Bleu

Noire

CLIMAT/TERRAIN : Île de Fuschia uniquement
FRÉQUENCE : rare
ORGANISATION : colonie
CYCLE ACTIF : plutôt diurne
RÉGIME : omnivore a forte tendance carnée
INTELLIGENCE : animale (1) et de groupe.
TRÉSOR : ossements des proies inutilisables 10% seulement avec retirage taille M ou G, 4 % dépouille d'aventuriers et 70 % dépouilles de bétails humains avec retirage selon l'environnement, déchetterie en fonction des dépouilles, poison type E.
ALIGNEMENT : loyal neutre
NOMBRE :1 (1 %) 20-200 (99 %)1 (1 %) 30-300 (99 %)
CLASSE D'ARMURE :2019
DÉPLACEMENT :8 cases8 cases
DÉS DE VIE :6+4 (99 %)5+1 (99 %)
BONUS D'ATTAQUE :+7+6
JETS DE PROTECTION :+3 (dextérité +2, Constitution +3, Intelligence -3, Sagesse -2, Force +4)+2 (dextérité +2, Constitution +3, Intelligence -3, Sagesse -2, Force +3)
NB D'ATTAQUES 22
DÉGÂTS/ATTAQUE :3-12 agrippe (force DD20) + poison E3-12 agrippe (force DD15) + poison E
ATTAQUES SPÉCIALES :agrippe + poison + coconagrippe + poison + cocon
DÉFENSES SPÉCIALESAppel de détresse, odorat, vision, intelligence de meuteAppel de détresse, odorat, vision, intelligence de meute
RÉSISTANCE MAGIQUEaucune
TAILLE :M 1X2M 1X2
VALEUR EN PX800600
POUVOIRS PSIONIQUESaucun
Taille d'une fourmi noire géante cerbère de Fuschia par rapport à une humaine ; les bleues sont légèrement plus grosses.
Taille d'une fourmi noire géante cerbère de Fuschia par rapport à une humaine ; les bleues sont légèrement plus grosses.


La vue d'un essaim de fourmis cerbère géante de Fuschia est un spectacle assez intimidant
La vue d'un essaim de fourmis cerbère géante de Fuschia est un spectacle assez intimidant


Le poison qui peut être récupéré sur ces fourmis, est plus souvent utilisé dans une gamme de produit de beauté magique de luxe
Le poison qui peut être récupéré sur ces fourmis, est plus souvent utilisé dans une gamme de produit de beauté magique de luxe


Bloc de cristaux de Cobaltocalcite
Bloc de cristaux de Cobaltocalcite

Les fourmis géantes cerbères de Fuschia, probablement créés magiquement avant la guerre contre les primordiaux, ne se trouvent que sur cette île et ne prolifèrent pas ailleurs pour une raison mystérieuse, mais liée à la roche de Cobaltocalcite extrêmement présente dans l'île.
Hors de Fuschia, elles cessent de se nourrir, adoptent un comportement amorphe et meurent en 2 semaines en moyenne.
Le seul moyen trouvé pour les maintenir " artificiellement " en vie est de les mettre dans un environnement riche en roche de Cobaltocalcite, donc dans des lieux aménagés extrêmement restreints, car cette roche en dehors de l'île de Fuschia peut se trouver ailleurs mais de façon beaucoup moins concentrée.
Le seul autre lieu où elles semblent avoir prospéré car la roche en question est très abondante, est une grande zone montagneuse au sud du pylône d'Hyppo Zaritt, mais plus aucune colonie n'y subsiste depuis apparemment plusieurs siècles.

Il existe deux races de fourmis, celles de couleur noire et celles de couleur bleue et les colonies des deux couleurs sont très hostiles entre elles.
Les colonies d'une même couleur peuvent cohabiter jusqu'à un certain point, mais toujours dans les limites de leurs zones de chasse.
Mais il est rare qu'elles se croisent, car elles bougent rarement au-delà d'une petite dizaine de kilomètres hors de leur nid et évitent les régions d'autres colonies, dont les délimitations sont clairement marquées par différents dépôts de phéromones, régulièrement entretenus.
Elles sont apparentées aux fourmis normales et géantes de par leur aspect, mais en dehors de leurs différences les plus marqués que sont leurs couleurs et leurs corps bicéphale, elles forment sont véritablement des races à part par rapport à leurs cousines, tant au niveau physique que comportemental, elles sont en revanche aussi travailleuses.
Leurs nids comptent de 100 et 200 individus pour celles de couleur bleue et de 150 et 300 pour celles de couleur noire.
Lorsqu’on rencontre de ces fourmis, il y a 1 % de chance que ce soit une patrouilleuse qui circule aux franges du territoire de la colonie et actualise les marqueurs odorants qui le délimitent, ce comportement et cette pratique ne s'observe pas chez les fourmis classiques.
Dans le reste des cas de rencontre, l'on aura affaire à des groupes de chasse qui comptent plusieurs dizaines d'individus, sinon ce sera la colonie elle-même qui sera trouvée.
Leur technique de chasse est très élaborée et s'apparente plus à ce que ferait une meute de loups, qu'un groupe d'insectes dénués d'intelligence.
Les quatre stades de vie de ces fourmis sont standard ; œuf, larve, nymphe et l'adulte.
Les œufs blancs d'une cinquantaine de centimètres de long ne sont pas pondus par une reine, mais par les fourmis femelles, car ces races ont un mode de reproduction classique avec accouplemeent entre mâle et femelle.
Il est très difficile de distinguer leurs sexes, les abdomens des femelles étant plus gros que ceux des mâles uniquement lorsqu'elles sont sur le point de pondre leur œuf, toujours unique, ce qui a lieu 1 à 2 fois par an.
Ils éclosent au bout de deux semaines pour donner des larves de la couleur de leur espèce.
Après s'être nourries pendant deux mois, les larves se transforment en pupes de plus d'un mètre de long.
Lors des deux mois suivants, elles atteignent une longueur de 2 mètres et émergent comme fourmi qui seront considérés comme jeunes adultes, car il faudra 1 an de dressage et d'apprentissage avec les autres fourmis avant qu'elles soient des adultes et puissent s'aventurer loin de la colonie.
Elles vivent plus de 20 ans.

Être regardé par une de ces fourmis géantes bicéphales n'est pas une expérience agréable.Être regardé par une de ces fourmis géantes bicéphales n'est pas une expérience agréable.

Elles ont une vue assez développée contrairement aux autres races de fourmis, et un excellent odorat chimique comme leurs cousines, elles détectent les adversaires par leur odeur dans un rayon de 20 mètres, 40 mètres si l'adversaire est au vent et 15 mètres s'il est sous le vent (doublez ces portées si l'odeur est forte ; triplez si elle est accablante), mais elles le détecteront certainement avant, à une distance beaucoup plus grande, grâce a leur vision.
Par leur utilisation de l'odorat et des vibrations de l'air et du sol, elles sont immunisées aux illusions et à l'invisibilité, mais seulement à faible distance (moins de 20 cases).
Elles ont toutes la possibilité d'émettre différents types de phéromones ayant différentes significations, comme " source de nourriture ", " zone à éviter ", " nous sommes attaquées ", " prédateur trop puissant ", etc.
Parmi ces phéromones, celles faisant référence à une attaque, si elle est utilisée, auront de fortes chances d'appeler d'autres fourmis à la rescousse, avec un important effet " boule de neige ".
Ainsi, une fourmi émettant ce " message " aura 60 % de chance d'en faire venir une autre, et ainsi de suite.
Mais ayant une intelligence animale, et donc supérieure à celle des fourmis " classiques ", elles sont capables d'évaluer plus finement la puissance d'une menace, et attendre d'avoir constitué un groupe suffisamment important avant de passer à l'attaque.
Leur estimation est largement fondée sur une équation assez simpliste que l'on pourrait résumer par " nombre x taille ".
Mais si leur première attaque échoue, elles adapteront la suivante en envoyant un groupe deux fois plus important.
Elles sont capables aussi d'estimer, après une ou deux attaques, si la menace est gérable ou pas, si ce n'est pas le cas, elles cesseront les attaques, prendront la fuite et se cacheront.
Il a déjà été observé que des fourmis en fuite se rendant compte qu'elles étaient pourchassées, amenaient la menace loin de la colonie, même au péril de leur vie.
Si le nid est attaqué, quasiment toutes les fourmis seront positionnées pour défendre les entrées, les tunnels, les chambres des œufs et larves, et en général luttent jusqu'à la mort.

Un cocon videUn cocon vide

Au combat, elles attaquent avec leurs deux paires de mandibules qui ne lâchent pas prise une fois qu'elles ont réussi à toucher leur cible et infligent automatiquement des dégâts (20 naturel applicable) si la victime se débat.
Simultanément à la morsure, elles injecteront un poison type E, et ce chaque round où la proie reste tenaillée par les mandibules. Pour essayer de se libérer de cette étreinte, il faudra réussir un jet de force DD15 pour les fourmis noires et DD20 pour les fourmis bleues.
Pour pouvoir se déplacer, une fois saisi par une de ces fourmis, il faudra faire un jet sous la force, DD15 pour les fourmis noires, DD20 pour les bleues.
Tant qu'une seule fourmi est agrippée, les déplacements se feront avec un jet équivalent comme décrit ci-dessus, s'il est réussi le déplacement se fera comme en terrain difficile, sinon aucune case ne pourra être parcourue.
Il est possible d'être pris dans l'étreinte des deux têtes, il faudra à ce moment-là faire deux jets pour tenter de se dégager.
Pour les fourmis noires, si le jet de protection est loupé 3 rounds de suite, la paralysie durera 2d4+2 heures, pour les fourmis bleues, cela arrivera après deux rounds seulement.
La victime paralysée sera alors emmenée vers le nid et soit dévorée immédiatement par la colonie (25 % de chance) soit stockée dans la réserve de nourriture où elle aura 50 % de chance par jour d'être emmenée pour être dévorée.
Dans ce garde manger, les proies paralysées sont alors ficelées dans une espèce de cocon de fils de soie extrêmmement solide que ces fourmis sont capables de générer, pour s'en libérer, il faudra réussir un jet sous la force et un jet sous la dextérité dd20 pour les deux et réussir au moins un des deux pour réussir à se libérer.
Si jamais une proie se libére, il lui faudra encore parvenir à s'échapper de la fourmilière, ce qui sera pour le moins, extrêmement difficile.

Fourmilière

Elles ne créent quasiment jamais leur nid à partir de rien, et partent en général de cavités, réseaux de cavernes, terriers de grosses créatures, déjà existant, et étendent ce réseau en fonction de leurs besoins.
Le réseau n'est pas très étendu et peut être sur plusieurs niveau, mais, elles ne s'aventurent jamais profondément ou loin des entrées, car contrairements aux autres fourmies, elles utilisent leur vision et on infravision et donc nécessitent une source de lumière, c'est pour cela que leurs nids comptent de très nombreuses entrées.
En règle générale, il s'étendra sur deux cents mètres de diamètre maximum et comptera un kilomètre de galerie, de nombreuses chambres où elles un certain nombre se réfugient la nuit pour dormir et ou se trouve aussi les jeunes-adultes, 1d4+1 chambre pour les œufs, 1 garde manger qui lui sera plus profondément à l'intérieur du nidetterie et 1d4+1 sortie par 50 fourmis de la colonie.
Leurs tunnels sont assez grands et tourne autour de 2 mètres de diamètre.
Quand le reseau est très étendu, elles combleront le ou les cavernes qui communiquent avec le reste des cavités qu'elles ne comptent pas utiliser.
La matière excavée est éjecté à l'extérieur de la fourmilière, ce qui fait que les nids sont repérables d'assez loin, chaque entrée se présentant comme un petit volcan, pouvant pour certains atteindre 5 mètres de haut.
Par contre, tout les déchets du nids, les carcasses d'animaux, et des cocons vide principalement, sont sorties de entreposé dans une déchetterie à quelques centaines de mètres.
C'est dans cet endroit qu'il pourra être intérressant d'aller fouiller, car ce sera là que ce trouvera ce qu'elles condidèrent sans intérêt, comme des pièces d'armures, des armes, des bijoux, des vétements, et tous ce qu'auraient pu porter leurs victimes méritantes ou bétails-huamains.
Par contre les ossements étant quasiment tous broyer, un nécromancien aura très peu de chances de pouvoir y récupérer quelque chose.
Comme source de nourriture, elles auront donc le garde-manger où se trouveront quelques créatures paralysées dans leur cocons et qui seront en général dévorées en quelques jours.
Elles y stockent aussi différents végétaux dont elles se nourrissent, comme des feuilles de nombreuses plantes, même une fois séchées.
Contrairement à leurs minuscules ou géantes cousines, elles ne pratiquent pas la culture de champignons.