

N'importe quel méritant, quelle que soit sa classe, peut avoir un, voire plusieurs familiers simultanément.
Pour cela, il doit prendre le don Lien avec un familier.
Cela sera possible aussi pour un Bétail humain d'en avoir si son maître l'y autorise.
Un familier s'acquiert grâce au sort "trouver un familier" qui se trouve dans la liste de tous les jeteurs de sorts.
Le sort peut être fait sur quelqu'un d'autre.
Quasiment n'importe quelle créature peut devenir un familier, les seules limitations sont celles liées au niveau de la personne qui désire avoir un familier, ainsi que son alignement.
Les nécromanciens ne peuvent avoir de créatures à sang chaud comme familier, car ils les effraient, hormis les hamsters, pour une raison inconnue.
Il n'est pas possible de faire ce sort sur des individus ayant une proximité raciale trop grande, ainsi un humain méritant ne pourra pas avoir comme familier, un elfe, nain, drow, un ogre, un géant, un morlock, etc, mais pourra avoir une mite ou un homme lézard par exemple.
Pareillement un dragon méritant pourra avoir comme familier un elfe, nain, drow, un ogre, un géant, un morlock etc, mais ne pourra pas avoir un bétails-dragon ou un homme-lézard par exemple.
Une pratique relativement courante pour contourner jusqu'à un certain point cette limitation est de transformer un bétail humain grâce au sort de réincarnation pour en faire un pseudo familier et ou une monture.
Certains cultes permettent d'obtenir des familiers plus puissants, notamment ceux de La mère des choses, Betzaran et D'Equus si c'est un animal de la famille des Équidés.
Il est possible d'avoir des familiers de manière non magique, les liens seront un peu plus fort si son maître est capable d'utiliser notamment "https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=communication-avec-les-animaux", mais ils seront beaucoup moins puissants, les avantages apportés pour les deux parties bien moindres, de plus le familier devra rester quelque chose de "classique" comme un chien, un chat, et ils seront beaucoup plus difficiles à gérer et à tenir, ce qui peut très vite apporter des ennuis.
Avantages et inconvénients des familiers

On peut distinguer cinq catégories de familiers, en les divisant en fonction de leur taille, chacune ayant ses avantages et ses inconvénients.
Mais globalement, tous les familiers, même les plus petits, augmentent fortement la signature d'un individu qui serait recherché.
Les familiers minuscules (TP) - les petits insectes et petits animaux de la taille maximale d'une souris ou d'un colibri.
Avantages :
-Très petits, dont facilement dissimulables et très discrets pour l'espionnage.
-Ne coûtent souvent pour ainsi dire rien à l'entretien.
-Très résistant en défense au fur et à mesure de leur montée en niveau.
-Peuvent-être transportés magiquement avec soi, par exemple, avec les sorts de téléportations ou de sanctuaires.
Inconvénients :
-Pas de capacité offensive sauf exception, mais dans ce cas les capacités défensives seront potentiellement moindres.
-Interdiction dans les agglomérations de les laisser se déplacer à plus de deux mètres de soi, si cette règle est enfreinte, les gens ont le droit de les tuer/capturer, et le maître risque des soucis en plus de la potentielle perte du familier.
-Pas de vraies possibilités d'interagir avec l'environnement, comme pousser ou transporter des objets par exemple.

Les très petits familiers (TP) - familiers ne pesant que quelques kilos (jusqu'à 4 kg) chats, lézards, oiseaux, etc.
Avantages :
-Petits donc relativement facilement dissimulables et discrets pour l'espionnage.
-Ne coûtent souvent pas grand-chose voire rien à l'entretien.
-Très résistant en défense au fur et à mesure de leur montée en niveau.
-Peuvent-être transportés magiquement avec soi, par exemple, avec les sorts de téléportations ou de sanctuaires.
Inconvénients :
-Pas de vraies capacités offensives sauf exception, mais dans ce cas les capacités défensives seront potentiellement moindres.
-Interdiction dans les agglomérations de les laisser se déplacer à plus de deux mètres de soi, si cette règle est enfreinte, les gens ont le droit de les tuer/capturer, et le maître risque des soucis en plus de la potentielle perte du familier.
-Faibles possibilités d'interagir avec l'environnement, comme pousser ou transporter des objets par exemple.

Les petits familiers (P) - familiers ne pesant que quelques kilos ou dizaines de kilos (de 5 à une trentaine) chien moyen, aigle, serpent, etc.
Avantages :-Ne coûtent souvent pas grand-chose à l'entretien.
-Assez résistant en défense au fur et à mesure de leur montée en niveau.
-Peuvent-être transportés magiquement avec soi, par exemple, avec les sorts de téléportations ou de sanctuaires.
Inconvénients :
-Capacités offensives faibles sauf exceptions, mais dans ce cas les capacités défensives seront potentiellement moindres.
-interdiction dans les agglomérations de les laisser se déplacer à plus de quelques mètres de soi sans qu'ils portent un attribut spécifique les identifiant clairement comme familier, si cette règle est enfreinte, les gens ont le droit de les tuer/capturer, et le maître risque des soucis en plus de la potentielle perte du familier.
-Possibilités d'interagir avec l'environnement relativement limitées, comme pousser ou transporter des objets par exemple.

Les familiers moyens (M) - familiers pesant quelques dizaines de kilos ou plus (d'une trentaine à une centaine) gros chien, guépard, émeu, etc.
Avantages :-Ne coûtent pas grand-chose à l'entretien.
-Capacités offensives, mais limitées.
-Peuvent servir potentiellement de monture pour les Métis "légers", humains légers, elfes légers, etc.
Inconvénients :
-interdiction dans les agglomérations les laisser se déplacer à plus de quelques mètres de soi sans qu'ils portent un attribut spécifiques les identifiant clairement comme familier, si cette règle est enfreinte, les gens ont le droit de les tuer/capturer, et le maître risque des soucis en plus de la potentielle perte du familier.
-Impossibilités d'utiliser les sorts de transports magiques comme téléportation ou sanctuaire, il faut leur faire le sort indépendamment, donc c'est souvent cher et très compliqué.

Les grands familiers (L) - familiers pesant plusieurs centaines de kilos, cheval, lion, Hyppogryph, griffon, etc.
Avantages :-Assez résistant en défense.
-Capacités offensives importantes.
-Peuvent servir potentiellement de monture.
Inconvénients :
-Peuvent coûter plus ou moins cher à l'entretien.
-interdiction dans les agglomérations de les laisser se déplacer à plus de quelques mètres de soi sans qu'ils portent un attribut spécifiques les identifiant clairement comme familier, si cette règle est enfreinte, les gens ont le droit de les tuer/capturer, et le maître risque des soucis en plus de la potentielle perte du familier.
-Impossibilités d'utiliser les sorts de transports magiques comme téléportation ou sanctuaire, il faut leur faire le sort indépendamment, donc c'est souvent cher et très compliqué.

Les très grands familiers (TG) - familiers pesant plusieurs tonnes, mammouth, dragon, épaulard, etc.
Avantages :-Résistant en défense.
-Capacités offensives très importantes.
-Peuvent servir potentiellement de monture pour plusieurs personnes.
Inconvénients :
-Peuvent coûter cher à l'entretien.
-interdiction dans certaines agglomérations de les avoir avec soi, car trop grosse taille.
-Impossibilités d'utiliser les sorts de transports magiques comme téléportation ou sanctuaire, il faut leur faire le sort indépendamment, mais c'est rarement possible, donc c'est souvent cher et très compliqué.

Familiers Spéciaux.
Il existe de nombreux familiers spéciaux, les plus répandus sont les everchiots, les serpents banane, ou les poissons flottants.
Les Everchiots
Sont des animaux qui restent éternellement au stade de bébé d'un point de vie physique, mais leur intelligence et leurs capacités évolueront en montant de niveaux avec leur maître.
C'est un nom générique, cela peut être des bébés animaux de n'importe quelle race ou espèce, un chiot, un bébé lama, un marcassin, mais aussi pourquoi pas un bébé araignée, serpent, batracien, sardine, il n'y a aucune limitation.
Ce type de familier sera donc adorable en général, mais sera fortement limité dans ses capacités de combat, comme les dégâts ou sa vitesse, par contre en augmentant de niveaux, il pourra devenir très résistant en points de vie, avec des forts jets de protection et une forte résistance magique.
Le sort qui fige l'âge de la créature avant que le sort le transformant en familier soit fait, coûte 1 800 pièces d'or, n'est pas du domaine public et il faudra s'adresser à un Orden de magicien pour que le sort soit jeté sur le familier choisit ou qu'un scroll soit donné pour qu'un magicien puisse le faire lui-même (le sort est du 4e niveau).
Ce genre de familier est très rarement rencontré chez les aventuriers et sera plus souvent vu chez les civils et particulièrement les enfants, pour qui cela est souvent le cadeau, ultime.
Certains personnages puissants ont gardé leurs everchiots depuis leur plus tendre enfance.
Le plus célèbre everchiot est sans conteste, le bébé belette nommée "Melody" appartenant au "Grand Mantchoukouo" titre que porte le dirigeant du pylône Mantchou, qui est un puissant Samouraï nommé Danshipai Bunfu.

Les serpents banane
Sont des serpents constrictors de couleur jaune dont la taille peut varier de 1 à 3 m.
Ils se nourrissent a parts égales de viande et de bananes.
Ils dégagent une odeur de banane, ont le pouvoir de détecter les poisons dans un rayon de 10 m par niveau qu'ils ont atteint, les dragons dans un rayon de 100 m par niveau et ils ont un bonus de +1 par niveau aux jets de protection contre le poison et contre les effets de souffles de dragons.
Ils peuvent s'acheter dans les zoos à familier pour 2.500 pièces d'or.
Leur présence peut poser un problème dans des environnements riches en dragons comme le pylône de Shangri-La, car ces derniers n'aiment pas trop ces familiers, mais en général les toléreront si leur maître fait profil-bas.
Par contre, dans des environnements ou les utilisateurs de poisons sont nombreux, comme les cultistes du Poison, où là où se trouve de puissantes Guildes, contextuellement cela pourra les mettre en danger lui et son maître, si des empoisonneurs ou des assassins voulant être discrets sont dérangés par le familier.
Plus de détails sur le serpent banane ici.
Les poissons flottants ou aériens
Ce sort "Familier flottant" permet à une créature aquatique (ou pas) d'évoluer hors de son élément, mais de la même manière, ainsi un poisson sera capable de voler, et un crabe d'évoluer au sol à l'air libre indéfiniment (et de voler pour certaines espèces).
Ce sort, qui est aussi un monopole des Ordens de magicien, existe au niveau 1 à 9 et coûte le double d'un sort classique, donc 30 po géométrique/niveau du sort (5e=480 po, 9e=7 680 po).
Ce sort est définitif et ne peut être annulé, hormis avec un sort absolu.
Comme pour le sort "trouver un familier", le niveau de celui-ci devra être en corrélation avec le niveau de l'animal que l'on veut traiter.
Un poison-clown demandera un sort du premier niveau, mais un épaulard demandera un sort de niveau 5 minimum.
Attention une fois le sort fais la créature ne pourra pas retourner dans son milieu aquatique, car il aura perdu la capacité d'y respirer, ce ne sera pas un problème pour un épaulard, ou un phoque, par exemple, mais ce le sera pour un poisson-rouge, un barracuda.
Pour que le familier puisse évoluer dans les deux milieux à la fois, il faudra alors le traiter également avec le sort "Poisson flottant à changement de milieu", aussi un monopole des Ordens de magicien, et existe pareillement au niveau 1 à 9 et coûte le quadruple d'un sort classique, donc 60 po géométrique/niveau du sort (5e=960 po, 9e=15 360 po).
Il fonctionne comme le sort "familier flottant", et il n'est pas nécessaire de faire ce sort auparavant.

Familiers crée (statuaire)
Le sort "Transformation de la chair en pierre" (qui n'est pas du domaine public), permettra de créer un familier, existant ou pas, la seule limite sera celle du sculpteur qui exécute la statue, ou des directives de celui qui en fera la commande.
Familiers mort-vivants.
Il est possible d'avoir un familier mort-vivant, pour ce faire, il faudra dans un premier temps demander à un Nécromancien de transformer la créature désirée en mort-vivant et que lui-même ou un confrère crée le lien avec le sort "trouver un familier".
Les familiers dans la société Xitraguptenienne
Les familiers sont une partie intégrante de la société Xitraguptenienne, que ce soit un "Everchiot" offert à un petit enfant, une abeille surpuissante d'un nain espion important d'une guilde ou une panthère noire d'agrément d'une méritante joueuse professionnelle.
Tout type de familier pouvant être possédé, s'ils ne sont interdits quasiment nulle part, hormis dans le culte panhumaniste de Croisaden, mais il n'est pas possible de faire non plus n'importe quoi.
Ainsi les familiers pouvant être de la taille d'un insecte, comme une mouche, une fourmi, par les pouvoirs d'écoute et de vision qu'ils donnent à leur maître, ceux-ci peuvent-être utilisés à des fins d'espionnage, il n'est pas rare qu'en cas de doute un individu fasse un sort de Détection de la magie pour voir si un familier indiscret ne se trouverait pas a proximité, et dans ce cas-là, essayer de l'attraper ou de le tuer sera considéré légitime.
Il est donc prudent pour les propriétaires de familiers de savoir le gérer, à savoir contrôler là où il se trouve et pour quelle raison.
Envoyer un hibou porter une enveloppe à une personne à quelques centaines de mètres de là ne posera pas trop de problèmes, car les individus le voyant passer se douteront bien de son statut de familier.
Par contre, envoyer un colibri chercher quelqu'un dans un pylône sera une mauvaise idée, parce qu'en fonction de l'endroit où il passera, du fait de sa nature discrète, il pourra éveiller les soupçons, voir l'hostilité, là où un aigle ou un gros chien ne l'auraient pas fait.

Pareillement, si votre familier est une grosse tarentule, l'envoyer chercher quelqu'un pourra être risqué, car des individus pourraient penser, à raison, que c'est peut-être une vraie tarentule venimeuse en vadrouille, et donc un nuisible à détruire.
Pour tous les familiers, il faudra tenir compte aussi des risques de prédateurs naturels, ainsi si c'est une souris, un "vrai" (comprendre un non familier) chat pourrait l'attaquer, mais grâce à sa puissance que lui apporte son statut de familier, elle pourra éventuellement se défendre voir mettre en fuite le chat.
Mais si c'est un chat familier, il risque de pouvoir la tuer ce qui peut amener des soucis avec son propriétaire, restera alors à déterminer qui a été imprudent avec son familier.
Un cas de figure typique est par exemple qu'un puissant familier de Chihuahua tue un pit-bull "normal" qui l'avait attaqué alors que ce dernier était tenu en laisse, le propriétaire de l'infortuné animal, pourra demander réparation éventuellement.
Les familiers ont une côte de popularité très diverse, si un Everchiot de poulain sera accepté partout et aura beaucoup de succès, une araignée géante de la taille d'un sanglier, en aura beaucoup moins et pourra se voire interdire, ou au minimum restreindre l'accès à certains endroits.
Quant aux familiers mort-vivant, comme un squelette de tigre, là, il faudra prévoir de très nombreux refus, mais au moins, un de leurs avantages est qu'il n'est un problème de les laisser 48 h dans une cave sans rien à boire ni à manger et sans de quoi s'occuper.
Il est aussi extrêmement mal vu pour ne pas dire dangereux d'utiliser cette proximité potentielle de tout type d'animaux pour, grâce aux sorts de polymorphes cités plus haut, se faire passer pour ce que l'on est pas, et ainsi profiter de certaines situations, pour faire de l'espionnage, voler des objets, obtenir des faveurs sexuelles (la zoophilie n'étant pas tabou chez les méritants), ou pire tuer.
D'un point de vue pratique, il faudra toujours avoir à l'esprit qu'un familier aura un coût au-delà du coût initial de l'animal et du ou des sorts qui auront été jetés pour qu'il devienne ce qu'il est, une souris aura un coût d'entretien bien évidemment nul, mais pas un tigre et encore moins un dragon.
Leur nourriture sera à prévoir ainsi que leur hébergement.
Les auberges et grand relais auront pour certains, des suites de luxe, voir spéciale où il sera possible d'emmener son familier s'il à une taille relativement raisonnable, qui ira en général jusqu'à celui d'un cheval, au-delà, il devra, si la place est disponible coucher dans des écuries aménagées, car les familiers vivent mal de vivre avec des animaux "normaux", fussent-ils de leur race, et les animaux normaux ne sont pas toujours à l'aise avec leurs semblables devenus familiers qu'ils ressentent différents.
Et certaines cohabitations seront encore plus compliquées, accueillir un tigre familier dans une écurie pleine de chevaux normaux sera difficilement envisageable par exemple.

Les familiers comme montures
Bien évidemment, c'est un grand classique.
Leur statut de familier, en tant que monture, sera assez facilement identifiable, car elle aura un équipement spécial, différent de celui d'une monture "normale", il ne comportera pas d'élément de coercition, typiquement comme le mors d'un cheval.
Ci-dessous sont rassemblés les différents types de monture qu'il est possible de rencontrer, d'avoir dans le monde Xitraguptennien.
Cette liste n'est pas exhaustive, mais représente la très grande majorité des familiers montures.
--- Monture au sol ---
Cheval/Chameau/Âne/Yak
De loin la plus répandue, en particulier en ce qui concerne le cheval.
Fréquence : commune.
Coût d'entretien : faible, compter 1 pièce d'or par jour.
Prix : quelques centaines à plusieurs milliers de pièce d'or.
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Cheval rouge des plaines de Diem
Chevaux très spéciaux et très intelligents ne peuvent-être des familiers, mais des amis.
Fréquence : très rare.
Coût d'entretien : trés fort et compliqué, compter 300 pièces d'or par jour.
Prix : ne s'achète pas, il faut gagner son amitié.
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Ankheg
Genre de mante-religieuse fouisseuse, pas très rapide.
Fréquence : très rare (car peu demandé).
Coût d'entretien : faible, compter 3 pièces d'or par jour.
Prix : 2.500 à 5.000 gp.
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Mante religieuse géante
Fréquence : très rare.
Coût d'entretien : faible, compter 5 pièces d'or par jour.
Prix : 5.000 à 10.000 gp.
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Serpent géant de G-Tol
Serpent géant magnifique, mais coûteux et modérément populaire.
Fréquence : très rare.
Coût d'entretien : conséquent, compter 100 pièces d'or par jour.
Prix : 25.000 gp.
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Araignée géante
Peu rapide, mais intéressante, car capacité d'escalade, problème de popularité important.
Fréquence : très rare (car peu demandé).
Coût d'entretien : conséquent, compter 20 pièces d'or par jour.
Prix : 5.000 gp.
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Solifugids géant
Peu rapide, mais intéressante car capacité d'escalade, mais problème de popularité important.
Fréquence : très rare (car peu demandé).
Coût d'entretien : conséquent, compter 20 pièces d'or par jour.
Prix : 5.000 gp.
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Pedipalp géant
Peu rapide, mais intéressante, car capacité d'escalade, mais problème de popularité important.
Fréquence : très rare (car peu demandé).
Coût d'entretien : conséquent, compter 20 pièces d'or par jour.
Prix : 5.000 gp.
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Sérapède
Gigantesque race de mille-pattes très agressif.
Fréquence : très rare.
Coût d'entretien : conséquent à fort, selon la taille compter minimum 20 pièces d'or, jusqu'a une centaine pour les plus gros par jour, bois et dort beaucoup.
Prix : 10.0000 pièces d'or pour les plus petit, jusqu'a 50.000 gp pour les plus gros.
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Trilobite de Zgorl
Trilobites géant de la planète zgorl, les "petits" ne seront des bonnes montures que pour les individus très légers, principalement des humain, elfes, etc, légers.
Fréquence : très rare.
Coût d'entretien : faible, compter 5 pièces d'or par jour.
Prix : 5.000 ou 15.000.
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Scorpion géant.
Capacités d'escalades relative, Poison (Type B), mais socialement moyennement accepté.
Bonne monture pour les individus très légers, principalement des humain, elfes, etc, légers.
Fréquence : rare.
Coût d'entretien : faible, 5 pièces d'or par jour.
Prix : 5.000 gp.
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Carrion Crawler
Bonne monture pour les individus très légers, principalement des humain, elfes, etc, légers.
Mais problématique à gérer avec ses tentacules empoisonnées qui paralysent, en plus d'un déficit de popularité.
Fréquence : très rare.
Coût d'entretien : conséquent, compter 20 pièces d'or par jour.
Prix : 5.000 gp.
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Crocodile Géant
Pas très rapide, mais amphibie.
Fréquence : très rare.
Coût d'entretien : conséquent, compter 20 de pièces d'or par jour.
Prix : 5.000 gp.
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Lézard Géant
Pas très rapide, mais capacités d'escalades.
Fréquence : rare.
Coût d'entretien : faible, compter 5 pièces d'or par jour.
Prix : 1500 gp.
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Lézard de feu / Drake
Pas très rapide, mais capacités d'escalades, et capacités de cracher du feu, forte résistance aux chaleurs extrêmes, mais vulnérabilité au froid.
Fréquence : rare.
Coût d'entretien : conséquent, compter 30 pièces d'or par jour.
Prix : 10.000 gp.
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Lézard Minotaure
Pas très rapide, forte capacité d'emport, bon pour tirer des charges, mais peu demandé.
Fréquence : très rare.
Coût d'entretien : conséquent, compter 30 pièces d'or par jour.
Prix : 5.000 gp.
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Phororacos
Grands oiseaux carnivores sans capacité de vol.
Peut effectuer des sauts assez importants.
Fréquence : rare.
Coût d'entretien : faible, compter une 10 pièces d'or par jour.
Prix : 100.000 gp.
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Sanglier géant
Pas très rapide, mais résistant.
Impossible de lui faire tirer des charges.
Fréquence : peu commun.
Coût d'entretien : faible, compter 2 pièces d'or par jour.
Prix : 2.500 gp.
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Rhinocéros
Pas très rapide, mais résistant et puissant.
Bonne monture et bon aussi pour tirer des charges.
Fréquence : peu commun.
Coût d'entretien : faible, compter 2 pièces d'or par jour.
Prix : 5.000 gp.
Description en détail ici
Rhinocéros Laineux
Pas très rapide, mais résistant et puissant.
Bonne monture et bon aussi pour tirer des charges.
Fréquence : peu commun.
Coût d'entretien : faible, compter 10 pièces d'or par jour.
Prix : 5.000 gp.
Description en détail ici (WIP)

Éléphant à grandes oreilles
Résistant et puissant.
Bonne monture et bon aussi pour tirer des charges.
Fréquence : peu commun.
Coût d'entretien : faible, compter 10 pièces d'or par jour.
Prix : 10.000 gp.
Description en détail ici
Mammouth
Pas très rapide, mais résistant et puissant.
Bonne monture et aussi pour tirer des charges, résistance au froid, mais vulnérabilité a la chaleur.
Fréquence : peu commun.
Coût d'entretien : faible, compter 10 pièces d'or par jour.
Prix : 10.000 gp.
Description en détail ici
Belette Géante
Bonne monture pour les individus très légers, principalement des humain, elfes, etc, légers.
Capacité d'escalade.
Fréquence : peu commun.
Coût d'entretien : faible, compter 10 pièces d'or par jour.
Prix : 5.000 gp.
Description en détail ici
Tigre/lion
Bonne monture pour les individus très légers, principalement des humain, elfes, etc, légers.
Capacité d'escalade.
Fréquence : peu commun.
Coût d'entretien : faible, compter 10 pièces d'or par jour.
Prix : 5.000 gp.
Description en détail ici (lion)
Description en détail ici (tigre)

Panthère/Jaguar/Guépard/Puma
Bonne monture pour les individus très légers, principalement des humain, elfes, etc, légers.
Capacité d'escalade.
Fréquence : rare.
Coût d'entretien : faible, compter 5 pièces d'or par jour.
Prix : 2.500 gp.
Description en détail ici
Tigre géant de Zouzouka
Belle et puissante monture crée magiquement, mais avec ses points faibles.
Capacité d'escalade.
Fréquence : Rare.
Coût d'entretien : conséquent, compter 30 pièces d'or par jour.
Prix : 10.000 gp (spécial).
Description en détail ici (WIP)
Tigre géant
Race de Tigre crée magiquement.
Capacité d'escalade.
Fréquence : Rare.
Coût d'entretien : assez faible, compter 10 pièces d'or par jour.
Prix : 5.000 gp.
Description en détail ici (Smilodon)
Hyène géante
Problèmes de popularité.
Fréquence : très rare.
Coût d'entretien : faible, compter 10 pièces d'or par jour.
Prix : 2.500 gp.
Description en détail ici
Worg (loup géant)
Grand classique assez populaire.
Fréquence : peu commun.
Coût d'entretien : assez faible, compter 10 pièces d'or par jour.
Prix : 2.500 gp.
Description en détail ici (Dire wolf)

Loup d'hiver
Grand classique assez populaire dans les régions froides.
Très intelligent, souffle de froid, résistance au froid et la communique en partie, mais ne supporte pas la chaleur.
Fréquence : rare.
Coût d'entretien : assez faible, compter 10 pièces d'or par jour.
Prix : 10.000 gp.
Description en détail ici (Loup Arctique)
Loup scorpion
Loup géant doté d'une queue de scorpion.
Puissant familier, morsure et queue empoisonnées (respectivement A et B).
Fréquence : très rare.
Coût d'entretien : conséquent, compter 30 pièces d'or par jour, mais problème de popularité, car effraye naturellement toute créature de faible niveau.
Prix : 25.000 gp.
Description en détail ici (WIP)
Cerf
Bonne monture pour les individus très légers, principalement des humain, elfes, etc, légers.
Encombrement des ramures à prévoir.
Fréquence : peu commun.
Coût d'entretien : faible, compter 2 pièces d'or par jour.
Prix : 2.500 gp.
Description en détail ici

Cerf Géant
Bonne monture, populaire chez les elfes.
Encombrement des ramures à prévoir.
Fréquence : peu commun.
Coût d'entretien : faible, compter 10 pièces d'or par jour.
Prix : 5.000 gp.
Description en détail ici
Ours des cavernes
Pas très rapide, mais puissant.
Fréquence : peu commun.
Coût d'entretien : conséquent, compter 10 pièces d'or par jour.
Prix : 5.000 gp.
Description en détail ici
Ours polaire
Pas très rapide, mais puissant.
Résistance au froid, bon nageur, vulnérabilité a la chaleur.
Fréquence : peu commun.
Coût d'entretien : conséquent, compter 10 pièces d'or par jour.
Prix : 10.000 gp.
Description en détail ici
Missionnaire mécanique
Créature mécanique animée magiquement.
Originale, attirant la curiosité, très chère à l'achat, quasiment toute forme possible, pas de possibilité de vol ni de nage, mais peut se déplacer sous l'eau, très fragile.
Fréquence : très rare.
Coût d'entretien : très faible, compter 3 pièces d'or par jour.
Prix : plusieurs dizaines de milliers de pièces d'or.
Description en détail ici (WIP)
Grand faucheux
Araignée spéciale aux très longues pattes.
Capacités d'escalade, de saut, problème de popularité, créature méritante, problème de comportement.
Fréquence : très rare.
Coût d'entretien : conséquent, compter 30 pièces d'or par jour.
Prix : ne s'achète pas, il faut gagner son amitié.
Description en détail ici (WIP)

--- Monture volante --------------------------------------
Aigle géant
Familier volant favori des elfes.
Fréquence : rare.
Coût d'entretien : conséquent, compter 30 pièces d'or par jour.
Prix : 25.000 gp.
Description en détail ici (WIP)
Hibou géant
Familier volant rare.
Fréquence : très rare.
Coût d'entretien : assez faible, compter 30 pièces d'or par jour.
Prix : 2.500 gp (pas cher, mais voir description).
Description en détail ici (WIP)
Hippogriff
Familier volant le plus répandu.
Fréquence : assez commune.
Coût d'entretien : faible, compter 10 pièces d'or par jour.
Prix : 5.000 gp.
Description en détail ici (WIP)
Gryphon
Familier volant assez répandu.
Fréquence : assez commune.
Coût d'entretien : conséquent, compter 30 pièces d'or par jour.
Prix : 15.000 gp.
Description en détail ici (WIP)
Dragon
Familier volant ultime.
Fréquence : rare.
Coût d'entretien : fort à très fort en fonction de sa taille, compter minimum une dizaine de pièces d'or par jour pour un jeune dragon.
Prix : quelques milliers à plusieurs dizaines de milliers de pièces d'or.
Description en détail ici (WIP)

Wyvern
Faux dragon sans capacité de souffle, mais avec dart empoisonné.
Fréquence : rare.
Coût d'entretien : conséquent, compter 30 pièces d'or par jour.
Prix : 48.000 gp.
Description en détail ici (WIP)
Shantak
Familier volant spécial.
Fréquence : très rare.
Coût d'entretien : fort, compter 100 pièces d'or par jour et différents problèmes à gérer, car ils ont un caractère spécial.
Ils permettent de voler d'une planète à l'autre, mais ce type de voyage demande un minimum de préparation.
Prix : 240.000 gp.
Description en détail ici (WIP)
Gros poisson Flottant
Familier volant spécial, en gros un grand poisson sur lequel a été jeté un sort lui permettant de nager (voler)/respirer hors de l'eau.
Fréquence : rare.
Coût d'entretien : conséquent à fort, compter de plusieurs dizaines voir centaines de pièces d'or par jour et différents problèmes à gérer, notamment la grande place qu'ils prennent, car ils aiment leurs aises.
Prix : quelques milliers à plusieurs dizaines de milliers de pièces d'or.
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Chevaux d'acier de Nécrodom Klapsanek
Cheval volant, a mi-chemin entre le mort-vivant et la créature inanimé, plutôt pour nécromanciens.
Fréquence : très rare.
Coût d'entretien : aucun, mais compliqué, ne mange pas mais, effraie les autres animaux.
Prix : quelques milliers à plusieurs dizaines de milliers de pièces d'or.
Description en détail ici (WIP)
Ptérosaure géant
Oiseaux reptile préhistorique géant.
Fréquence : rare.
Coût d'entretien : conséquent, compter 50 pièces d'or par jour et différents problèmes à gérer.
Prix : 5.000 à 10.000 gp.
Description en détail ici (WIP)
Table récapitulative des capacités/coûts des montures
Nom | Emport | Puissance | Popularité | Coût d'entretien | Coût d'achat de base | Franchissement par jour |
Nage |
Cheval/âne/Yack/etc. | Intermédiaire | Faible | Forte | Faible | Faible à fort | 100 km | Non |
Chevaux rouge des plaines de Diem | Intermédiaire | Intermédiaire | Intermédiaire | Fort | Pas à acheter | 100 km | Non |
Ankheg | Intermédiaire | Intermédiaire | Faible | Faible | Intermédiaire | 100 km | Non |
Mante religieuse géante | Intermédiaire | Faible | Faible | Faible | Intermédiaire | 100 km | Non |
Serpent géant de G-Tol | Fort | Fort | Intermédiaire | Fort | Fort | 200 km | Oui |
Araignée Géante | Intermédiaire | Faible | Faible | Faible | Intermédiaire | 100 km | Non |
Solifugids géant | Intermédiaire | Faible | Faible | Faible | Intermédiaire | 100 km | Non |
Pedipalp Géant | Intermédiaire | Faible | Faible | Faible | Intermédiaire | 100 km | Non |
Scorpion Géant | Faible | Faible | Faible | Faible | Intermédiaire | 100 km | Non |
Carrion Crawler | Faible | Intermédiaire | Faible | Faible | Intermédiaire | 100 km | non |
Sérapède grand | Intermédiaire | Intermédiaire | Faible | Intermédiaire | Intermédiaire | 200 km | Non |
Sérapède géant | Fort | Fort | Faible | Fort | Fort | 200 km | Non |
Trilobite de Zgorl petit | Faible | Faible | Faible | Faible | Intermédiaire | 200 km | Oui (au fond) |
Trilobite de Zgorl gros | Intermédiaire | Intermédiaire | Intermédiaire | Faible | Intermédiaire | 100 km | Oui |
Crocodile géant | Intermédiaire | Intermédiaire | Intermédiaire | Faible | Intermédiaire | 200 km | Oui |
Lézard géant | Intermédiaire | Faible | Intermédiaire | Faible | Intermédiaire | 100 km | Non |
Nom | Emport | Puissance | Popularité | Coût d'entretien | Coût d'achat de base | Franchissement par jour |
Nage |
Lézard de feu / Drake | Intermédiaire | Intermédiaire | Intermédiaire | Faible | Fort | 100 km | Non |
Lézard Minotaure | Fort | Intermédiaire | Intermédiaire | Faible | Intermédiaire | 100 km | Non |
Phororacos | Intermédiaire | Intermédiaire | Fort | Faible | Intermédiaire | 100 km | Non |
Sanglier géant | Intermédiaire | Intermédiaire | Intermédiaire | Faible | Intermédiaire | 100 km | Non |
Rhinocéros | Fort | Intermédiaire | Fort | Faible | Intermédiaire | 100 km | Non |
Rhinocéros Laineux | Fort | Intermédiaire | Fort | Faible | Intermédiaire | 100 km | Non |
Éléphant à grandes oreilles | Fort | Fort | Fort | Intermédiaire | Fort | 100 km | Non |
Mammouth | Fort | Fort | Fort | Intermédiaire | Fort | 100 km | Non |
Belette Géante | Faible | Faible | Fort | Intermédiaire | Intermédiaire | 100 km | Non |
Tigre/lion | Faible | Intermédiaire | Fort | Intermédiaire | Intermédiaire | 100 km | Non |
Panthère/Jaguar/Guépard/Puma | Faible | Faible | Fort | Intermédiaire | Intermédiaire | 100 km | Non |
Tigre géant de Zouzouka | Intermédiaire | Fort | Fort | Intermédiaire | Fort | 100 km | Non |
Tigre géant | Intermédiaire | Intermédiaire | Fort | Intermédiaire | Intermédiaire | 100 km | Non |
Hyène géante | Intermédiaire | Intermédiaire | Intermédiaire | Intermédiaire | Intermédiaire | 100 km | Non |
Worg (loup géant) | Intermédiaire | Faible | Fort | Intermédiaire | Intermédiaire | 100 km | non |
Loup d'hiver | Intermédiaire | Intermédiaire | Fort | Intermédiaire | Intermédiaire | 100 km | non |
Loup scorpion | Intermédiaire | Fort | Intermédiaire | Intermédiaire | Intermédiaire | 100 km | non |
Cerf | Faible | Faible | Fort | Faible | Faible | 100 km | non |
Cerf géant | Intermédiaire | Faible | Fort | Intermédiaire | Intermédiaire | 100 km | non |
Ours des cavernes | Intermédiaire | Intermédiaire | Fort | Intermédiaire | Intermédiaire | 100 km | non |
Ours polaire | Intermédiaire | Intermédiaire | Fort | Intermédiaire | Intermédiaire | 100 km | non |
Missionnaire mécanique | Intermédiaire | Intermédiaire | Fort | faible | Fort | 300 km | non |
Grand faucheux | Intermédiaire | Intermédiaire | Faible | Intermédiaire | Ne s'achètent pas | 200 km | non |
Squelette d'animaux pour nécromancien | Faible à fort | Faible à fort | Faible | Faible à fort | Faible à fort | 300 km-500 km | non |
Montures volantes
Nom | Emport | Puissance | Popularité | Coût d'entretien | Coût d'achat de base | Franchissement par jour |
Nage |
Aigle géant | Intermédiaire | Intermédiaire | forte | faible | Intermédiaire | 500 km | non |
Hiboux géant | Intermédiaire | Intermédiaire | forte | faible | Intermédiaire | 400 km | non |
Hippogriff | Intermédiaire | faible | Forte | Intermédiaire | intermédiaire | 400 km | non |
Gryphon | Intermédiaire | Intermédiaire | Forte | Intermédiaire | intermédiaire | 300 km | non |
Dragon | fort | fort | Fort | fort | fort | 200 km - 800 km | non |
Wyvern | Intermédiaire | Intermédiaire | Intermédiaire | fort | fort | 300 km | non |
Shantak | Intermédiaire | Fort | Intermédiaire | Fort | Ne s'achètent pas | 500 km | Non |
Gros poisson Flottant | faible à fort | faible à fort | intermédiaire à fort | faible à fort | intermédiaire à fort | 5 0 km à 300 km | oui (spécial) |
Chevaux d'acier de Nécrodom Klapsanek | Faible à Intermédiaire | Faible à Intermédiaire | faible | faible | intermédiaire à fort | 300 km - 500 km | oui |
Ptérosaure géant | Intermédiaire | intermédiaire | Intermédiaire | Faible | Intermédiaire | 200 km - 300 km | Non |