, sagesse, Charisme).
Pendant ce temps, le corps de celui qui a jeté le sort restera comme paralysé et dans un état végétatif.
Celui dont le corps est possédé pourra chaque jour tenter de reprendre possession de son corps en faisant un nouveau jet de sauvegarde dans les conditions décrites plus haut, mais avec un malus cumulé de -1 par jour, ce malus augmentera géométriquement.
Il sera de -1 au 1er jour, -2 au 2e jour, -4 au 3e jour, -8 au 4e jour, ce qui fera qu'au bout d'un moment (5e voir 6e jour) il sera impossible de reprendre possession de son corps sauf sous 3 conditions :

1-que celui qui le possède quitte ce corps pour en prendre un autre ou réintégrer le sien.

2-que le corps possédé soit soumis à une autre attaque de possession de la part d'un autre jeteur de sort car si le premier esprit qui le possédait est vaincu sur le jet de sauvegarde, il sera expulsé du corps et retournera à son ancien corps, et si celui-ci est mort ou détruit, si il ne réussi pas un pourcentage en dessous de son niveau sur la table des points d'expérience + son intelligence + sa sagesse, (le % total est doublé pour les nécromanciens), il est considéré comme mort de manière définitive, si le pourcentage est réussi la personne passe d'esprit vivant à esprit mort et deviens un mort vivant incorporel de son niveau (un Wraith, un spectre ou un fantôme, voir statut de mort-vivant du nécromancien) et l'esprit initial du corps aura alors le droit de refaire son jet de protection pour ne pas être possédé par le nouvel assaillant.
3-qu'on fasse sur le corps un sort d'exorcisme.
Un esprit qui quitte un corps possédé rejoindra son corps entre 1 round à x jours selon la distance séparant l'esprit du corps.
Un esprit se déplace de 1 case par point d'intelligence et de sagesse.
Un esprit sait toujours où se trouve son corps.
Si le corps est sur une dimension différente ou à une distance trop lointaine, comme sur une autre planète par exemple, la réintégration étant impossible, l'esprit devra réussir un jet sous l'intelligence ou la sagesse au choix avec un DD5 avec un malus de 1 par jour au delà du premier, si il loupe, il deviendra fou, se désagrégera en 1 journée par point d'intelligence ou de sagesse aura choix, et ce sera alors une mort définitive.
Si on essaye de posséder un esprit d'Azathothien, l'attaquant devra réussir un jet de sauvegarde contre sort avec bonus de sagesse ou d'intelligence au choix, s'il échoue, il attrapera définitivement la folie de celui qu'il a essayé de posséder, victorieusement ou non.
Un esprit piégé en errance (piégé en dehors de sa dimension, ou trop loin de son corps) ne peux pas tenter de posséder un autre corps, la possession se fait à partir d'un corps capable de jeter des sorts pour que le jeteur de sort puisse jeter le sort de possession mentale.
L'esprit peut par contre la nuit, entrer dans le rêve d'une personne et lui demander de se laisser posséder volontairement, la personne a le droit de refuser, même un bétail humains, les bétails humains sont dans la grande majorité des cas, mis au courant de ce phénomène et ont leur dit, quasiment à tous de refuser et d'en référer bien sur à leur maître.
Un esprit se déplace dans l'éther et est invulnérable, mais il voit très mal ce qui se passe dans le plan matériel, juste les formes et les obstacles, mais ressent les présences humaines et leurs types précis (elfes, humains, sexe, age, etc.) mais pas leur statut ni classe, mais pourra les deviner avec un peu d'observation ; différenciation méritants / bétails humains, jets sous l'intelligence DD15 par heure, maximum 14 fois par jour et idem pour la classe, mais maximum 7 fois par jours.
Pareillement, il entend très mal et hormis si cela est crié, il ne pourra saisir les dialogues, jet sous l'intelligence DD15 pour déterminer la langue, mais peux tout à fait voir et dialoguer avec des personnes ou créatures dans l'éther.

Protection contre la peur
Protection contre la peur

Protection contre la peur

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du nécromant
Jet de sauvegarde : aucun
Donne un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques magique ou normales basées sur la peur par niveau du sort et double les bonus normaux donnés par la sagesse (permet de redonner un jet de sauvegarde à ceux qui l'auraient manqué).
Ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type.

Protection contre l'acide
Protection contre l'acide

Protection contre l'acide

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du nécromant
Jet de sauvegarde : aucun
Donne un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques magiques ou normales basées sur l'acide par niveau du sort, et enlève 5 points de dégâts d'acide par niveau du sort.
Attention : protège contre une immersion dans l'acide, mais pas contre les émanations (gaz).
Ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type.

Protection contre le bien
Protection contre le bien

Protection contre le bien

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du nécromant
Jet de sauvegarde : aucun
Donne à celui qui le reçoit, un +1 à la classe d'armure et aux jets de protection contre les créatures d'alignement bon par niveau du sort.
Le sort peut être lancé sur plusieurs personnes, mais les bonus de protection sont alors répartis.
Un sort du 4e peut être par exemple lancé sur 3 personnes, 2 d'entre elles auront +1 aux jets de protection et à la classe d'armure et une aura +2 aux jets de protection et à la classe d'armure.
Les personnages Loyal Bon ne peuvent utiliser ce sort sur eux ou sur d'autres personnages.
Les effets de ce sort ne se cumulent pas avec ceux d'autres sorts donnant des bonus du même type.

Protection contre le feu

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du nécromant
Jet de sauvegarde : aucun

Protection contre le feu
Protection contre le feu

Donne un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques magiques ou normales basées sur le feu par niveau du sort, et enlève 5 points de dégâts de feu par niveau du sort.
Le sort du premier permet de résister à de l'eau bouillante.
Le sort du troisième à un feu normal (bâtiment, forêt).
Le sort du septième de nager dans la lave.
Ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type.

Protection contre le froid

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du nécromant
Jet de sauvegarde : aucun

Protection contre le froid
Protection contre le froid

Donne un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques magiques ou normales basées sur le froid par niveau du sort, et enlève 5 points de dégâts de froid par niveau du sort.
Le sort du premier permet de résister à une température hivernale classique (0 degré).
Le sort du deuxième à un froid polaire.
Le sort du quatrième au froid du vide spatial.
Ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type.

Protection contre le mal

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du nécromant
Jet de sauvegarde : aucun

Protection contre le mal
Protection contre le mal

Donne à celui qui le reçoit un +1 à la classe d'armure et aux jets de protection contre les créatures d'alignement Mauvais par niveau du sort.
Le sort peut être lancé sur plusieurs personnes, mais les bonus de protection sont alors répartis.
Un sort du 4e peut être par exemple lancé sur 3 personnes, 2 d'entre elles auront +1 aux jets de protection et à la classe d'armure et une aura +2 aux jets de protection et à la classe d'armure.
Les effets de ce sort ne se cumulent pas avec ceux d'autres sorts donnant des bonus du même type.

Protection contre le néant

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personn e
Durée : 10 minutes par niveau du nécromant
Jet de sauvegarde : aucun
Donne un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques magiques basées sur le néant (désintégration) par niveau du sort.
Ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type.

Protection contre le néant
Protection contre le néant

Protection contre les éclairs

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du nécromant
Jet de sauvegarde : aucun
Donne un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques magiques ou normales basées sur l'électricité par niveau du sort, et enlève 5 points de dégâts d'électricité par niveau du sort.
Ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type.

Protection contre les éclairs
Protection contre les éclairs

Protection contre les gaz

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du nécromant
Jet de sauvegarde : aucun
Donne un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques magiques ou normales basées sur les gaz par niveau du sort, et enlève 5 points de dégâts de gaz par niveau du sort.
Permet de respirer dans l'espace, mais est moins efficace que le sort "respiration spatiale" qui lui protège aussi du froid.
Au 1er niveau permet de résister aux odeurs immondes comme celles de certains morts-vivants, des putois, etc.
Ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type.

Protection contre les gaz
Protection contre les gaz

Résistance compressée

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 round par niveau du nécromant
Jet de sauvegarde : aucun
Permet de cumuler des sorts de résistance au feu / froid / éclair / néant / peur / gaz en un seul sort.
On pourra cumuler en niveau de sort le double du niveau auquel le sort est jeté.
Par exemple, si le sort est jeté au 3e on pourra cumuler un sort du 3e de résistance au feu, un sort du deuxième de résistance au froid et un du premier de résistance au gaz.
Les sorts devront être connus et seront tous consommés en même temps.
Le composant de ce sort est une sculpture de banane qui ne devra pas valoir moins que le niveau du sort à la puissance 4 en nombre de pièces d'or.
Le composant n'est pas consommé par l'utilisation du sort.
Ce sort a été créé par "Banana Man, tueur de dragon", un Azathotien très puissant des temps anciens, qui est aussi à l'origine des serpents banane, des familiers très populaires.

Respiration aquatique n'a plus d'utilité pour les nécromanciens au-delà du niveau 12
Respiration aquatique n'a plus d'utilité pour les nécromanciens au-delà du niveau 12

Respiration aquatique

Niveau : 3
Temps d’incantation : 6 segments
Portée : touché
Cible : 1 personne ou plus
Durée : 1 minute par niveau du nécromant
Jet de sauvegarde : aucun
Permet de respirer sous l'eau salée ou non, voir l'eau saumâtre, mais pas dans la boue.
Le bénéficiaire peut descendre jusqu'à 10 mètres x niveau du jeteur de sort de profondeur, il peut aussi parler et jeter des sorts.
Le sort peut être jeté sur plus d'une personne, mais la durée sera divisée par le nombre de celles-ci.

Respiration spatiale

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 5 minutes par niveau du nécromant
Jet de sauvegarde : aucun
Permet de respirer dans l'espace, protège des différences de décompression et du froid à un niveau équivalent du sort résistance au froid du 4e, mais ne donne aucune résistance aux gaz et ne permet de respirer que dans le vide spatial.

Sanctuaire

Niveau : 5-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : spécial

Sanctuaire en dur
Sanctuaire en dur
Ce sort permet de se téléporter dans un endroit de son choix, le jeteur de sort ou une personne qu'il aura touché.
Si elle est non consentante, elle aura droit de faire un jet de protection à -1 par niveau du sort au-dessus du cinquième.
L'endroit devra être un lieu spécial que le jeteur de sort aura consacré à l'aide de ce même sort de sanctuaire.
Il ne pourra y avoir plus d'un lieu consacré par niveau du sort au delà du quatrième.
Le lieu consacré sera toujours un lieu spécial où un pentacle du culte aura été tracé, éventuellement à la craie, mais celle-ci s'effaçant facilement, le sanctuaire pourrais vite ne plus être fonctionnel.
Typiquement, le pentacle sera taillé sur une plateforme de pierre ou un autre matériau durable, métal, bois, etc.
Le pentacle devra couvrir une surface minimum de 3 mètres carrés.
Les sanctuaires ne se cumulent pas, si un sanctuaire a été lancé au 6e et les 2 emplacements choisis, si le sort est jeté au 7e cela ne permettra de choisir qu'un emplacement en plus, donc un même jeteur de sort ne pourra pas avoir dans sa vie normalement plus de 5 sanctuaires différents.
Le sort de sanctuaire ne marche qu’à l'air libre sous le ciel, ou en forêt, mais pas en forêt-noire à plus d'un kilomètre de sa lisière, de l'extérieur vers l'intérieur ou l'inverse.
Le sort ne permet pas de passer à travers les murs traité et dans les enceintes des vrais pylônes, il peut par contre passer à travers les murs traité, si le sanctuaire se trouve dans un temple de la religion, mais ce derniers ne peut se trouver dans un pylône ou à l'intérieur d'une plus grande structure aux murs traités non consacrée au culte du jeteur de sort.
Au 5e niveau, le sort ne fonctionne que sur le même continent (15.000 km de fait).
au 6e niveau, le sort ne fonctionne que sur la même planète.
au 7e niveau, le sort fonctionne d'une planète à une autre faisant partie d'un même système planétaire.
au 8e niveau, le sort fonctionne d'un système planétaire à l'autre.
au 9e niveau, le sort fonctionne d'une dimension à l'autre.
Attention, les gardiens des portes affectent le sort sanctuaire de la même manière que pour le sort de changement de plan ou de téléportation.

Un sanctuaire peut-être fait au milieu de nulle part, de manière plus ou moins discrète
Un sanctuaire peut-être fait au milieu de nulle part, de manière plus ou moins discrète

Chercher à utiliser un sanctuaire tiers
Il est possible de contacter des membres de son culte ou non, pour demander s'il serait possible qu'un d'entre eux qui aurait un sanctuaire proche d'une destination où l'on souhaite se rendre serait prêt à vous faire le sort.
Un tirage sera fait chaque semaine, avec les chances suivantes qui seront éstimées par le maître de jeu, qui prendra en compte :
L'importance du lieu visé (population).
L'importance du lieu de départ (population).
La distance, chercher a se faire envoyer sur un sanctuaire sur la même planète sera plus facile que vers un autre système planétaire.
La réputation du demandeur.
De l'importance, urgence de sa requête, il faudra argumenter.
Au final en fonction de tous ces paramètres, le niveau de difficulté sera classé sur une échelle de 1 (le meilleur) à 5 (le pire).
Si c'est 1, le jet pourra être tiré toute les semaines, si c'est 2, ce sera toutes les 2 semaines, 3 tous les mois, 4 tous les 2 mois, 5 tout les 6 mois.
Les cultistes de Zaamslag auront avantage sur le jet, car ils font nécessairement beaucoup plus appel à ce sort, et la solidarité joue.
Il faudra compter en message 3000 gp par point pour contacter les membres du culte, et ce, a chaque tentative.
Une annonce faisant appel à n'importe quel culte ont très peu de chances d'aboutir (tirage avec désavantages).
Il est très risqué d'accepter de recevoir un sort de sanctuaire d'un inconnu ou avec d'une personne avec laquelle l'on a un faible niveau de confiance.
Il est par exemple connu que la Raya possède des sanctuaires piège.

Une armure de plaques demande 20 rounds pour être mise
Une armure de plaques demandes 20 rounds pour être mise

Sauter dans son armure

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : 5 mètres par niveau du sort
Cible : 1 personne
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : spécial

Projette quasiment les armures d'un individu sur sa personne si celui-ci réussit un jet sous la dextérité DD10, déterminant le fait qu'il ait sauté à temps et qu'il se soit bien positionné pour réceptionner l'armure qui se sera littéralement jetée sur lui.
Ce jet bénéficiera des différents bonus, malus suivants :
Bonus
+1 par niveau du sort au-dessus du premier
+3 si le jeteur de sort le fait sur sa propre personne
+2 pour une armure de cuir
+1 pour une cotte de mailles
Malus
-3 si fait dans obscurité complète
-2 si la personne qui doit bénéficier du sort et n'est pas le jeteur de sort lui-même est sourde
-2 géométrique par individu qui attaque la personne concernée par le sort (1 personne = -2, 2 personnes = -4, 3 personnes = -8)
Il y a toujours une chance de manquer le jet de dextérité, mais pas de chance minimum, par exemple un individu avec 3 en dextérité qui est entouré par 5 ennemis et qui se voit jeter le sort au 1er n’a aucune chance de réussir.
Si le jet est loupé, l'armure ne sera pas mise.
L'armure doit être maximum à 3 cases de la personne qui doit en être équipé.

Saut de la mort

Saut de la mort
Saut de la mort

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : 7 cases +1 case par niveau du sort
Cible : 1 personne
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort que le nécromancien ne peut faire qu'à lui-même, permet de sauter littéralement à la gorge d'une créature, celle-ci devra être vivante.
La distance que permet de franchir ce saut est en plus du mouvement du nécromancien.
La cible ne devra pas se trouver à moins de 5 cases du nécromancien pour que celui-ci puisse effectuer le sort.
Si l'attaque à lieu, le nécromant effectuera sur la victime une attaque de corps-à-corps à mains nue avec un bonus de +1 au touché et aux dégâts par niveaux du sort
Le bonus aux dégâts est appliqué aux points de vie drainés, ainsi un nécromancien du 7e utilisant ce sort au troisième niveau et ayant une force de 17, s'il réussi à toucher sa victime lui fera 17 points de dégâts dont 10 de drains.

Siège magique

Niveau : 9
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : 1 km par niveau du nécromant
Cible : sphère de 500 m de rayon par niveau du nécromant
Durée : 1 semaine par niveau du nécromant
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort à but militaire, fera vieillir celui qui le jette d'un an.
Ce sort sera opérationnel dans un rayon de 500 m par niveau du jeteur de sort et rendra impossible à des individus, des objets magiques ou des reliques d'un niveau inférieur à celui du jeteur de sort de lancer des sorts ou d'utiliser des capacités comme invisibilité, téléportation, vol, changement de dimension, lévitation, messages, métamorphose, possession mentale ainsi que d'autres sorts équivalents qui globalement permettraient de fuir ou de communiquer vers extérieur de l'aire effet du sort.

Silence

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : 10 mètres par niveau du nécromant
Cible : 1 personne
Durée : 2 rounds par niveau du sort
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort au-dessus du premier
L'individu qui est la cible de ce sort doit réussir un jet de protection à -1 par niveau du sort au-dessus du premier si il n'est pas consentant, si il le loupe, il ne pourra émettre ni entendre aucun son, et par extension jeter des sorts, ou utiliser des objets magiques ou des reliques qui s'activent avec des mots de commande, typiquement, les rods, staff et wands.
Si le jet de sauvegarde est réussi, le sort ne fonctionnera pas.
Aucun jet de protection ne sera à faire si la cible est consentante.

Sort Absolu

Que peut souhaiter un nécromancien au quasi-sommet de son art ?
Que peut souhaiter un nécromancien au quasi-sommet de son art ?

Niveau : 9
Temps d’incantation : Spécial
Portée : spécial
Cible : spécial
Durée : spécial
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet d'émettre un souhait.
Ce sort fera vieillir celui qui a jeté le sort de 1 an par niveau du nécromant au-delà du 14e niveau, mais personne ne sait ce qui se passe pour les nécromant au-delà du 15e niveau.
Le sort absolu peut réaliser tout ce qui ne peut pas être fait grâce à un sort existant connu du jeteur de sort.
Si la puissance de ce qui est demandé est trop grande par rapport au niveau ou le sort est jeté, le sort sera utilisé, ne fera vieillir que d'une seule année quel que soit le niveau ou il a été jeté, et ne marchera pas.
Pour être certain que le sort soit assez puissant, il est possible d'aller consulter un Wishman.
En général, tous les grands pylônes en comptent au moins un.
Ces femmes et ces hommes, sont spécialisés dans l'étude de ce sort et sont capables presque sans se tromper de dire à quel niveau minimum devra être jeté ce sort pour qu'il fonctionne.
Il faudra les payer et plus le sort que l'on désire jeter semble puissant, plus il vous faudra consulter un Wishman puissant.
Le prix de ce service est de l'ordre de quelques dizaines de milliers de pièces d'or.
Le Wishman le plus puissant connu est une femme qui se trouve au pylône de Xitragupten, et se nomme Makas Tunia.
Elle dirige le puissant Orden de Wishman, nommé "l'Orden des chiffres qui dominent le monde".
Mais de fait, les sorts absolus jetés par les nécromanciens étant très peu puissants étants donné les niveaux où ils peuvent les jeter, il est rare qu'ils les utilisent à faible niveau, typiquement en dessous du niveau 18e.

Touché de peur

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 9 + 1d4 rounds
Jet de sauvegarde : -2 par niveau du sort (bonus de sagesse)
La personne touchée par ce sort doit réussir un jet de protection à -2 par niveau de celui-ci, sinon elle fuira à la plus grande vitesse possible sans se défendre dans la direction opposée à celle du nécromant qui l'a touché.
Le sort reste entre les mains tant que l'on ne l'a pas déchargé dans la limite de durée du sort, mais on ne peut réapprendre ou jeter d'autre sort pendant ce temps-là.
Le sort peut être appliqué sur une arme, mais alors, il ne durera qu'un seul round, que l'arme ait touché ou pas, le jet de touché avec l'arme aura lieu le même round ou l'on a jeté le sort.
Sur un 1 naturel du jet de protection, la créature est pétrifiée, mais elle aura droit à un nouveau jet de protection sous les mêmes conditions si elle prend au moins 1 point de dégâts
Si le nécromancien a un charisme négatif, il donnera un malus supplémentaire au jet de protection par point de charisme qu'il a atteint en dessous de 0.

Les squelettes d'animaux sont des familiers de nécromants assez courant, mais moins joueurs
Les squelettes d'animaux sont des familiers de nécromants assez courant, mais moins joueurs

Trouver un familier

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 r / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : permanente
Jet de sauvegarde :
Ce sort qui peut être fait sur soit-même ou une tierce personne, permet d'avoir un familier.
Il faut que le familier soit initialement du même alignement que son futur maître, ou neutre, loyal si son maître est loyal et chaotique si son maître est chaotique, les familiers de faible intelligence, comme les insectes, les poissons, les reptiles et autres animaux, sont considéré comme sans alignement particulier et donc conviennent pour tous.
Un seul écart dans le diagramme des alignements est autorisé dans l'éthique, ou un seul dans la moralité.
Ainsi, pour les familiers alignés, un nécromant chaotique mauvais ne pourra pas avoir de familier chaotique bon, ou loyal neutre.
-Le familier doit avoir une intelligence inférieure de 3 points a celle de son maître, et ne pourra en aucun cas dépasser 11, sinon il passe au statut de méritant, mais c'est extrêmement rare que cela arrive.
-Un familier peut avoir maximum deux niveaux de plus que son maître, si pour une raison ou une autre cela change, il sera libre et deviendra un "familier sauvage", mais peut décider de rester librement avec son ancien maître si celui-ci le traitait bien.
Le sort permet d'avoir un familier d'une puissance maximum de deux fois le niveau du sort, ainsi au 9e, il pourra être du 18e niveau.
Un nécromant ne pourra pas avoir comme familier un mammifère hormis un hamster.
Un nécromant ne peut pas avoir comme familier un oiseau, un marsupial ou tout animal à sang chaud, il peut avoir par contre un reptile, un insecte, un poisson ou un batracien.
Un nécromancien peut avoir un squelette comme familier, mais seul un nécromancien peut posséder ce type de familier et les créer.
La progression des familiers squelettes (ou zombie, mais c'est déconseillé) se fera de la même manière que pour un animal vivant, en plus bénéficie des immunités des morts-vivants squelettes (moitié des dégâts des armes tranchantes et perçantes, immunité au premier 20 naturel, protection contre le froid comme avec le sort au troisième niveau, immunité a la peur, mais vulnérable à l'eau bénite), par contre, peuvent être tournés, et si c'est le cas, le familier est considéré comme définitivement perdu.
Un familier mort vivant tué l'est définitivement.
Dans les 3 bonus octroyés au passage de niveau des familiers, il peut se voir donné un niveau de résistance supplémentaire au sort qui permet de tourner les morts-vivants.
-Un individu ne peut avoir qu'un familier différent dans sa vie par 3 niveaux qu'il a atteint +1 familier de départ.
-Le maître du familier peut voir à travers les yeux du familier entendre par ses oreilles, et sentir par son, ses organes olfactifs, jusqu'à une distance en cases égale au nombre de niveau qu'il a passé avec ce familier au carré.
Attention, utiliser les sens de son familier rends son maître très vulnérable, car il ne verra, n'entendra et ne sentira plus lui-même.
Il n'est pas possible de sélectionner un ou deux sens du familier, ce sera tous ou aucun.
-Le familier est entièrement aux ordres de son maître et est immunisé aux sorts de charme ou de contrôle d'autres individus.
-Quand une créature deviens un familier, son intelligence passe automatiquement à 3 s'il avait moins que cela, par exemple quand le familier est une guêpe, une grenouille ou un serpent.
-Le familier se battra jusqu’à la mort voire se sacrifiera pour son maître.
-Le familier aura le même jet de sauvegarde que sont maître ou le sien s'il est meilleur, mais son maître ne bénéficiera pas de ceux de son familier, idem pour la résistance magique éventuelle, dans un sens ou dans l'autre.
-Chaque niveau complet passé avec le même maître, le familier montera en puissance.
Il augmentera 3 caractéristiques à la discrétion du maître de jeu.
- +1 point dans une caractéristique.
- +3 de vitesse (ou moins) de vitesse de déplacement en plus (maximum +30 % de la vitesse initiale).
- +1 dé de vie en plus, mais pas de points de vie en plus.
- +4 points de vie en plus, mais pas de dés de vie en plus, les bonus de constitution ne pourront être rajoutés.
- +1 aux dégâts de là ou des attaques, maximum double des dégâts de base, par exemple si les attaques faisaient inititalement 1d4, +4 aux dégâts pourra être appliqué au maximum.
- +5 % de résistance à la magie.
- +1 AC, maximum le double de la classe d'armure de base, ainsi un familier avec une armure classe de 7 ne pourra voir son armure classe augmentée que de 3 points, les bonus de dextérité ne pourront pas être ajoutés.
- niveau de résistance supplémentaire au sort permettant de tourner les morts-vivants
Le sort coûte 300 gp géométrique / niveau du sort (5e = 4.800 gp : 9e = 76.800 gp).

Un nécromancien ne peut pas avoir comme familier, une créature a sang chaud
Un nécromancien ne peut pas avoir comme familier, une créature a sang chaud

Un familier de nécromancien ne peut être soigné par des sorts ou potions de soins, comme un nécromancien il pourra l'être par des potions de soins de nécromanciens ou des sorts de perfusion de vie.
Les familiers ne peuvent pas drainer de points de vie comme les nécromanciens.
Il y a 4 manières pour un nécromancien de trouver un familier :
-1 aller en extérieur et faire le sort, mais là, on ne saura pas quel genre de familier sera attiré, il faut bien sur faire attention au milieu dans lequel on fait le sort, une forêt noire ou une forêt classique n'apportent pas le même type de familier, mais l'avantage de cette "invocation naturelle" fera que les liens entre le familier et son maître seront plus forts et l'on considérera qu'ils ont déjà passé un niveau ensemble, 3 familiers seront tiré et le joueur en choisira un.
-2 dans un zoo à familiers où l'on peut en acheter un et lui jeter le sort, mais cela peu coûter cher, car plus il sera rare, puissant, plus le prix sera élevé, sa valeur sera en points d'expérience multipliée par 100 et selon la rareté un multiplicateur de 0, de 2, ou de 5.
Exemple de prix :
-Une salamandre coûtera 1.000 pièce d'or
-Une salamandre traitée en poisson flottant (pas besoin d'eau mais, ne volera pas) 5.000 pièces d'or
-Un tigre 20.000 gp voir 40.000 gp si c'est dans un lieu où il est rare
-Une Wyvern 480.000 gp
-Un Shantak 2.4 m gp (sur commande...)
-3 le capturer soi-même, mais sans trop de violence, s'il subit des points de dégâts importants de la part de celui qui veux en faire son familier, il y aura des chances importantes que le sort ne fonctionne pas.
Les chances d'échec seront de 30 % +1 % par point de dégâts reçu, les points de dégâts dans les négatifs comptent double, ces chances d'échecs pourront être diminuées de 1 % par niveau du jeteur de sort.

Un familier peut-être la monture d'un nécromancien
Un familier peut-être la monture d'un nécromancien
-4Créer un familier mort-vivant.

Quand un familier meurt, cela aura 10 % par niveau complet que celui-ci a passé avec son maître, que ce dernier perde 1.000 points de magie tant qu'il est mort et il devra faire un jet de protection à -1 contre sort par niveau complet passé avec le familier, sinon il sera sonné 1d4 rounds (-4 ac, -4 dégâts, -4 jets de protections 5 % par segment d'invocation de sort de le rater) la résistance à la magie ne peux pas être utilisé pour contrer cet effet.
La mort définitive du familier s’accompagne de la perte de 1 point d'essence.
Si le familier est mort et que l'on en recrée un autre, sans avoir "d'emplacement" de familier disponible, le premier familier crée devient un familier sauvage, puis le deuxième, etc.
Revendre un familier rendu sauvage exprès, serait potentiellement porteur de malédiction.
Si le maître meurt, le familier restera potentiellement son familier pendant 1 semaine par niveau passé ensemble +1, ainsi un individu qui vient juste d'avoir son familier et qui meurt verra son familier rester fidèle 1 semaine, par contre un individu qui a passé 3 niveaux avec son familier verra sa fidélité perdurer pendant 4 semaines.
Après cette période, le familier retourne à l’état sauvage et devient alors ce que l'on appelle un "familier sauvage".
Si le personnage retrouve son familier devenu "familier sauvage" celui-ci se montrera amical et il sera possible de refaire le sort pour qu'il soit de nouveau son familier, mais dans tous les cas de figures, il aura perdu un niveau de relationnel avec son familier par semaine de séparation (minimum 1).
Le familier aura gardé ses capacités et pouvoir, mais la diminution du relationnel avec son maître s'appliquera pour la distance de partage des sens.
Un nouveau niveau avec le familier ne pourra être regagné qu'après le passage de 2 niveaux pour son maître (le niveau en cours ne peut pas être considéré comme entier).
Pour "booster" un familier (rajouter artificiellement un niveau supplémentaire) nécessitera, quand le sort sera jeté des composants qui seront consommé par le sort, d'une valeur de 500.000 gp pour 1 niveau en plus, 1.000.000 gp pour 2 niveaux en plus, 2.000.000 gp pour trois niveaux en plus, etc.
Familier Spéciaux : Everchiot : des familiers qui restent sous leur forme de bébé animal, que ce soit des chiens ou d'autres races, mais qui évoluent dans leurs caractéristiques et leur intellect avec le temps.
Il existe de nombreux familiers spéciaux, les plus répandu sont les everchiots, les serpents banane, ou les poissons flottants.
Commandes du familier
Le Familier en standard suivra son maître partout et le défendra s'il est attaqué.
Il comprend et obéira aux ordres simples, du genre, "attaque" "arrête d'attaquer" "défend" "vas chercher (objet montré)" "cherche (piste olfactive)" "vient" "pas bouger" "garde (endroit, objet, personne montrée)" "Assit" "couché".
Pour les actions que l'on définira comme complexe et très complexe, un jet sous l'intelligence du familier sera a faire DD5 ou DD10 respectivement, devra être réussi.
Les ordres complexes se font avec des mots, des gestes et des mimiques.
Un ordre complexe sera par exemple "vas explorer discrètement cette grotte" DD5.
Un ordre très complexe sera par exemple "vas explorer discrètement cette grotte et ramène moi une petite cuillère que tu y trouveras" DD10.
Les familiers savent compter jusqu'à leur intelligence au carré (9 avec 3 en intelligence, 25 avec 5, etc.).

Ultravision

Niveau : 3
Temps d’incantation : 6 s
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du nécromant
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet de voir dans l'obscurité complète.
Ce sort ne sert pas aux nécromanciens du 6e niveau ou supérieur, car ils ont naturellement l'ultra-vision.

Vague de peur

Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du nécromant
Cible :1 personne
Durée : 9 rounds + 1d4 rounds
Jet de sauvegarde : 1 -niveau du sort (bonus sagesse)
La personne visée par se sort doit réussir un jet de protection à -1 par niveau du sort sinon les effets sont identiques à ceux du sort toucher de peur, mais à distance.
Sur un 1 naturel du jet de protection, la créature est pétrifiée, mais elle aura droit à un nouveau jet de protection sous les mêmes conditions si elle prend au moins 1 point de dégâts
Si le nécromancien à un charisme négatif, il donnera un malus supplémentaire au jet de protection de 1 par point de charisme qu'il a atteint en dessous de 0.