Nécromancien

Un Nécromancien est quelqu’un qui cherche à manier la magie afin d’acquérir la maîtrise de la mort. Tout comme un magicien, un Nécromancien doit apprendre ses sorts par l’étude, mais au lieu de puiser son pouvoir directement dans la trame magique, il manipule sa propre force vitale ainsi que celle des autres pour alimenter ses sorts et capacités, notamment en faisant des sacrifices humains. De nombreux nécromanciens inexpérimentés ont été réduits à l’état de carcasses sans vie après avoir tenté de lancer un sort pour lequel ils n’étaient pas préparés. Certains embrassent cette voie en quête du pouvoir que procure la maîtrise de la mort. D’autres sont des érudits sérieux et sans honte, qui rejettent les interdictions imposées par les autres. Parfois, un Nécromancien peut être un membre respecté de la communauté et poursuivre ses études sans troubler le reste de la population, bien que cela soit rare en raison de l’ambition insatiable qui caractérise presque tous les Nécromanciens.

C'est sans doute la classe la plus puissante, mais avec le plus de contraintes, car ramener à la vie les membres des autres classes est relativement simple, même si onéreux et pénalisant, pour les nécromanciens c'est plus problématique.

Pour pouvoir jeter des sorts, il est obligé de se procurer régulièrement des Panhumanistes pour les sacrifier à son culte, ce qui coûte cher, et les victimes ne sont pas disponibles partout.
Il pourra opter pour des sacrifices moins chers, mais de ce fait, il n'aura pas accès à ses sorts de plus haut niveau.
Ce qui les rend impopulaires aussi, est le fait que pour créer des morts-vivants à leurs services, ils ont besoins de corps, que souvent, ils rachètent, et ces corps sont parfois ceux de méritants qui n'avaient pas les moyens de payer une rançon pour leur libération.
Autre élément qui n'est pas pour améliorer leur intégration, est le fait que au-delà du 15e niveau, on ne sait pas très bien ce qui se passe, les nécromanciens eux-mêmes en ignorent tous ou presque et parfois passé ce niveau, ils disparaissent, sèment le trouble pour d'étranges raisons (officiellement) inconnues, ou encore deviennent des morts-vivants pour de bon.
Leurs ennemis potentiels sont nombreux, parmi lesquels entre autre bien sûr les Panhumanistes.

Un combattant jeteur de sorts offensifs

Un nécromancien va apprendre à combattre, mais surtout va servir un Grand ancien et sa religion, comme La mort, Zoth-Hommog ou un Grand Ancien particulièrement sombre, voir une entité nécromancienne, en échange de quoi il recevra des pouvoirs, notamment sous forme de sortilèges.
Les sorts de nécromants, s'ils sont moins diversifiés que ceux des clercs et encore moins que ceux des magiciens, sont puissants, plutôt offensifs et sont très orienté, vers la création, le contrôle de morts vivants et la mise à mort.
Ils excellent aussi dans la fabrication de Golem de chair.
Golem de chairGolem de chair Ces golems de chair étant doté d'une semi intelligence, et pouvant être façonné avec plus ou moins de goût, ou plutôt pour le commun des mortels, plus ou moins de perversité, ceux-ci sont souvent des compagnons de choix, car plus facilement accepté dans la société.

Un vivant mort

La classe de nécromancien est peu répandue parmi les aventuriers et encore moins chez les civils, ceci est dû au fait qu'un nécromancien est un clerc qui se consacre aux pouvoirs liés à la mort et aux morts-vivants.
Plus ils sont puissants, plus ils ont tendance à se transformer en mort-vivant eux-mêmes, de plus ils ont comme suivants souvent des morts-vivants ce qui ne facilite pas les rapports sociaux.
Lorsque l'on a beaucoup d'argent, il faudra éventuellement construire un temple ou aider les membres de sa religion, ce qui n'empêchera pas les luttes d'influences internes qui pourront facilement mener au pire.
Mais un nécromancien peut de ne pas apporter sa contribution, il ne perdra pas ses pouvoirs, sauf s'il cause trop de tort à sa religion, mais un tel comportement l'isolera des autres membres de son culte et il ne pourra pas leur demander de l'aide.
De plus il aura moins de chance d'être entendu si, dans une situation désespérée, il fait un appel à son dieu.
Si n'importe quel puissant aventurier peut fabriquer une relique pour peu qu'il ait un minimum de sens religieux, ce sont les clercs, les occultistes et les nécromanciens qui permettent de les faire, car une relique ne peut être créée autre part que dans un temple de la religion

À haut niveau (supérieur au 7e) un nécromancien est toujours l'objet d'une ou plusieurs quêtes de paladins panhumaniste.
Le nombre de quêtes dont il fera l'objet, sera proportionnel à sa réputation de cruauté (ou pas) et surtout à sa célébrité.

Créer un nécromancien

Lorsque vous créez un nécromancien, la question la plus importante à considérer est quelle divinité servir et quels sont les principes que vous voulez que votre personnage incarne, cependant il devra avoir la composante mauvaise dans son alignement.
Hormis certaines entitées, les cultes comptant des nécromanciens et que les joueurs peuvent séléctionner sont : Azathoth, Zor Chlortho, Zamslaag, Yigon, Ygomith, Le poison, Chaugnar Faugn, Ouzzz, La mort, Lolth.
Les divinités n'acceptant pas de nécromanciens dans leurs rangs sont La mère des choses, Equus.
Ces religions comptent très peu de nécromanciens : Snag", Betzaran, Les cavaliers de l'apocalypse.
Contrairement à la classe de clerc, il n'y à pas de domaine à choisir, et contrairement aux autres classes, celle-ci ne comporte pas d'archétypes à choisir non plus.

Création rapide

Vous pouvez concevoir rapidement un nécromancien en suivant ces quelques suggestions.
En premier lieu, la Sagesse devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Force ou la Constitution.

Capacités de classe

Points de vie

DV : 1d8 par niveau de nécromancien
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises

Armures : armures légères et intermédiaires, boucliers
Armes : armes courantes
Jets de sauvegarde : Sagesse, Constitution
Compétences : choisissez deux compétences parmi Histoire, Discrétion, Médecine, Intimidation et Religion

Hamsters et necro
Les Hamsters sont les seuls mammifères qui n'ont pas peur des nécromanciens

Équipement

Vous commencez avec l'équipement que vous achèterez dans les sections :
- Équipement d'aventuriers, en sachant que vous commencerez à faire vivre votre personnage dans un environnement civilisé, donc pas la peine, dans un premier temps, d'acheter une corde de 20 mètres, une tente, etc.
- Armes
- Armures
- Éventuellement une monture et/ou un ou plusieurs familiers, mais avec des limitations étant donné la crainte innée que vous provoquez chez les animaux à sang chaud.
Il est plus que recommandé de garder quelques pièces d'or pour voir venir, une trentaine au minimum.
Un set d'équipements prêt à l'emploi, prix 99 pièces d'or :
- Vêtements de voyage.
- Symbole sacré.
- Une armure d'écaille et un bouclier.
- Une masse d'armes.
- Un arc court et 20 flèches.
- Un sac à dos.

Dans les capacités, se trouvent en couleur bleu les contraintes et limitations que se voit imposé le nécromancien pendant sa progression en niveau.

  Sorts  
  Bonus de   mineurs - Emplacements de sorts -
Niv maîtrise Capacités connus 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Incantation, renvoi ou contrôle des morts-vivants, déni de la mort, sacrifice, rejet des animaux 3 2 - - - - - - - -
2 +2 Vampirisme 3 3 - - - - - - - -
3 +2 Création de mort-vivant, Résistance à la nécrose, Infravision, Soins nécromantiques, mort vivance 3 4 2 - - - - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 - - - - - - -
5 +3 Renvoi, contrôle ou destruction des morts-vivants (FP 1/2) 4 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Ultravision, stérilité, mimétisme de la mort-vivance 4 4 3 3 - - - - - -
7 +3 Mimétisme de la mort-vivance 4 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Amélioration de caractéristiques, Créature à sang froid, Renvoi, contrôle ou destruction des morts-vivants (FP 1), Mimétisme de la mort-vivance 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 Comme les morts, Mimétisme de la mort-vivance 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Intervention divine, Mimétisme de la mort-vivance 5 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 Destruction des morts-vivants (FP 2), Mimétisme de la mort-vivance 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Amélioration de caractéristiques, Mimétisme de la mort-vivance 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 Mimétisme de la mort-vivance 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Destruction des morts-vivants (FP 3), Mimétisme de la mort-vivance 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 Nécromancie Occulte, Mimétisme de la mort-vivance 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Amélioration de caractéristiques, au dela du niveau 15 ? 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Destruction des morts-vivants (FP 4), au dela du niveau 15 ? 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 au dela du niveau 15 ? 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Amélioration de caractéristiques, au dela du niveau 15 ? 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Intervention divine supérieure, au dela du niveau 15 ? 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Grimoire de nécromancie

Incantation

En tant que conduit de la puissance divine, vous pouvez lancer des sorts de nécromancien disponibles ici.

Sorts mineurs

Au niveau 1, vous connaissez trois sorts mineurs de nécromancien de votre choix. Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus.

Préparer et lancer des sorts

La table du clerc montre combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts de nécromancien de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long.

Vous devez préparer la liste des sorts de nécromancien qui vous sont disponibles pour les lancer. Pour ce faire, choisissez un nombre de sorts de nécromancien égal à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de nécromancien (minimum un sort). Les sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts. Par exemple, si vous êtes un nécromancien de niveau 3, vous avez, suivant la table, quatre emplacements de sorts de niveaux 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une Sagesse de 16, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de niveau 1 et 2, selon n'importe quelle combinaison. Si vous préparez le sort de niveau 1 soins, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de niveau 1 ou de niveau 2. Lancer le sort ne le supprime pas de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous terminez un repos long. Préparer une nouvelle liste de sorts de nécromancien nécessite du temps pour prier et méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort sur votre liste.

Caractéristique d'incantation

La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de necromancien. La puissance de vos sorts vient de votre dévotion à votre dieu et de votre maîtrise des principes magiques et divins qui entourent la mort. Vous utilisez votre Sagesse chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de necromancien que vous lancez ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

Rituel

Vous pouvez lancer un sort de necromancien en tant que rituel si ce sort possède l'étiquette rituel et si vous avez préparé le sort.

Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de necromancien.

Première animation réussie par une étudiante en nécromanciePremière animation réussie par une étudiante en nécromancie

Renvoi ou contrôle des morts-vivants

Au prix d'une action, vous présentez votre symbole sacré en psalmodiant une prière contre les morts-vivants. Chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre et qui se trouve à 9 mètres ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est renvoyée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle prenne des dégâts ou alternativement le nécromancien en prend le contrôle dans les mêmes conditions.

Une créature renvoyée doit passer ses actions à essayer de s'éloigner le plus loin possible de vous et ne peut volontairement se rapprocher à 9 mètres ou moins de vous. Elle ne peut pas utiliser de réactions et peut utiliser ses actions seulement pour Foncer ou essayer de s'échapper d'un effet immobilisant. S'il n'y a nulle part où aller, la créature peut utiliser l'action Esquiver.

Le nécromancien ne peut contrôler simultanément plus d'1/4 de FP de mort-vivant qu'il n'as de niveau.
Un mort niveau FP 0 est considéré comme FP 1/8.
Vous pouvez utilisez cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous regagnez les points dépensés lors d'un repos court ou long.
Attention ! tout comme pour les méritants vivants, contrôler un mort-vivant méritant et atteinte a son libre arbitre est interdite, et donc occasionnera de terribles conséquences si découverte.

Déni de la mort

Gagne un bonus de +4 aux jets de protections contre les états "Éffrayé" et "Terrorisé".

Sacrifices

Pour avoir des sorts, il doit sacrifier des individus d'alignement bon dont la "puissance" devra être la plus élevée possible, mais cela coûte très cher.
Un niveau compte pour un, si c'est un individu du sexe opposé cela rajoute 1, si c'est un paladin ou une paladine son niveau théorique augmentera de 3, si c'est un clerc ou un moine le bonus sera de +1 (le bonus n'est pas cumulable si c'est un bi ou multiclassé, l'on prendra le bonus le plus intéressant), s'il ou elle est d'alignement Loyal Bon un autre bonus de +1 s'ajoutera (ne se cumule pas avec le bonus de paladin).
Si ce n'est pas un cultiste de Croisaden ou d'un culte dit "pré-Croisaden", typiquement les elfes qui vénèrent Esberiven, Corellian Lariethan ou une divinité elfique dite résiduelle, le niveau sera retranché de 1.
Si le sacrifice est fait dans un temple du culte, le niveau du sacrifice obtiendra un bonus de + 1d(niveau du temple), le niveau du temple est relatif à son importance au niveau de la taille, de son coût et de son importance religieuse, ce niveau va de 1 (petit temple, temple mineur) à 5 (grand temple, temple important), ainsi, si le sacrifice est fait dans un grand temple le niveau du sacrifié se verra augmenté de + 1d5.
Les sorts auxquels le nécromancien aura accès pendant l'année suivant le sacrifice sera égal à la "puissance" du panhumaniste sacrifié.
Il peut sacrifier un panhumaniste d'un niveau inférieur à celui requit, mais à ce moment-là, il n'aura que les sorts du niveau du panhumaniste qu'il a tué.
Ainsi un nécromancien 10e qui sacrifiera juste un panhumaniste homme clerc 1er niveau loyal bon hors d'un temple, dont le niveau sera donc considéré comme 3e, le nécromancien ne pourra utiliser que ses sorts de niveau 1 à 2, car il sera considéré comme un nécromancien du 3e, mais continuera à les jeter comme un 10e au niveau de leur puissance et de leur nombre, les autres capacités, pouvoirs de nécromanciens resteront au 10e niveau.

salle de sacrifice
Salle de sacrifices

Les prix dans le commerce des panhumanistes à sacrifier sont en général les suivants :
1.000 gp pour 2 points
1.500 gp pour 3 points
2.500 gp pour 4 points
4.000 gp pour 5 points
6.000 gp pour 6 points
10.000 gp pour 7 points
15.000 gp pour 8 points
25.000 gp pour 9 points
35.000 gp pour 10 points
50.000 gp pour 11 points
Au-delà de 11 points, l'enjeu est plus serré et il faudra participer à des enchères.
En gros, il faudra doubler le prix par point en plus minimum.
Ainsi une femme paladin du 3e coûtera sur le marché 6 000 pièces d'or, car ayant une valeur de 6 point 3+2 plus 1 un point car une femme paladin, c'est rare.
Il est important de noter que des panhumanistes à sacrifier sont une denrée rare et ne se trouvent pas n'importe où, seuls les grandes agglomérations comme beaucoup de pylônes proposent ce genre de marchandise, mais en quantité limitée.
Les marchés les plus importants se trouvent aux pylônes de Targovist-Nécromunda, de Xitragupten, de Gorée et de Dong Ha.
Un convoi célèbre connu sous le nom de "convoi de Cornetto Ben Haagen" du nom du nécromancien qui le dirige, se déplace dans tout le nord-est du continent, pour y vendre, lors de son passage, des panhumanistes de faible niveau, aux nécromanciens de la région.

Rejet des animaux

Hamsters et necro
Les Hamsters sont les seuls mammifères qui n'ont pas peur des nécromanciens

Le nécromancien fait fuir les animaux normaux, géants et mega animaux qui sont d'un nivrau inférieur ou égal au siens, à part les reptiles les insectes et les poissons.
Ceux qui lui lui sont supérieurs lui sont agressifs, ce qui peut les amener à attaquer selon les cas.
Les hamsters ne craignent pas les nécromanciens et ont un comportement normal avec eux pour une raison inconnue.
Sont considérés comme animaux, les créatures à sang chaud et ayant 1 à 3 points en intelligence maximum, ce qui en gros inclus les mammifères, les oiseaux.
Cette peur est visuelle et olfactive et peut être déclanchée à plusieurs dizaines de mêtre.
Une bête qui n'a pas de contact visuel et oflactif avec un nécromancien pourra de façon innée sentir sa présence à 1 case de distance par niveau du nécromancien.

Vampirisme

A partir du niveau 2, lorsqu’il attaque à mains nues, le nécromancien fait un point de dégât nécrotique par niveau si la cible est une créature vivante avec un système sanguins.

Ces points de dégâts sont vampirisés et ajoutés aux points de vie du nécromancien (s'il en avait perdu).
Il n'est possible de faire qu'une seule attaque de ce type par round (voir deux si le nécromancien bénéficie d'un pouvoir d'accélération).
Il est possible de faire une attaque de drain et une attaque avec une arme, mais à ce moment là le nécromancien sera considéré comme un combattant à deux armes.
C'est une attaque à mains nue, des cestus ou aucun autre moyen de faire des dégâts supplémentaires ne peuvent être utilisé, mais des éventuels bonus de force ou de dextérité peuvent être utilisé, mais ne seront pas comptés comme vampirisés.
Ces dégâts ne sont pas cumulables avec des dégâts d'attaques à main nue d'une classe comme Moine, par contre d'éventuels bonus de force ou de dextérité peuvent être utilisé.

Création de mort-vivant.

Vampire

À partir du 3e niveau, il à la capacité de crée un mort-vivant permanent qui sera son suivant.
Il n'est possible d'avoir qu'un seul mort-vivant de ce type comme suivant simultanément Le mort-vivant créé sera plus ou moins puissants en fonction du niveau du cadavre, mais sera complètement sous les ordres du nécromancien qui l'a animé.
Si un mort-vivant de type immatériel est créé, le corps tombera en poussière. La liste suivante détermine quel devra être la force d'un cadavre "de son vivant" et le niveau du nécromancien nécessaire pour le créer :
La créature peut être un humanoïde ou une bête, certaines caractéristiques pourront changer, mais la puissance (FP) restera la même, voir avec le DM.
Pareillement le type global du mort-vivant peut varier selon le désir du nécromant, en mode, qui peut le plus peut le moins.
Ainsi un nécromancien du 4e pourra décider d'avoir plutôt un zombie, qu'une ombre comme suivant, et ce zombie sera alors FP 1/2, voir avec le DM pour ses caractéristiques.
Hormis les squelettes, zombies, ombres, les caractéristiques des morts-vivants sur Xitragupten sont différentes, voir leurs fiches pour le détails.
Niveau du nécromant, Type de mort-vivant créé.
Niveau 3 : Squelette, Zombie (FP 1/4)
Niveau 4 : Ombre (FP 1/2)
Niveau 5 : Vrai zombie (FP 1)
Niveau 6 : Nécrophage (FP 2)
Niveau 7 : Revenant, Fils de Kyuss, Vampirien (FP 3)
Niveau 8 : Aucun mort-vivant (FP 4)
Niveau 9 : Spectre (FP 5)
Niveau 10 : Vampire (FP 6) Niveau 11 : Aucun mort-vivant (FP 7)
Niveau 12 : Fantome (FP 8)
Il faudra conclure un marché avec les morts-vivants ayant plus de 11 en intelligence, voire avant de les utiliser, avec un sort de communication avec les morts, sinon ils auront droit à un jet de protection d'intelligence.
S’ils échouent, le nécromancien, les contrôlera complètement, et pourra les détruire d'un claquement de doigts en 1 segment, sinon, ils seront libres d’agir comme bon leur semble.
Attention, ce sort doit être utilisé avec précaution, fabriquer des morts-vivants sans intelligence avec des personnes puissantes ou qui ont des relations ou qui étaient aimées de leur vivant est beaucoup plus mal vu que de faire des morts-vivants avec qui on aura traité.
Dans certains cas, des personnages puissants que le nécromancien anime sans intelligence et/ou avec une utilisation abusive ou honteuse peuvent après leur destruction revenir de nouveau sous forme de mort-vivant pour se venger.
Ce ne sera pas le cas pour les corps d'individus morts définitivement ou de manière permanente avec lesquels il ne sera possible de faire que des morts-vivants sans intelligence.
Le sort dissipation de la magie ne fonctionne pas sur les morts-vivants créés.

Sorg de perfusion de vie
Sort de perfusion de vie

Résistance à la nécrose.

À partir du 3e niveau, il gagne la résistance aux dégâts nécrotique, n'est plus affecté par les maladies, gagne un bonus de +4 aux jets de protections contre les effets liés aux odeurs (pas aux gaz), mais est affecté par l'eau bénite des panhumanistes.

Infravision

Toujours au 3e, gagne la capacité d'infravision à 18 mètres.
Si cette capacité était déjà possèdée, étant donnée la race du nécromancien, la portée est doublée.

Soins nécromantique

Toujours au 3e niveau, le nécromancien ne peut plus être soignés à l’aide de sorts de soins ni de potions de soins classiques.
Il doit vampiriser, ou utiliser des potions spéciales qui sont chères.
Hors combat, il peut vampiriser ceux qui l'acceptent, mais c'est une expérience bien évidemment très pénible.
Ces volontaires devront faire un jet sous sagesse DD10 pour ne pas perdre un point d'essence, et ce, pour chaque round de drain.
En fonction de la puissance du nécromant, il lui sera possible de régénérer certain de ses membres perdus.
Au 5e niveau, il peut régénérer jusqu'à 10 g (1 œil ou 1 doigt humain par exemple).
Au 7e niveau, il peut régénérer jusqu'à 250 g (2-5 doigts humains par exemple).
Au 9e niveau, il peut régénérer jusqu'à un kilo (une main humaine par exemple).
Au 11e niveau et au-delà, il peut régénérer jusqu'à deux kilos (un pied humain par exemple).
La régénération doit être faite en une fois et ne peut être cumulative, ainsi s'il manque 3 doigts, un nécromancien du 5e ne récupérera aucun doigt, mais récupérera des points de vie éventuels.

Pour les blessures mortelles le nécromancien pourra? sans avoir à faire de jet héroïque et même s'il est blessé impotent, drainer les points de vie de quelqu'un de façon exponentielle, mais celle-ci doit être immobilisée ou consentante et à portée de main du nécromant.
En posant ses mains sur lui, le nécromant lui drainera 1 point de vie par niveau chaque round et le chiffre doublera chaque round, ainsi un nécromant du deuxième niveau fera 2 point de dégâts le premier round, 4 le deuxième round, 8 le troisième round, etc. (20 naturel applicable chaque round).
Le drain de point de vie en un round devra être égal ou supérieur à la blessure mortelle à soigner.
La victime de ce traitement pour ne pas perdre un point d'essence devra réussir un jet sous la sagesse DD10 avec un malus de 1 point par nombre de rounds où elle subit ce traitement.

Vivante-Morte après quelques dizaines de drainages de son maître nécromant
Vivante-Morte après quelques dizaines de drainages de son maître nécromant

Il est extrêmement courant qu'un nécromancien ait avec lui, ce que l'on appelle un bétail humain vivant-mort, ils ont une bonne constitution, une bonne sagesse et quelques niveaux de guerrier si possible, ils sont là pour servir de réserve de points de vie à leur maître nécromant.
Après un certain temps, en fonction de la fréquence et de l'intensité des drains, celui-ci aura perdu la quasi-totalité de ses points d'essences et deviendra alors un véritable zombie très affaibli, il commencera en général à ce moment-là, une seconde "carrière" en tant que mort-vivant.
Une des possibilité de guérison pour les nécromanciens est l'utilisation du sort Perfusion de vie.
C'est ce même sort qui permet de ramener les nécromanciens mort à la vie.

Mort vivance

A partir du niveau 3, le seul moyen de ramener un nécromancien à la vie, ne peut se faire qu'avec le sort Perfusion de vie Toujours à partir du niveau 3, quand un nécromancien meurt, devra faire un jet sous la sagesse DD5, avec un malus de 1 par niveau, pour ne pas revenir sous la forme d'un mort-vivant d’une puissance identique à la sienne avec les caractéristiques et les sorts qu'il avait de son vivant.

Quand un nécromancien meurt et que celui-ci est habité par une volonté de vengeance, le jet sera fait avec désavantage.
Cette volonté de vengeance sera validée ou non par le maître de jeu, il n'est par exemple pas possible par exemple de vouloir se venger d'une avalanche naturelle qui l'a enseveli, ou du monstre qui l'a tué pour se nourrir ou d'un individu qui ne faisait que se défendre.

Il reviendra sous cette forme de mort-vivant quelques heures (1d7) seulement après sa mort si c'est pour une vengeance, sinon 1d4 jours.

Femme vampire
Vampire

Un mort-vivant qui tombe à 0 points de vie est détruit (hormis les vampires et les liches), il n'a pas de points de vie négatifs.
Les morts-vivants sont insensibles au premier 20 naturel qui les touche, car ils n'ont plus vraiment d'organes vitaux.
La transformation aura lieu 1d4 jours après sa mort, il est important de noter que les insectes ou insectes géants pourront s'attaquer à sa dépouille, mais pas les animaux avec une intelligence supérieure à zéro qui ne s'approcheront pas de son cadavre.
De même si le nécromant est du 3e niveau ou plus, il ne pourra pas non plus revenir sous forme de vrai zombie, nécrophage, vampire ou lich.

Si son cadavre est entier, non dispersé, n'est mort que depuis quelques jours (plusieurs semaines en climat glaciaire, 2 jours en climat normal, 24h en climat chaud et, ou propice a une décomposition rapide), n'ayant pas eu le temps de se décomposer et qu'il est du 8e niveau ou plus de nécromancien, il pourra revenir sous forme de vampire, alors ses chairs régénéreront pour reprendre à peu de choses prés la forme qu'il avait quand il est mort.

Il pourra choisir la forme de mort-vivant qu'il désire, avec les limitations décrites ci-dessus, avec les pouvoirs qui vont avec, mais d'une puissance maximum ou inférieure égale à son niveau :
1er niveau : squelette ou zombie.
2e niveau : squelette, zombie ou ombre
3e niveau : squelette, zombie, vrai zombie ou ombre
4e niveau : squelette, zombie, vrai zombie, ombre ou nécrophage
5e niveau : squelette, zombie, vrai zombie, ombre, nécrophage ou revenant
6e niveau : squelette, zombie, vrai zombie, ombre, nécrophage ou revenant (pas de catégorie en plus)
7e niveau : squelette, zombie, vrai zombie, ombre, nécrophage, revenant ou spectre
8e niveau : squelette, zombie, vrai zombie, ombre, nécrophage, revenant, spectre ou vampire
9e niveau : squelette, zombie, vrai zombie, ombre, nécrophage, revenant, spectre, vampire ou fantôme
10e niveau+ : squelette, zombie, vrai zombie, ombre, nécrophage, revenant, spectre, vampire, fantôme ou lich

attaque de spectre
Attaque de spectre

Sous forme de mort-vivant, plus besoin de boire manger, dormir, respirer et ils gagnent les immunités classiques des morts-vivants plus d'autres capacités offensives, ou défensives liées au type de mort-vivant dont-ils ont pris la forme.

Mais cette "nouvelle vie" de mort-vivant à des conséquences profondes sur le mental.
Tout individu possède à la base 100 points d'humanité, +1 point par point de sagesse et d'intelligence.

En se "réveillant" sous la forme d'un mort-vivant, il perd automatiquement deux points d'essence ou un seul s'il était nécromancien et 1 point d'humanité, nécromant ou pas.
Un mort-vivant peut se mettre en état de trance ou d'attente, un peu de la même façon qu'avec le sort de feindre la mort, il sera réactivé de la même façon que le permet le sort et en plus, le sera si une créature vivante intelligente s'approche de là où il se trouve à moins de 10 mètre de rayon par niveau que la personne avait de son vivant, qu'il ait été nécromant ou pas.

Un mort-vivant en transe peut continuer à recevoir des "rêves" de Snag.

Mais même en état de trance/d'attente, il perdra un point d'humanité par mois passé ainsi.

Sous la forme de mort-vivant revenu pour se venger, il doit essayer d'accomplir sa vengeance, sinon il perdra 2 points d'humanité par jour, un seul s'il n'a pas de vengeance particulière à accomplir.
Il n'en perdra pas pendant deux jours par niveau de méritant ou pan-humaniste qu'il tuera, dont il se nourrira, drainera l'énergie, videra de son sang, etc. et un jour par niveau de bétails humain.

Quand il rencontre un méritant ou plusieurs, il devra faire un sous la sagesse DD10 pour ne pas tenter de le tuer, le jet se fera avec désavantage si c’est quelqu'un qu’il détestait, et avantage le cas inverse.
S'il loupe son jet, il pourra décider quand même de ne pas attaquer, il perdra alors deux points d'humanité, 4 s'il n'attaque pas quelqu'un qu'il détestait ou un bétail humain, et un seul si c'était quelqu'un qu'il appréciait.
Il aura au maximum trois jet par jour à faire, un vampire par exemple qui décide de se promener dans un pylône et donc croisera forcément des centaines d'êtres vivants, aura trois jets à faire maximum, pour se contrôler pendant toute la journée, ou alors devra dépenser des points d'humanités pour ne pas passer à l'acte (voir ci-dessus).

Lich
Liche

Ramener à la vie un nécromancien mort-vivant nécessite dans un premier temps de le "tuer", s'il est sous forme intangible, il faudra alors retrouver au moins un bout de son cadavre, cheveux, cendres, ossements, etc.

Un nécromant mort-vivant refusera de se laisser "tuer" pour être ramené à la vie s'il loupe un pourcentage égal au points d'humanité qui lui restent, il s'enfuira alors ou se battra jusqu'a au bout pour ne pas être détruit.
Le jet est à faire une seule fois, une fois loupé il décide définitivement de la volonté du mort vivant, de ne pas se laisser détruire.
Si le mort-vivant est ramené à la vie de force, la personne perdra 2 points d'essence +1 point d'essence par 10 points d'humanité qu'elle aura perdu arrondit au supérieur, si elle est ramené volontairement, elle ne perdra que 2 points d'essence.

De plus, elle aura 1 % de chance par point d'humanité en dessous de 100 qu'elle à atteinte, d'être affectée par ce que l'on appelle la "sociologie des morts", sans être une folie, cet état aura plusieurs effets sur la personne qui en est atteinte, certains positifs, d'autres négatifs :
-Elle gagnera 1 en sagesse, mais perdra l'équivalent en charisme
-Gagnera un bonus de +2 à ses jets de protection contre la peur, en cas d'échecs elle ne s'enfuira pas, mais restera pétrifié sur place dans un état de confusion mentale, ne sachant plus si elle est vivante ou redevenu morte vivante, et devra faire un jet sous la sagesse DD10 pour ne pas perdre 1 point d'essence.
-Son alignement, s'il était bon deviendra neutre et si il était neutre deviendra mauvais, et si il était mauvais, son addiction (voir ci-dessous) sera plus grave avec toutes les conséquences que cela peut avoir, notamment pour les restrictions de religions, et particulièrement pour les classes à composantes religieuses, notamment pour les pan-humanistes.
Un alignement altéré de la sorte pourra être éventuellement rendu grâce à des sorts de pouvoirs absolu, jeté par un clerc ou nécromant de l'alignement ou religion concernée, ou en effectuant une quête donnée pareillement par un clerc ou nécromant de l'alignement ou religion concernée.

Même un panhumaniste devenu mauvais peut vouloir cela pour retourner à sa religion originale.

Ombre
Ombre

-Il développera une addiction pour le sang, le cannibalisme, ou le meurtre en fonction du type de mort-vivant dans lequel il s'était reincarnée.
L'addiction sera basé sur une consommation mensuelle (il peut l'assouvir sur des bétails humains), chaque mois passé sans l'assouvir, il faudra qu'il réussisse un jet avec un DD20 sous sagesse pour ne pas perdre un point d'essence.
En cas "d'addiction aggravée" parce qu'il était déjà d'alignement mauvais, l'addiction sera basé sur une consommation hebdomadaire (il peut l'assouvir sur des bétails humains).
La creature sur laquelle il assouvira son addiction périra dans le processus, mais il sera possible de la ramener à la vie, pour des usages multiples, sauf si son nombre de points d'essence descend à 0 ou moins.
-Hormis s'il est nécromant, il aura un certain trouble vis à vis des morts vivants et quand il en affrontera, il subira un malus de -1 aux chances de toucher et aura un malus de -1 à ses jets de protections (hormis contre les effets de peur et assimilées).
Une fois le mort-vivant détruit, le sort de nécromancien "Perfusion de vie" jeté par un autre nécromancien entre le cadavre du nécromant et une victime d'alignement bon doit être utilisé pour le ramener à là vie.
Le niveau du panhumaniste à sacrifier doit-être du même niveau que le nécromant, et le calcul des points est le même que pour le sacrifice pour les niveaux de sorts.

Il est possible de ramener un nécromancien à la vie avec un panhumaniste de niveau inférieur, mais à ce moment là, cela ne le maintiendra en vie qu'un nombre de jour égal au niveau au cube du niveau du sacrifié.
Ainsi un nécromant du 10e ramené à la vie avec un panhumaniste du 5e, restera en vie 125 jours (5x5x5), passé ce délais, chaque jour supplémentaire le nécromancien devra réussir un jet de protection contre sort DD10(bonus de sagesse applicable, mais pas de bonus magique, de relique sauf spécifique, ni de résistance à la magie), s'il le loupe, il mourra (-5 hp).

Un non nécromant qui a été mort-vivant peut-être ramené à la vie par des moyens classiques, hormis avec le sort "rappel à la vie".

Tuer un nécromancien et lui jeter de l'eau bénite de panhumaniste ou recevoir un sort de bénédiction d'un personnage bon ou mettre sur son corps/ses restes un symbole bon, l'empêche de revenir sous forme de mort vivant, mais ne le tue pas définitivement, ce qui fait qu'il n'est pas rare que les nécromanciens ou leurs compagnons portent sur eux de tels objets.
Attention par symbole bon, il s'agit de véritable symbole religieux ayant été fabriqué, utilisé par des panhumaniste, se méfier donc des contrefaçons...

Amélioration de caractéristiques

Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Vous pouvez, alternativement, ne pas augmenter une ou plusieurs de vos caractéristiques et choisir un don à la place.

Renvoi, contrôle ou destruction des morts-vivants

À partir du niveau 5, quand un mort-vivant rate son jet de sauvegarde contre votre capacité de Renvoi ou de contrôle des morts-vivants, la créature est immédiatement renvoyé, détruite ou contrôlé si son FP est égal ou inférieur à un certain seuil, comme indiqué dans le tableau ci-dessous.

Niveau
de clerc

FP des morts-vivants détruits
5 1/2 ou moins
8 1 ou moins
11 2 ou moins
14 3 ou moins
17 4 ou moins

Ultravision

Au niveau 6 le nécromancien voit dans l'obscurité complète comme en plein jour.
Mais à la lumière du jour doit porter des lunettes de soleil, pour éviter d'avoir un malus de -1 à ses jets d'attaques et jets de protections.

Stérilité

Au niveau 6, elle ou il ne n'est plus en mesure de procréer

Mort-vivant

Mimétisme de la mort-vivance

Dès le 6e niveau, chaque niveau de nécromant gagné, devra faire un DD5 sous la sagesse avec un malus de 1 par niveau qu'il à atteint pour éviter de voir son corps subir une modification, le faisant ressembler de plus en plus à un mort-vivant.
Trois possibilités seront tirées aléatoirement et le joueur pourra choisir l'une d'entre elle (liste ci-dessous).
1 Peau blanche translucide +1 en intimidation
2 Peau blanche très translucide permet de voir vaisseaux sanguins, voir deviner des os +2 en intimidation, -1 en beauté
3 Peau blanche complétement translucide permet de voir les os +3 en intimidation, -2 en beauté
4 Peau nécrosé zébré légèrement +1 en intimidation, -1 en beauté
5 Peau nécrosé zébré fortement +2 en intimidation, -2 en beauté
6 Yeux sans pupilles
7 Yeux brillent dans le noir d'une certaine couleur au choix du nécromant
8 Yeux complètement noir ou blanc +1 en intimidation, -1 en beauté
9 Extrême maigreur -1 en beauté
10 Maigreur cadavérique +1 en intimidation, -1 en beauté
11 Ongles griffes non taillables +1 aux dommages
12 Dentition carnassière +1 en intimidation.
13 Peau change de couleur - au choix du nécromant
14 Plus d'ombre
15 Ombre étrange
16 Sang noir

Créature à sang froid

Au niveau 8, ne dégage plus de chaleur et gagne la réistance aux dégâts de froid.

Comme les morts

Au 9e, n'a plus besoin de dormir, de respirer (résistance aux gaz), de manger et de boire.

Intervention divine

À partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre divinité pour qu'elle intervienne en cas de besoin réel. Implorer l'aide de votre divinité vous oblige à utiliser votre action. Décrivez l'aide que vous recherchez, et lancez 1d100. Si vous obtenez un nombre égal ou inférieur à votre niveau de clerc, votre divinité intervient. Le MD choisit la nature de l'intervention ; l'effet d'un sort de clerc ou d'un sort de domaine est approprié. Si votre divinité intervient, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité durant les 7 prochains jours. Dans le cas contraire, vous pouvez l'utiliser à nouveau après avoir terminé un repos long.
En fonction du comportement du clerc par rapport à son culte, ce jet pourra être fait avec avantage ou désavantage.
Cette capacité est accessible à toutes les classes, mais hormis les Clercs, Anti-Paladin, Druide et occultiste, ont la moitié de leur niveau, arrondi au supérieur en pourcentage de chance de réussir.
Un potentiel jet avec avantage ou désavantage s'applique pour eux aussi, tout comme le paiement à effectuer en cas de réussite.

Au niveau 20, l'appel à votre divinité réussit automatiquement ; aucun jet n'est nécessaire.

Dans tous les cas de figure, un appel réussi demandera un paiement en échange, souvent une quête.

Au dela du niveau 15 ?

Le nécromancien est limité au 15e niveau, au-delà personne ne sait ce qui se passe.
Certains continuent leurs carrière apparament sans changement majeurs, mais un certain nombre se retirent de la société des méritants, et deviennent des fauteurs de troubles, poursuivant un dessein mystérieux.