Occultiste

Un pseudodragon lové sur ses épaules, un jeune elfe vêtu d’une robe dorée sourit chaleureusement, tissant la trame d’un sortilège avec ses paroles tout en incitant les sentinelles du palais à se plier à sa volonté. Alors que les flammes surgissent de sa main, une humaine flétrie susurre le nom secret de l'entité qu'elle sert, insufflant à son sort une magie venant de l'espace profond. Balayant son regard entre un livre vétuste et l’étrange alignement des astres, un Métis elfe-nain éperdu psalmodie un rituel mystique qui ouvrira un portail vers un monde distant.

Les occultistes sont des chercheurs de la connaissance dissimulée dans la trame du multivers. Par l’entremise de pactes conclus avec de mystérieux êtres dotés de pouvoirs surnaturels, les occultistes libèrent des effets magiques à la fois subtiles et spectaculaires. Tirant parti du savoir ancien des entités extraplanaires, les occultistes assemblent les secrets arcaniques pour renforcer leur propre puissance.

Sous serment et redevables

Un occultiste est défini par un pacte conclu avec un être surnaturel. Parfois, la relation entre occultiste et patron est semblable à celle d’un clerc avec une divinité, bien que les êtres qui servent de patrons aux occultistes ne soient pas des dieux. Un occultiste pourrait diriger un culte à une entité totalement étrangère. Ces êtres ne sont normalement pas servis par des clercs. Plus souvent, cependant, l’entente est similaire à celle d’un maître avec son apprenti. L'occultiste apprend et grandit en puissance, au prix d’un occasionnel service rendu au nom de son patron.

La magie octroyée à l'occultiste varie d’une altération mineure mais durable de l'occultiste lui-même (comme la faculté de voir dans le noir ou de lire tous les langages) à l’accès à de puissants sorts. Contrairement aux magiciens livresques, les occultistes suppléent leur magie par une certaine facilité au combat corps à corps. Ils sont à l’aise dans une armure légère et savent manier les armes courantes.

Dans le monde de Xitragupten, les patrons des occultistes sont, très majoritairement, des entités assimilées aux grands anciens, même s'ils n'en sont pas. Une forte proportion de celles-ci sont liées à une divinité, grand ancien ou autre, et la servent. Les occultistes ont aussi une religion. Celle-ci sera souvent celle liée à l'entité qu'ils servent si elle-même est au service d'un être encore plus puissant, mais pas obligatoirement. L'Archifée est un patron possible, même si elles sont très rares, le monde des fées n'existant pas, ou plus dans le monde Xitraguptennien, et ce sont des créatures solitaires. Plus de détails sont fournis dans la description des Archifées dans les patrons d'outremonde. Les fiélons, les Génies n'existent pas. De puissants morts-vivants, des reliques intelligentes, des grimoires peuvent aussi être des parrains d'occultiste. La race des Chevaux dragons, des dragons dotés de pouvoirs spéciaux, peuvent-être des patrons d'occultistes aussi. Il est possible de proposer des patrons Homebrew, mais le DM a le dernier mot sur l'acceptation ou non de la proposition. La décision pourra parfois paraître subjective, mais les principales raisons du refus seront une inadéquation avec le lore de l'univers et/ou un déséquilibre dans la puissance des pouvoirs proposés. Merci de prendre en considération ces deux paramètres avant toute proposition.

Fouilleurs de secrets

Les occultistes sont motivés par un besoin insatiable de connaissances et de puissance, ce qui les oblige envers leurs pactes et façonne leur existence. Par ailleurs, cette soif motive les occultistes à honorer leurs pactes et façonne leur vie.

Parfois, alors qu’il parcoure des livres relatant des traditions oubliées, l’esprit brillant mais excentrique d’un étudiant est ouvert aux réalités qui transcendent le monde matériel et aux êtres étranges qui habitent au-delà du néant.

Une fois le pacte conclu, la soif de connaissances et de puissance de l'occultiste ne peut pas être étanchée par l’étude et la recherche. Personne ne conclut un pacte avec d’aussi puissants patrons sans l’intention de faire emploi des pouvoirs ainsi obtenus. Au contraire, la grande majorité des occultistes passent leurs journées à poursuivre activement leurs buts, ce qui signifie habituellement une vie d’aventure. De surcroît, les requêtes de leurs patrons poussent les occultistes sur le chemin de l’aventure.

Entité

Créer un occultiste

Lorsque vous concevez votre personnage occultiste, attardez vous sur l’identité de votre patron et les obligations que votre pacte vous imposera. Qu’est-ce qui vous a incité à conclure ce pacte ? Comment avez-vous rencontré votre patron ? Qu'est-ce qui vous à séduit chez lui, ou avez-vous débusqué un rituel qui vous permet de contacter un ancien dieu ? Avez-vous cherché votre patron ou est-ce plutôt lui qui vous a trouvé ? Les obligations de votre pacte vous causent-elles de la souffrance ou servez-vous joyeusement dans l’anticipation des récompenses promises ?

Discutez avec votre MD pour établir l’importance que prendra votre pacte dans la carrière d’aventurier de votre personnage. Les demandes de votre patron pourraient vous mener à l’aventure ou elles pourraient consister à réaliser de petites faveurs entre les aventures. Quelle est la nature de la relation avec votre patron ? Est-elle amicale, hostile, inquiétante ou romantique ? Quel rôle occupez-vous dans les plans de votre patron ? Connaissez-vous d’autres serviteurs de votre patron ?

Comment votre patron communique-t-il avec vous ? Si vous possédez un familier, il pourrait s’adresser à vous avec la voix de votre patron. D’autres occultistes s’entretiennent avec leur patron par l’entremise de rêves ou de visions éveillées, ou bien font affaire avec des intermédiaires.

Création rapide

Vous pouvez concevoir rapidement un occultiste en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, le Charisme devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Constitution. Ensuite, choisissez les sorts mineurs décharge occulte et contact glacial, en plus des sorts de niveau 1 Armure d'Agathys et trait ensorcelé.

Capacités de classe

Points de vie

DV : 1d8 par niveau d'occultiste
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises

Armures : armures légères
Armes : armes courantes
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcanes, Histoire, Intimidation, Investigation, Nature, Religion et Tromperie

Focalisateur arcaniqueFocalisateur Arcanique

Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

Vous commencez avec l'équipement que vous achèterez dans les sections :
- Équipement d'aventuriers, en sachant que vous commencerez à faire vivre votre personnage dans un environnement civilisé, donc pas la peine, dans un premier temps, d'acheter une corde de 20 mètres, une tente, etc.
- Armes
- Armures
- Éventuellement une monture et/ou un ou plusieurs familiers.
Il est plus que recommandé de garder quelques pièces d'or pour voir venir, une trentaine au minimum.
Un set d'équipements prêt à l'emploi, prix 40 pièces d'or :
- Vêtements de voyage.
- Une armure de cuir.
- Deux dagues.
- une arbalète légère et 20 carreaux.
- Un sac à dos.
- Un focaliseur arcanique.

Niv Bonus de
maîtrise
Capacités Sorts
mineurs
connus
Sorts
connus
Emplacements
de sorts
Niveau
d'emplacement
Manifestations
connues
1 +2 Patron d'Outremonde, Magie de pacte 2 2 1 1 -
2 +2 Manifestations occultes 2 3 2 1 2
3 +2 Faveur de pacte 2 4 2 2 2
4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 5 2 2 2
5 +3 - 3 6 2 3 3
6 +3 Capacité de patron d'Outremonde 3 7 2 3 3
7 +3 - 3 8 2 4 4
8 +3 Amélioration de caractéristiques 3 9 2 4 4
9 +4 - 3 10 2 5 5
10 +4 Capacité de patron d'Outremonde 4 10 2 5 5
11 +4 Arcanum mystique (niveau 6) 4 11 3 5 5
12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 11 3 5 6
13 +5 Arcanum mystique (niveau 7) 4 12 3 5 6
14 +5 Capacité de patron d'Outremonde 4 12 3 5 6
15 +5 Arcanum mystique (niveau 8) 4 13 3 5 7
16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 13 3 5 7
17 +6 Arcanum mystique (niveau 9) 4 14 4 5 7
18 +6 - 4 14 4 5 8
19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 15 4 5 8
20 +6 Maître de l'occulte 4 15 4 5 8
Entité

Patron d'Outremonde

Au niveau 1, vous avez conclu un marché avec un être d'Outremonde de votre choix : une Archifée, entité (Grand Ancien) ou autre. Celui-ci vous accorde des faveurs au niveau 1 puis aux niveaux 6, 10 et 14.

Magie de pacte

Vos recherches arcaniques et la magie qui vous est conférée par votre patron vous ont donné des facilités avec les sorts.

Sorts mineurs

Vous connaissez deux sorts mineurs d'occultiste de votre choix. Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus.

Emplacements de sorts

La table de l'occultiste indique combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts d'occultiste de niveau 1 à 5. Elle montre aussi quel est le niveau de ces emplacements. Tous vos emplacements sont du même niveau. Pour lancer un sort d'occultiste de niveau 1 ou supérieur, vous devez dépenser un emplacement. Vous regagnez tous vos emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long.

Par exemple, au niveau 5 vous avez deux emplacements de sorts de niveau 3. Pour lancer le sort de niveau 1 trait ensorcelé, vous devez dépenser un de ces emplacements, et le sort est lancé comme un sort de niveau 3.

Sorts connus de niveau 1 et supérieur

Au niveau 1, vous connaissez deux sorts d'occultiste de niveau 1 de votre choix. La colonne Sorts connus de la table indique à quels niveaux vous apprendrez plus de sorts de niveau 1 et supérieur. Un sort choisi ne peut être supérieur au niveau indiqué dans la colonne Niveau d’emplacement correspondant à votre niveau. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 6, vous apprenez un nouveau sort d'occultiste, qui pourra être de niveau 1, 2 ou 3.

En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir de remplacer un sort que vous connaissez par un autre de la liste de sorts d'occultiste, lequel doit toutefois être aussi d'un niveau pour lequel vous possédez des emplacements.

Caractéristique d'incantation

Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts d'occultiste. Vous utilisez votre Charisme chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Charisme pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort d'occultiste que vous lancez ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme

Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'occultiste.

Occultiste

Manifestations occultes

Durant vos recherches, vous avez exhumé des manifestations occultes, fragments d’un savoir interdit qui vous confère une capacité magique permanente.

Au niveau 2, vous gagnez deux manifestations occultes de votre choix. Les manifestations sont présentées à la fin de la description de cette classe. Lorsque vous gagnez certains niveaux d'occultiste, vous gagnez d’autres manifestations de votre choix, comme indiqué dans la table ci-dessus. En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir de remplacer une manifestation déjà connue par une autre que vous pouvez apprendre à ce niveau.

Faveur de pacte

Au niveau 3, votre patron vous gratifie d’une aptitude pour votre loyauté. Vous gagnez une des capacités suivantes de votre choix.

Pacte de la chaîne

Vous apprenez le sort appel de familier et pouvez le lancer sous forme de rituel. Ce sort n’est pas comptabilisé comme un sort connu. Lorsque vous lancez le sort, vous pouvez choisir une forme normale pour votre familier (voir le sort) ou bien une des formes spéciales suivantes : Particule de chaos, larve sans forme, pseudodragon ou Ver tentacule.

En outre, quand vous choisissez l’action Attaquer, vous pouvez renoncer à une de vos attaques pour permettre à votre familier d’attaquer. Lorsque vous laissez votre familier attaquer, il le fait avec sa réaction.

Pacte de la lame

Vous pouvez utiliser une action pour créer une arme de pacte dans votre main libre. Vous pouvez choisir la forme que prend cette arme de corps à corps à chaque fois que vous la créez. Vous maîtrisez cette arme tant que vous la tenez en main. Cette arme est considérée comme magique au regard des résistances et des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques équivalent +1 à la base, elle passe à équivalent +2 au niveau 5 et +3 au niveau 11 (aucun bonus aux chances de toucher ni aux dégâts).

Votre arme de pacte disparaît si elle se trouve à plus de 1,50 mètre de vous pendant une minute ou plus. Elle disparaît également si vous utilisez à nouveau cette aptitude, si vous congédiez l’arme ou si vous mourrez.

Vous pouvez transformer une arme magique pour en faire votre arme de pacte en effectuant un rituel spécial si vous tenez l’arme en main. Vous réalisez le rituel en 1 heure, ce qui peut être fait durant un repos court. Vous pouvez alors congédier l’arme, la déplaçant dans un espace extra dimensionnel, pour la faire réapparaître à chaque fois que vous créez votre arme de pacte par la suite. Vous ne pouvez affecter un artéfact ou une arme intelligente par ce procédé. Cette arme cesse d’être votre arme de pacte si vous mourrez, si vous vous liez avec une arme différente ou si vous réalisez le rituel de 1 heure pour briser le lien vous unissant à elle. L’arme apparaît alors à vos pieds si elle se trouve dans l’espace extra dimensionnel quand le lien est brisé.

Si vous perdez votre Livre des Ombres, vous pouvez réaliser une cérémonie de 1 heure pour en recevoir un nouveau de la part de votre patron. Cette cérémonie détruit le grimoire précédent et peut être réalisée durant un repos court ou long. Le grimoire se transforme en cendre quand vous mourrez.

Amélioration de caractéristiques

Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Vous pouvez, alternativement, ne pas augmenter une ou plusieurs de vos caractéristiques, et choisir un don à la place.

Arcanum mystique

Au niveau 11, votre patron vous gratifie d’un secret magique appelé Arcanum. Choisissez un sort de niveau 6 dans la liste de l'occultiste, lequel sera votre Arcanum. Vous pouvez lancer votre Arcanum une fois sans utiliser un emplacement de sort. Vous ne pouvez le lancer de nouveau avant d’avoir terminé un repos long.

Aux niveaux supérieurs, vous bénéficiez d’autres sorts d'occultiste de votre choix qui peuvent être utilisés de cette façon : un sort de niveau 7 au niveau 13, un sort de niveau 8 au niveau 15 et un sort de niveau 9 au niveau 17. Vous regagnez l’usage de tous vos Arcanums après un repos long.

Maître de l'occulte

Au niveau 20, vous pouvez puiser dans vos réserves mystiques internes pour évoquer votre patron afin de récupérer vos emplacements de sorts dépensés. Vous pouvez passer 1 minute à évoquer votre patron pour regagner tous vos emplacements de sorts dépensés de votre Magie de pacte. Une fois que vous avez récupéré les emplacements de sorts par ce biais, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le faire à nouveau.

BÉNÉFICE DU PACTE

Chaque Faveur de pacte produit une créature spéciale ou un objet qui reflète la nature de votre patron.

Pacte de la chaîne. Votre familier est plus rusé qu’un familier typique. Son apparence peut être le reflet de votre patron, les larves sans forme, les particules de chaos et les Vers tentacule étant liés aux grands anciens, les pseudos dragons étant liés aux Archifée. De par la nature inimaginable des Grands Ancien, les familiers qui lui sont liés peuvent être potentiellement de toutes les formes.

Pacte de la lame. Si votre patron est une Archifée, votre arme pourrait être une fine lame enveloppée de feuille de vigne. Si votre patron est un Grand Ancien, votre arme pourrait être une lance d’ancienne facture avec un une pierre précieuse enchâssée à son extrémité, sculptée pour représenter un œil écarquillé terrifiant.

Pacte du grimoire. Votre Livre des Ombres pourrait être un bel ouvrage enluminé comportant de nombreux enchantements et sorts d’illusions octroyés par votre Archifée. Ce pourrait être un lourd grimoire relié de cuir clouté de fer, contenant des sorts d'invocation ainsi qu’une mine sur les us et les coutumes relatifs à l'éspace profond, présent d'une entité.

Pacte du grimoire

Votre patron vous offre un grimoire appelé un Livre des Ombres. Dès lors que vous bénéficiez de cette capacité, choisissez trois sorts mineurs dans la liste de sorts de n'importe quelles classes. Tant que vous portez le grimoire sur vous, vous pouvez lancer ces sorts mineurs à volonté. Ils ne comptent pas dans votre nombre de sorts mineurs connus. Même s'ils ne sont pas sur la liste de sorts d'occultiste, vous pouvez les considérer comme des sorts d'occultiste.

Un des livres des ombres

Patrons d'Outremonde

Les êtres qui servent de patrons aux occultistes sont de puissants habitants d'autres plans d'existence. Ce ne sont pas des dieux, mais presque, si l'on se réfère à leurs pouvoirs. Divers patrons donnent à leurs occultistes accès à différents pouvoirs et manifestations, et en attendent en retour d'importantes faveurs. Certains collectionnent les occultistes, distillant relativement librement des connaissances mystiques ou se vantant de leur capacité à lier les mortels à leur volonté. Et d'autres n'accordent leur pouvoir qu'à contrecœur, ne faisant de pacte qu'avec un seul occultiste. Des occultistes qui servent le même patron peuvent se considérer comme des alliés, des frères et sœurs, mais aussi comme des rivaux.

L'Archifée

Votre patron est une fée, une créature de légende qui détient des secrets oubliés d'une époque où les races mortelles humanoïdes sont apparues. Les motivations de cet être sont impénétrables, et peuvent impliquer une envie d'acquérir plus de puissance magique ou la décantation de rancunes séculaires. Il existait dans un passé très lointain, des royaumes féériques, des petits mondes cachés sur Xitragupten, mais ils auraient tous disparu, eux et leurs habitants. Ne subsistent plus que quelques populations d'esprits follets et de pixies cachées au plus profond des forêts, pour échapper à la chasse impitoyable que leur font les méritants. Leur nature bienveillante demeure, mais leur hostilité et leur méfiance contre les êtres humanoïdes a pris le dessus. Les archifées, elles aussi, ne sont plus aussi douces que par le passé. De maîtresses de ces royaumes disparus, elles sont devenues des créatures sauvages et solitaires, vivant à proximitée de fabuleux trésors.

Liste de sorts étendue

L'archifée vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort d'occultiste. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts d'occultiste.

Niveau
de sort

Sorts
1 lueurs féeriques, sommeil
2 apaisement des émotions, force fantasmagorique
3 clignotement, croissance végétale
4 domination de bête, invisibilité supérieure
5 apparence trompeuse, domination de personne
Archifée

Présence féerique

Occultiste d'Archifée

À partir du niveau 1, votre patron vous donne la capacité de projeter la séduisante et redoutable présence des fées. Par une action, vous pouvez obliger toute créature dans un cube de 3 mètres prenant origine à partir de vous-même à réaliser un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos sorts d'occultiste. Vous charmez ou effrayez (selon votre choix) les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde jusqu'à la fin de votre prochain tour. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
Attention ! L'atteinte au libre arbitre par des moyens magiques contre des méritants ou assimilés est interdite, et donc occasionnera de terribles conséquences si découverte.

Échappatoire brumeuse

À partir du niveau 6, vous pouvez disparaître dans un nuage de brume en réponse à un préjudice. Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir invisible et vous téléporter jusqu'à 18 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir. Vous restez invisible jusqu'au début de votre prochain tour ou jusqu'à ce que vous attaquiez ou lanciez un sort. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.

Défenses captivantes

À partir du niveau 10, votre patron vous enseigne à retourner contre eux la magie de vos ennemis qui affecte l'esprit. Vous êtes immunisé aux charmes, et lorsqu'une créature tente de vous charmer, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de retourner son charme contre elle. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos sorts d'occultiste, ou vous la charmez pendant 1 minute ou jusqu'à ce que la créature subisse des dégâts.

Sombre délire

À partir du niveau 14, vous pouvez plonger une créature dans un univers illusoire. Par une action, choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Celle-ci doit réaliser un jet de protection de Sagesse contre le DD de vos sorts d'occultiste. En cas d'échec, vous la charmez ou l'effrayez (selon votre choix) pendant 1 minute ou jusqu'à ce que votre concentration soit brisée (comme si vous vous concentriez sur un sort). Cet effet se termine plus tôt si la créature subit des dégâts. Jusqu'à ce que cette illusion se termine, la créature pense qu'elle est perdue dans un royaume brumeux dont vous choississez l'apparence. La créature ne peut voir et entendre qu'elle-même, vous, et l'illusion qui se passe dans son esprit. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.

Entité (Grand Ancien)

Entité

Votre patron est une entité mystérieuse dont la nature est tout à fait étrangère au tissu de la réalité. Il peut venir de l'espace profond, l'espace au-delà de la réalité, ou peut être l'un des anciens dieux dont parlent les légendes. Ses motivations sont incompréhensibles au commun des mortels, et sa connaissance si ancienne et immense que même les plus grandes bibliothèques font pâles figures en comparaison avec les vastes secrets qu'il détient. Le Grand Ancien peut ne pas être au courant de votre existence ou vous être totalement indifférent, mais les secrets que vous avez appris vous permettent d'en tirer votre magie. Des entités de ce type comprennent Ghaunadar, Celui qui est tapis ; Tharizdun, le Dieu enchaîné ; Dendar, le Serpent de nuit ; Zargon, le Revenant ; le grand Cthulhu ; et d'autres êtres insondables.

Liste de sorts étendue

Le Grand Ancien vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort d'occultiste. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts d'occultiste.

Niveau
de sort

Sorts
1 Absorption des éléments, murmures dissonants
2 détection des pensées, force fantasmagorique
3 clairvoyance, communication à distance
4 domination de bête, tentacules noirs d'Evard
5 domination de personne, télékinésie

Esprit éveillé

Occultiste d'une entité

À partir du niveau 1, votre connaissance extraterrestre vous donne la possibilité de toucher les esprits d'autres créatures. Vous pouvez parler télépathiquement à toute créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous n'avez pas besoin de partager une langue avec la créature pour qu'elle comprenne vos paroles télépathiques, mais la créature doit être capable de comprendre au moins une langue.

Protection entropique

À partir du niveau 6, vous apprenez à vous protéger magiquement contre les attaques et à retourner en votre faveur l'échec d'un ennemi. Lorsqu'une créature fait un jet d'attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui imposer un désavantage à ce jet. Si l'attaque échoue, votre prochain jet d'attaque contre cette créature a un avantage si vous l'attaquez avant la fin de votre prochain tour. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.

Bouclier mental

À partir du niveau 10, vos pensées ne peuvent pas être lues par télépathie ou par d'autres moyens, sauf si vous le permettez. Vous avez également la résistance aux dégâts psychiques, et chaque fois qu'une créature vous inflige des dégâts psychiques, elle prend la même quantité de dégâts que vous.

Asservissement

Au niveau 14, vous gagnez la capacité d'infecter l'esprit d'un humanoïde par la magie extraterrestre de votre patron. Vous pouvez utiliser votre action pour toucher un humanoïde incapable d'agir. Vous charmez alors cette créature jusqu'à ce qu'un sort de délivrance des malédictions lui soit lancé, que la condition charmé lui soit retirée, ou que vous utilisiez cette capacité à nouveau. Vous pouvez communiquer par télépathie avec la créature charmée aussi longtemps que vous vous trouvez tous les deux sur le même plan d'existence.
Attention ! Ne fonctionne pas à travers les murs traités ou à plus de 1 kilomètre à l'intérieur d'une forêt-noire.
De même, l'atteinte au libre arbitre par des moyens magiques contre des méritants ou assimilés est interdite, et donc occasionnera de terribles conséquences si découverte.

Le Mort-vivant

Patron mort-vivant

Le Mort-vivant est une entité qui réside aux confins obscures du multivers. Souvent, c'est une Demi-liche, mais aussi un puissant mort-vivant ou une entité mort-vivante se trouvant sur le plan matériel Xitraguptennien.

Vous chercher peut-être à obtenir des connaissances auprès de votre patron, connaissances qu'il a acquises de par ses innombrables expériences au cours de son interminable vie, et lui peut voir en vous un pion pour ses plans à long terme.

Liste de sorts étendue

Capacité mort-vivant de niveau 1

Le Mort-vivant vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort d'occultiste. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts d'occultiste.

Niveau
de sort

Sorts
1 fléau, simulacre de vie
2 cécité/surdité, force fantasmagorique
3 communication avec les morts, monture fantôme
4 protection contre la mort, invisibilité supérieure
5 coquille antivie, brume mortelle
Sanctuaire d'un patron mort-vivant

Forme d'effroi

Capacité de Mort-vivant de niveau 1
Vous manifestez un aspect du pouvoir de crainte de votre patron. Par une action bonus, vous pouvez vous transformer pendant 1 minute. Tant que vous êtes transformé, vous obtenez les avantages suivants :

  • Vous gagnez des points de vie temporaires égaux à 1d10 + votre niveau d'occultiste.
  • Une fois au cours de chacun de vos tours, après une attaque réussie contre une créature, vous pouvez l'obliger à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, et en cas d'échec vous effrayez la cible jusqu'à la fin de votre prochain tour.
  • Vous êtes immunisé à l'état effrayé.

Vous pouvez vous transformer un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous regagnez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long. L'apparence de votre Forme d'effroi reflète un aspect de votre patron. Par exemple, votre forme peut être un linceul d'ombres formant la couronne et les robes de votre patron liche, ou votre visage peut prendre l'apparence de celui d'une chauve-souris à l'instar de votre patron vampire.

Un pied dans la tombe

Capacité de Mort-vivant de niveau 6
Les pouvoirs de votre patron ont un effet profond sur votre corps et votre magie. Vous n'avez plus besoin de manger, boire et respirer. De plus, quand vous touchez une créature avec une attaque et que vous lancez les dégâts, vous pouvez remplacer le type de dégâts par des dégâts nécrotiques. Tant que vous utilisez votre Forme d'effroi, vous pouvez lancer un dé de dégâts supplémentaire lorsque vous déterminez les dégâts nécrotiques subits par la cible.

Explosion mortelle

Capacité de Mort-vivant de niveau 10
Votre connexion à la non-vie et à l'énergie nécrotique sature maintenant votre corps. Vous avez une résistance aux dégâts nécrotiques, et sous votre Forme d'effroi vous avez une immunité à l'énergie nécrotique. De plus, si vous tombez à 0 point de vie, vous pouvez faire exploser votre corps. Chaque créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous subit des dégâts nécrotiques égaux à 2d10 + votre niveau d'occultiste. Vous êtes ensuite réanimé avec 1 point de vie à votre emplacement précédent, avec votre équipement et un niveau d'épuisement supplémentaire. Une fois que vous avez été réanimé ainsi, il vous est impossible de réutiliser cette capacité avant d'avoir terminé 1d4 repos longs.

Projection spirituelle

Capacité de Mort-vivant de niveau 14
Votre corps est maintenant un simple vaisseau pour votre esprit. Par une action, vous pouvez projeter votre esprit hors de votre corps. Votre corps reste inconscient et en état d'animation suspendue. Votre esprit peut demeurer hors de votre corps durant 1 heure ou jusqu'à ce que votre concentration soit brisée (comme si vous vous concentriez sur un sort). Quand votre projection se termine, votre esprit retourne à votre corps ou votre corps est téléporté magiquement à l'emplacement de votre esprit, selon votre convenance.

Tant que votre esprit est projeté, vous obtenez les avantages suivants :

  • Votre esprit et votre corps obtiennent une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
  • Lorsque vous lancez un sort de l'école de conjuration ou de nécromancie, ce sort ne requiert par de composantes verbales, somatiques ou matérielles (sauf si elles ont un coût en or).
  • Vous avez une vitesse de vol égale à votre vitesse de marche et la capacité vol stationnaire. Vous pouvez traverser les créatures et les objets comme s'ils étaient un terrain difficile, mais vous subissez 1d10 de dégâts de force si vous terminez votre tour à l'intérieur d'une créature ou d'un objet.
  • Tant que vous êtes sous votre Forme d'effroi, à chacun de vos tours si vous infligez des dégâts nécrotiques à une créature, vous regagnez un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts nécrotiques que vous infligez.

Une fois que vous avez utilisée cette capacité, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.

Manifestations occultes (v2)

Au niveau 2, un occultiste gagne la capacité Manifestations occultes, dont voici de nouvelles options en plus de celles proposées dans le Manuel des Joueurs.

Baiser de Méphistophélès

Prérequis : niveau 5, sort mineur décharge occulte
Lorsque vous touchez une créature avec votre sort mineur décharge occulte, vous pouvez lancer boule de feu par une action bonus en utilisant un emplacement de sort d'occultiste. Le sort doit être centré sur la créature que vous avez touchée avec décharge occulte.

Occultiste

Manifestations occultes

Si une manifestation occulte possède des prérequis, vous devez les remplir pour l'apprendre. Vous pouvez apprendre la manifestation dès le moment où vous remplissez ses prérequis. Un prérequis de niveau pour une manifestation réfère au niveau d'occultiste, pas au niveau total du personnage.

Vous pouvez consulter les manifestations occultes de D&D 5, par ordre alphabétique, sur cette page.
Prière de consulter le DM par rapport aux manifestations occultes que vous désirez prendre pour clarifier à l'avance certains problèmes qu'ils peuvent soulever. À priori, toutes sont utilisables, mais il vous faut garder à l'esprit les contraintes suivantes :
• Rien ne passe à travers les murs traités ou à plus de 1 kilomètre à l'intérieur d'une forêt-noire, que ce soit un effet de téléportation, de communication, de clairvoyance, etc.
• L'atteinte au libre arbitre par des moyens magiques contre des méritants ou assimilés est interdite, et donc occasionnera de terribles conséquences si découverte.
• Le changement d'apparence pour tromper sur son identité, est interdit, et donc occasionnera de terribles conséquences si découvert.
• L'utilisation d'illusions contre des méritants ou assimilés, est extrêmement mal considérée et donc pourra occasionner une réaction véritablement hostile lorsque dévoilée.
De plus, des rumeurs circulent aussi selon lesquels des illusions pourraient devenir réelles, et souvent devenir dangereuses, car un Grand Ancien sans cultiste, Xirdneth, puiserait dans la création d'illusions un moyen d'exister temporairement dans le plan matériel primaire jusqu'à ce qu'il soit renvoyé par un sort de dissipation de la magie réussi.
Xirdneth pendant son passage, a le pouvoir de transformer des choses ou personnes en illusions, qui ne peuvent revenir à l'état de réalité que via un sort de dissipation de la magie.