Taille standard d'une vermine de forêt noire
Taille standard d'une vermine de forêt noire

CLIMAT/TERRAIN : quasiment partout
FRÉQUENCE : rare
ORGANISATION : solitaire
CYCLE ACTIF : permanent
RÉGIME : omnivore
INTELLIGENCE : aucune (0)
TRÉSOR : composant (leur poison), 5 % de chance de trouver nid à proximité avec 1-4 oeuf valeur 25 % du prix du composant poison, si nid 50 % ossements (1d6 1-3=TP, 4-5=P, 6=M) si M > 1% meritant, 30% bétail humain.
ALIGNEMENT : chaotique neutre
NOMBRE : 1
CLASSE D'ARMURE : 10+1d10
DÉPLACEMENT : au sol/dans l'eau : 1d6 cases, 1 chance sur 2 volant : 3d4 cases
MANŒUVRABILITÉ : 1d6 : 1-3 B / 4-5 C / 6 D
DÉS DE VIE : 1 hp corps (99%)
BONUS D'ATTAQUE : +0 sauf si surprise alors attaque avec avantage (surprise 1d4 : 1=DD5, 2=DD10, 3=DD15, 4=DD20)
JETS DE PROTECTION : -2 (dextérité +2, Constitution +4, Intelligence 0, Sagesse 0, Force -4)
NB D'ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : morsure / piqûre / poils urticants / 1 plus poison
ATTAQUES SPÉCIALES : poison (spécial).
DÉFENSES SPÉCIALES : ultravision, immunisé sorts de contrôle, illusions, invisibilité.
RÉSISTANCE MAGIQUE : aucune
TAILLE : TP
VALEUR EN PX : 10 à 100
POUVOIRS PSIONIQUES : aucun

Quelques types de vermine mortelle de forêt noire
Quelques types de vermine mortelle de forêt noire

La forêt noire est très dangereuse à cause de la faune et la flore spéciale particulièrement hostile qui s'y développe et, ou s'y cache, mais aussi du fait de l'abondante présence d'insectes, d'arachnides plus ou moins gros ayant une morsure, une piqûre empoisonnée, certains même empoisonnent leur victime par simple contact cutané.
Leur taille varie de celle d'un ongle de petit doigt, à celle d'un poing.
Le nombre d'espèce est innombrable et certains entomologiste collectionneur sont prêt à payer jusqu'à plusieurs dizaines de milliers de pièces d'or pour un spécimen inconnus en bon état.
Le type de poison sera à tirer dans cette table

RÉSULTATTYPESAVESAVE REUSSISAVE LOUPEPRIX
1-20 %A+41HP/ROUND5HP/ROUND5000
21-30 %B01HP/ROUND5HP/ROUND10000
31-35 %C-41HP/ROUND5HP/ROUND20000
36-56 %D+4-1AC -1 TO HITPARALYSE50000
57-66 %E0-2AC -2 TO HITPARALYSE100000
67-71 %F-4-4AC -4 TO HITPARALYSE200000
72-90 %G+410HP/ROUND50HP/ROUND50000
91-96 %H010HP/ROUND50HP/ROUND100000
97-00 %I-410HP/ROUND50HP/ROUND200000

• La personne aura le droit de faire un jet de compétence survie en rapport avec le milieu où a lieu la recontre DD15, si elle réussi elle repère la créature avant qu'elle ne l'attaque lui ou un membre du groupe, voir un familier ou un suivant.
Si les points possédés en survie en forêt noire sont supérieurs aux autres compétences équivalentes, ce sera eux qui seront pris.
• Une attaque nécessitera un jet de surprise de la victime (surprise 1d4 : 1=DD5, 2=DD10, 3=DD15, 4=DD20).
• Si la victime dort une personne qui montent la garde fera les jets.
• Si la victime dort, elle sera piquée et le jet de surprise sera à faire à ce moment là, aprés avoir été piqué.
• Après la tentative de piqure une initiative sera faite.
• Pour capturer la créature il faudra réussir un jet de dextérité ou d'intelligence au choix DD5, mais avec un malus de 1 par point de classe d'armure de la créature au delà de 10.
• Si l'attaque est soudaine, la ou les personnes en capacité de faire un sort de neutralisation ou d'administrer une potion de neutralisation du poison, devrnt faire un jet sous la surprise DD 15, avec desavantage si elles dormaient.
• Une initiative devra être faite Si la victime est paralysée, elle devra réussir un jet sous la sagesse avec 1d20 avec un malus de 1 par heure où elle passe en état de paralysie, et si elle loupe, elle perdra un point d'essence, car passer x heure avec un gros insecte, qui se balade sur vous, vous grignote un peu, voir vous ponds des oeufs n'est pas une expérience agréable.
Un créature qui paralyse aura 50 % de chance de pondre des oeufs dans sa victime et un sort de guérison des maladie du 1er niveau devra être fait pour l'en débarrasser, et si le sort n'est pas disponible, le faire "manuellement" demandera un jet de dextérité ou d'intelligence DD20, de sa part où de celle d'une personne tierce, et la victime devra faire un jet sous la sagesse DD10 pour ne pas perdre un point d'essence, un seul jet par jour pourra être tenté.
Les oeufs s'ils ne sont pas retiré, se transformeront en larves et occasionneront 1 point de dégâts géométrique par jour (20 naturel applicable, la géométrie des dégâts s'y appliquera) pendant 2d4 jours (chiffre connu uniquement par le dm) et chaque jour qui passe la personne devra réussir un jet sous la sagesse avec DD15 pour ne pas perdre un point d'essence.
Les points de dégâts occasionnés par les oeufs/larves ne peuvent être guéri tant que les oeufs/larves n'ont pas été enlevé ou que les larves partent d'elles mêmes

Le mille patte bleu de Mylène, la vermine au poison le plus dangereux
01
CLASSE D'ARMURE : 20
DÉPLACEMENT : au sol : 1 case
SURPRISE : DD15
POISON : I -4 10HP/ROUND 50HP/ROUND 200.000 gp
XP : 90
02
CLASSE D'ARMURE : 11
DÉPLACEMENT : au sol 4 cases / volant 8 cases
SURPRISE : DD15
POISON : F -4 -4AC -4 TO HIT PARALYSE 200.000 gp
XP : 70
03
CLASSE D'ARMURE : 13
DÉPLACEMENT : au sol 3 cases
SURPRISE : DD15
POISON : A +4 1HP/ROUND 5HP/ROUND 5000 gp
XP : 30
04
CLASSE D'ARMURE : 19
DÉPLACEMENT : au sol/dans l'eau 6 cases
SURPRISE : DD10
POISON : B 0 1HP/ROUND 5HP/ROUND 10000 gp
XP : 40
05
CLASSE D'ARMURE : 16
DÉPLACEMENT : au sol/dans l'eau : 1 cases, vol : 10 cases
SURPRISE : DD10
POISON : C -4 1HP/ROUND 5HP/ROUND 20.000 gp
XP : 60
06
CLASSE D'ARMURE : 17
DÉPLACEMENT : au sol/dans l'eau : 3 cases, vol : 9 cases
SURPRISE : DD5
POISON : D +4 -1AC -1 TO HIT PARALYSE 50.000
XP : 50
07
CLASSE D'ARMURE : 14
DÉPLACEMENT : au sol/dans l'eau : 1 cases, vol : 6 cases
SURPRISE : DD10
POISON : B 0 1HP/ROUND 5HP/ROUND 10.000 gp
XP : 40
08
CLASSE D'ARMURE : 17
DÉPLACEMENT : au sol/dans l'eau : 1 cases
SURPRISE : DD10
POISON : G +4 10HP/ROUND 50HP/ROUND 50.000 gp
XP : 50
09
CLASSE D'ARMURE : 11
DÉPLACEMENT : au sol/dans l'eau : 5 cases
SURPRISE : DD10
POISON : I -4 10HP/ROUND 50HP/ROUND 200.000 gp
XP : 70
01
CLASSE D'ARMURE : 10+1d10
DÉPLACEMENT : au sol/dans l'eau : 1d6 cases, 1 chance sur 2 volant : 3d4 cases
SURPRISE : (surprise 1d4 : 1=DD5, 2=DD10, 3=DD15, 4=DD20)
POISON : I -4 10HP/ROUND 50HP/ROUND 200.000 gp
XP : 90