Femme elfe barde avec un Sarangi occulte

Avant-propos sur le barde

Le barde, dans l'univers de Xitragupten, n'est pas le personnage joyeux et espiègle, charmeur et fredonnant de D&D.
Il est à mi-chemin entre le clerc, l'occultiste et le magicien.
Il tire sa magie plus des sons que de la musique, même si certains instruments qu'il utilise pour cela peuvent en produire.
Celle-ci est souvent semblable à des nappes, avec des rythmiques plus ou moins marquées.
Il est aussi inquiétant que les différentes classes cités précédemment, et s'il peut éventuellement divertir, ce n'est plus du tout une seconde nature intrinsèque.
Pour exercer son art, il ne peut pas utiliser n'importe quel instrument de musique.
Il a besoin d'instruments toujours spéciaux, fréquement magiques, qui produisent des sons et des mélopées qu'il contrôle, qui sont rarement des "musiques divertissantes" aux oreilles de la plupart des êtres "normaux".
Ces instruments sont à vent, généralement des flûtes ou des instruments à cordes frottées, à percussions sourdes, qui sont beaucoup moins fréquents.
Lorsque le barde génère ses sons, leur origine surnaturelle est très vite perceptible.
Car d'autres sons, venus de nulle part ou générés par son instrument, alors qu'ils ne devraient pas, ou ne sont pas de la même nature, viennent se mêler a l'accord originel.
Il est possible aussi parfois d'entendre derrière ces sons, des résonances semblables à des murmures provenant d'autres dimensions deviennent audibles.

Type de sons que produit le barde initialement avec une flûte et qui se développe.
Non lié par sa classe à une religion, comme peuvent l'être le clerc ou l'anti-paladin, le bard, à l'instar du magicien ou de l'occultiste, exploite la trame magique et mystique dans lequelle baigne le monde, à l'aide des ondes sonores.
De ce fait, sa classe est, d'un point de vue cultuel, liée à l'entité absolu, le dieu extérieur Azathoth, mais comme tout méritant, il peut vénérer une autre entité.
Les sons et la musique utilisée et créée par les bardes est considérée comme sacrée et, de ce fait, la classe n'est accéssible qu'aux bétails humains ayant des dispositions particulières.
Il est tout à fait possible d'avoir un bard qui n'a pas la compétence "Représentation", il ne pourra juste pas, ou très mal, essayer de divertir musicalement.

Flûtes, dites  bardiquesFlûtes, dites bardiques

Musique et magie

Dans les univers de D&D, les mots et la musique ne sont pas que des vibrations de l’air, ce sont plutôt des vocalisations dotées d’une puissance qui leur est propre.
Le barde est le maître des sons, rythmiques, modulations et de la magie qu’ils contiennent.
La "musique" des bardes tente de capturer et d’exploiter ces échos, en les entrelaçant subtilement dans leurs sorts et leurs pouvoirs.

La plus grande force du barde est son incontestable polyvalence. De nombreux bardes préfèrent demeurer en retrait lors d’un combat, utilisant plutôt la magie pour inspirer leurs alliés et gêner leurs ennemis.
Mais les bardes sont aussi capables de bien se défendre au corps à corps si cela est nécessaire, employant leur magie pour renforcer armes et armures.
Leurs sorts tendent vers le charme et les illusions plutôt que la destruction brutale.
Ils possèdent un large éventail de connaissances sur de nombreux sujets et une aptitude naturelle qui leur permet de réussir tout ce qu’ils entreprennent.
Les bardes deviennent maîtres des talents qu’ils décident de perfectionner, que cela consiste à jouer d'un instrument ou à posséder des connaissances ésotériques.

Apprendre par l’expérience

Les véritables bardes sont très rares.
Ils n'ont donc rien à voir avec les artistes chantants et jouant de la musique dans les auberges, relais et salles de spectacles ou pour les puissants.
Découvrir la magie dissimulée dans les sons demande une étude ardue et plus de talent naturel que la plupart des musiciens possèdent.

Créer un barde

Les bardes apprennent leurs métiers comme les autres classes, par la pratique, et/ou l'apprentissage en université ou avec un tuteur.
Leur vocation peut venir très tôt, lorsqu'ils se trouvent avoir un don et oreille pour les sons et la musique, alors leurs parents ou mentors souvent les encouragent dans cette voie.
La recherche fondamentale est vitale chez les bardes, un peu de la même manière que pour les magiciens.
Mais là où le magicien fait une recherche ciblée sur la maîtrise des formules et gestuelles permettant de jeter des sorts, celle du barde est très vaste, car il cherche l'inspiration sur la manière dont fonctionne le monde d'un point de vue physique et spirituel pour détecter les potentielles trames sonores qui se cachent derrière.
Si l'adage "les chiffres dominent le monde" est connu, celui des bardes "Les ondes forment le monde" l'est moins, mais s'applique aussi.
C'est pour cela que le barde est souvent un puits de connaissances et de sensibilité, plus que de science comme peut l'être le magicien.
Ses recherches et la façon dont il façonne sa propre compréhension du monde en font un être sensible, et son fort charisme en est en partie le reflet.
Les bardes sont toujours appelés par leurs cultes pour participer aux cérémonies religieuses où ces musiques ont toujours une part majeure dans les rituels.
Lors de ces célébrations, des communautés de bardes peuvent s'assembler pour former de véritables orchestres, suppléés par des musiciens "classiques" bétails humains et plus rarement méritants, car ces rituels peuvent être dangereux pour les non-bardes.
Lors de ces offices, des portes dimensionnelles sont ouvertes pour que les harmonies parviennent plus facilement aux entités auxquelles elles sont dédiées, et parfois des créatures en sortes, avec des dispositions variables.

Barde

Création rapide

Vous pouvez concevoir rapidement un barde en suivant ces quelques suggestions.
En premier lieu, le Charisme devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Dextérité.
Enfin, choisissez les sorts mineurs lumières dansantes et onde psychique, en plus des sorts de niveau 1 murmures dissonants, détection de la magie, mot de guérison et vague tonnante.

Capacités de classe

Points de vie

DV : 1d8 par niveau de barde
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises

Armures : armures légères
Armes : armes courantes, arbalète de poing, épée longue, épée courte, rapière
Outils : trois instruments de musique de votre choix parmi les suivants
Tous, pour être fonctionnels entre les mains d'un barde, sont magiques et sont considérés comme des objets magiques communs avec lesquels il faut s'harmoniser, ils coûtent 100 pièces d'or.
Il est possible de les utiliser de manière "normale" dans une optique de divertissement, mais selon les endroits, cela pourra être diversement apprécié.
- Flûte traversière
- Flûte bardique
- Flûte à bec
- Sarangi occulte, se présente comme un Sarangi, mais plus complexe (l'image d'introduction de la classe, en début de page, montre un Sarangi occulte).
- Cor.
- Harmonica de verre (portable et offrant une certaine résistance).
- Tambour d'acier.
- Harmonica occulte, à mi-chemin entre un gros harmonica et une flûte de pan, produisant des sons plus sourds et moins aigus.
- Clavier occulte, comme un petit piano portable mais produisant des sons étranges (comme ceux d'un synthétiseur).
D'autres instruments de musique peuvent être utilisés par un bard, mais ne sont pas transportables.
Ils se trouvent souvent dans les temples et servent aux cérémonies.
- Orgue.
- Cor géant (Dungchen).
- Clavier étendu.
Il est possible de maitriser d'autres instruments de musique plus classiqued, mais ne permettent pas d'utiliser les capacités des bardes, que ce soit leurs pouvoirs ou les sorts.
Par exemple : violon, guitare, lyre, luth, cymbalum, hautbois, harmonica, piano à pouce, tambour.
Différents instruments de musiques très spécifiques, parfois d'usage dans d'autres races non humanoïdes, existent.
Il sera possible d'apprendre à les utiliser en y consacrant du temps (plusieurs mois en général) et en dépensant une certaine somme pour, bien évidemment, acheter l'instrument en question, mais surtout, trouver un professeur, ce qui sera rarement simple.
Un barde peut s'approprier 1 instrument de musique par, au choix : point de bonus de maîtrise, bonus en dextérité, bonus de charisme, bonus en intelligence.

Jets de sauvegarde : Dextérité, Charisme
Compétences : vous maîtrisez les compétences d'Arcanes et de Religion et vous pouvez en choisir trois de plus.

Équipement

Vous commencez avec l'équipement que vous achèterez dans les sections :
- Équipement d'aventuriers, en sachant que vous commencerez à faire vivre votre personnage dans un environnement civilisé, donc pas la peine, dans un premier temps, d'acheter une corde de 20 mètres, une tente, etc.
- Armes
- Armures
- Outils notamment votre ou vos instruments de musique.
- éventuellement une monture et/ou un ou plusieurs familiers.
Il est plus que recommandé de garder quelques pièces d'or pour voir venir, une trentaine au minimum.
Un set d'équipements prêt à l'emploi, prix 164 pièces d'or :
- Vêtements de voyage.
- Un instrument de musique magique à définir.
- Une armure de cuir.
- Une rapière.
- Un arc court et 20 flèches.
- Un sac à dos.

  Sorts  
  Bonus de   mineurs Sorts - Emplacements de sorts -
Niv maîtrise Capacités connus connus 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Incantation, Inspiration bardique (d6) 2 4 2 - - - - - - - -
2 +2 Touche-à-tout, Chant reposant (d6) 2 5 3 - - - - - - - -
3 +2 Collège bardique, Expertise 2 6 4 2 - - - - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 7 4 3 - - - - - - -
5 +3 Inspiration bardique (d8), Source d'inspiration 3 8 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Contre-charme, Capacité de collège bardique 3 9 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 3 10 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Amélioration de caractéristiques 3 11 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 Chant reposant (d8) 3 12 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Inspiration bardique (d10), Expertise, Secrets magiques 4 14 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 Chant reposant (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Secrets magiques, Capacité de collège bardique 4 18 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 Inspiration bardique (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Chant reposant (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Secrets magiques 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Inspiration supérieure 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Une détection de la magie sur un instrument joué par un bardeUne détection de la magie sur un instrument joué par un barde

Incantation

Vous avez appris à démêler et remodeler le tissu de la réalité avec les forces qui se cachent derrière les sons. Vos sorts font partie intégrante de votre vaste répertoire, une magie que vous pouvez accorder à différentes situations.

Sorts mineurs

Vous connaissez deux sorts mineurs de barde de votre choix. Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus.

Emplacements de sorts

La table du barde montre combien d'emplacements de sorts, vous avez pour lancer vos sorts de barde de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long.

Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 soins et qu'il vous reste un emplacement de niveau 1 et un emplacement de niveau 2, vous pouvez lancer deux fois ce sort.

Sorts connus de niveau 1 et supérieur

Vous connaissez quatre sorts de niveau 1, à choisir dans la liste des sorts de barde. La colonne Sorts connus de la table ci-dessus indique les niveaux auxquels vous apprenez de nouveaux sorts de barde de votre choix. Chacun de ces sorts doit être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort, comme indiqué dans la table. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2. En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de barde que vous connaissez et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts de barde, celui-ci devant également être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort.

Caractéristique d'incantation

Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de barde, car le pouvoir de votre magie vient de votre sensibilité et de votre appréhension du monde que vous utilisez lorsque vous jouez d'un instrument ou de l'utilisation de votre voix. Vous utilisez votre Charisme chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Charisme pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de barde que vous lancez, ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme

Rituel

Vous pouvez lancer n'importe quel sort de barde que vous connaissez comme un rituel si celui-ci possède l'étiquette rituel.

Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un instrument de musique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de barde.

Instrument de musique magique, guitare à ventInstrument de musique magique, guitare à vent

Inspiration bardique

Vous pouvez inspirer les autres en maniant les mots ou les sons. Pour ce faire, utilisez une action bonus à votre tour pour choisir une créature autre que vous-même dans un rayon de 18 mètres autour de vous et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un dé d'Inspiration bardique (d6). Une fois dans les 10 minutes suivantes, la créature peut lancer le dé et ajouter le nombre obtenu à un jet de caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde qu'elle vient de faire. La créature peut attendre de voir le résultat de jet de caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde avant de décider d'appliquer le dé d'Inspiration bardique, mais elle doit se décider avant que le MD ne dise si le jet est un succès ou un échec. Une fois le dé d'Inspiration bardique lancé, il est consommé. Une créature ne peut avoir qu'un seul dé d'Inspiration bardique à la fois.

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Vous regagnez vos dés d'Inspiration bardique après avoir terminé un repos long. Votre dé d'Inspiration bardique change lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe. Le dé passe à un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10, et un d12 au niveau 15.

Touche-à-tout

À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au chiffre inférieur) à tout jet de caractéristique qui n'applique pas déjà votre bonus de maîtrise.

Chant reposant

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser les sons, que ce soit ceux de votre instrument de musique ou votre voix lors d'un repos court pour aider à revitaliser vos alliés blessés. Si vous ou toutes créatures amies qui peuvent vous entendre, récupèrent des points de vie à la fin du repos court en dépensant un ou plusieurs dés de vie, chacune de ces créatures récupère 1d6 points de vie supplémentaires.

Les points de vie supplémentaires augmentent lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe : 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 1d12 au niveau 17.

Barde

Collège bardique

Au niveau 3, vous plongez dans les techniques avancées d'un collège bardique de votre choix : le collège bardique de la magie ou le collège martial bardique, qui sont tous deux détaillés à la fin de la description de la classe. Votre choix vous accorde des capacités au niveau 3, puis aux niveaux 6 et 14.

Expertise

Au niveau 3, choisissez deux compétences que vous maîtrisez. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique que vous faites et qui implique une de ces deux compétences. Au niveau 10, vous pouvez choisir deux autres compétences maîtrisées et obtenir le même avantage.

Amélioration de caractéristiques

Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Vous pouvez, alternativement, ne pas augmenter une ou plusieurs de vos caractéristiques, et choisir un don à la place.

Portes dimensionnelles

Serviteurs des dieux extérieurs

À partir du niveau 3, le barde gagne une très puissante, mais dangereuse capacité.
Utilisant une inspiration bardique, il peut tenter avec les sons qu'il émet d'ouvrir une porte dimensionnelle vers le centre de l'univers où se trouve Azathoth.
Mais parfois, la porte dimensionnelle résonnera dans une autre dimension ou dans un autre confin de l'espace-temps et une autre créature qu'un serviteur extérieur en surgira.
La réussite de ce sort est conditionnée à celle de trois jets, de dés :
En premier, le barde devra réussir un jet DD10 avec son bonus de maîtrise pour voir s'il réussit à contacter un des serviteurs extérieurs d'Azathoth, aussi appelés aussi "ceux qui vivent nulle part et partout" (1 naturel est toujours un échec).
La créature contactée ouvrira elle-même une porte dimensionnelle pour lui permettre de passer dans le monde où se trouve le barde.
Il n'est pas possible d'entrer dans cette porte dimensionnelle, seules ces créatures peuvent en sortir.
La créature se matérialisera à 3 cases au-dessus du barde, car les serviteurs extérieurs savent léviter et voler.
Si une autre créature est invoquée, et qu'elle ne sait ni léviter ni voler, elle se matérialisera devant le barde, à une case de distance.
Si l'endroit n'est pas assez grand pour l'accueillir, la créature ne franchira pas le portail et l'inspiration bardique aura été utilisée pour rien.
Certains objets magiques permettent d'augmenter les chances de réussite, avec des bonus de +1, +2, +3 sur les jets.
En particulier les flûtes dites "Azathothiennes" que certains de ses serviteurs extérieurs d'Azathoth, utilisent parfois.
La plupart du temps, ce sont de simples flûtes en os, qui, même si elles ne sont pas magiques, sont des objets de collections de grande valeur.
Pour que ces flûtes soient utilisables par un barde, encore faudra-t-il qu'elles soient d'une taille adéquate, car leur taille varie considérablement.
Les plus grandes peuvent mesurer jusqu'à plusieurs mètres de long et peser plusieurs centaines de kilos.
La compétence/le talent jouer de la flûte n'aura que 50 % de chance de s'appliquer à une flûte Azathotienne donnée.
Ce type d'instrument de "musique" nécessite une maîtrise d'instrument de musique spécifique nommée "Flûte Azathothienne".
Finalement le serviteur extérieur ou la créature appelée doit effectuer un jet de sauvegarde, comme si un sort lui était lancé par le barde, mais la créature aura désavantage à ce jet (20 naturel est toujours une réussite).
Un jet de sauvegarde d'intelligence sera à faire, comme si un sort était lancé par le barde, mais la créature a désavantage sur celui-ci.
Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est contrôlée par le barde, et ce, tant que ce dernier maintient sa concentration.
Si le contrôle est rompu, il ne pourra pas être rétabli avec un nouveau jet, mais pourra l'être de manière "classique", avec par exemple, des sorts de contrôles comme "Charme monstres" du 4ème.
Si la créature n'est pas contrôlée, elle attaquera au hasard la personne la plus proche de lui, souvent le barde lui-même et ne cessera d'attaquer que lorsque plus aucune créature vivante ou mort-vivante n'est en vue ou audible.
Si elle n'a personne à tuer, elle errera et sèmera la mort et la destruction jusqu'à ce qu'elle soit détruite.
Elle n'attaquera pas les créatures artificielles, si celles-ci sont immobiles.
Ces créatures sont de différentes puissances.
Le barde pourra faire un jet de 1d20 avec avantage, pour déterminer la puissance de celle qui passera le portail.
Le barde pourra choisir le résultat parmi les deux dés selon s'il souhaite appeler une créature plus puissante ou plus faible.
Flûte AzathothienneFlûte Azathothienne Le tirage se fait avec 1d20, avec les résultats suivants :
1-10 : créature de taille M (FP 3)
11-15 : créature de taille G (FP 5)
16-18 : créature de taille TG (FP 7)
19 : créature de taille Gig (FP 10)
20 : parfois la porte dimensionnelle résonne dans une autre dimension ou dans un autre confin de l'espace-temps et une autre créature qu'un serviteur extérieur en surgira, avec un FP allant de 1/4 à 25.
L'avantage de cette capacité est de mettre au service du barde, l'espace d'un combat, une créature potentiellement très puissante.
Le désavantage résident dans les risques qui sont doubles :
1- Il est possible de ne pas réussir à contrôler la créature, qui se mettra à attaquer tout le monde jusqu'à ce qu'elle soit détruite.
De ce fait, elle risque de faire des dégâts considérables en errant dans la nature et en détruisant tout jusqu'à ce que quelqu'un l'arrête, qu'il s'agisse d'un groupe d'aventuriers, ou d'un monstre plus fort qu'elle se trouvant sur son passage.
Plus les dégâts occasionnés seront importants, plus les personnes lésées et/ou les autorités chercheront à savoir qui est responsable.
Une fois les personnes identifiées, elles seront activement recherchées (et dans ce domaine, la coopération inter-pylône et au-delà, est très forte) pour leur faire payer les dégâts.
Le montant pourra très vite devenir quelque chose d'insurmontable pour les aventuriers, voire signer la fin de leurs aventures.
Et, quand bien même la dette serait remboursée, une tache indélébile traînera au-dessus d'eux, et ils seront considérés comme des individus dangereux et irresponsables.
Sans compter non plus les nombreux ennemis qu'ils auront pu se faire.
Un certain nombre de membres de la Raya sont des bardes et leur groupe, pour qui une invocation a mal tourné, car la justice Xitraguptenienne ne fait pas trop la différence dans les responsabilités entre le barde et ses acolytes.
2- Dans touts les cas de figure, il faudra détruire la créature "après usage", ce qui ne devrait pas être trop compliqué si elle est sous le contrôle du barde.
Cette capacité est donc à manier avec une très grande précaution et un grand discernement, voire, ne jamais être utilisée.
Il est déjà important de savoir que l'utilisation de cette capacité à l'intérieur des pylônes, ports, relais et pour faire court, à l'intérieur ou à proximité de toute agglomération est strictement interdite, y compris dans le cadre d'une guerre.

Pour pouvoir jouer de la musique pour divertir, un barde doit avoir la compétence 'représentation', mais autrement, ce n'est pas obligatoire.Pour pouvoir jouer de la musique pour divertir, un barde doit avoir la compétence 'représentation', mais autrement, ce n'est pas obligatoire.

Source d'inspiration

À partir du niveau 5, vous regagnez vos Inspirations bardiques utilisées lorsque vous terminez un repos court ou long.

Contre-charme

Au niveau 6, vous gagnez la possibilité d'utiliser des sons ou votre voix pour perturber les effets qui affectent la pensée. Par une action, vous pouvez commencer à émettre ces sonorités qui dureront jusqu'à la fin de votre prochain tour. Pendant ce temps, vous et toute créature amie dans un rayon de 9 mètres autour de vous avez un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé ou charmé. Une créature doit être en mesure de vous entendre pour obtenir cet avantage. L'effet se termine plus tôt si vous êtes incapable d'agir ou réduit au silence, ou si vous y mettez volontairement un terme (aucune action n'est requise pour cela).

Secrets magiques

Au niveau 10, vous avez récupéré des connaissances magiques à partir d'un large éventail de disciplines. Choisissez deux sorts de n'importe quelle classe, y compris de barde. Les sorts choisis doivent être d'un niveau que vous pouvez lancer, comme le montre la table du barde, ou être des sorts mineurs. Les sorts choisis comptent comme des sorts de barde pour vous, et comptent dans la colonne des Sorts connus de la table du barde.

Vous apprenez deux sorts supplémentaires de n'importe quelle classe au niveau 14 puis à nouveau au niveau 18.

Inspiration supérieure

Au niveau 20, lorsque vous lancez l'initiative et n'avez plus d'Inspiration bardique, vous regagnez une utilisation.

Collèges bardiques

Quasiment toutes les universités d'une certaine importance ont en leur sein les deux types de collèges existants, avec leurs professeurs, qui sont bien évidemment des bardes, et dans les bibliothèques de l'établissement se trouvent des livres liés à ces compétences spéciales.
Elles disposent aussi des laboratoires sonores et des collections d'instruments de musique, magiques ou non, créés par des humanoïdes ou par d'autres races, certains pouvant être utilisés par les deux sous ensembles.

Harpe vibratoire de TharsusHarpe vibratoire de Tharsus

Collège bardique de la magie ------------------------------------------

Les bardes du collège de la magie sont des puits de connaissances, collectant des morceaux de connaissances à partir de sources aussi diverses que d'anciens livres ou des récits entendus. Les membres du collège se réunissent dans des bibliothèques et parfois dans les universités, afin de partager leur savoir avec les autres.

Maîtrises supplémentaires

Lorsque vous rejoignez le collège du savoir au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de trois compétences de votre choix.

Mots cinglants

Également au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre esprit pour détourner l'attention ou semer la confusion, ainsi qu'à saper la confiance et la compétence des autres. Quand une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous fait un jet d'attaque, de caractéristique ou de dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser une utilisation d'Inspiration bardique et soustraire votre jet du résultat de la cible. Vous pouvez choisir d'utiliser cette capacité après que la créature ait fait son jet, mais vous devez le faire avant que le MD ne dise si son jet est un succès ou un échec, ou avant que la créature inflige ses dégâts. La créature est immunisée si elle ne peut pas vous entendre ou si les charmes ne l'affectent pas.

Secrets magiques supplémentaires

Au niveau 6, vous apprenez deux sorts de votre choix de n'importe quelle classe. Les sorts choisis doivent être d'un niveau que vous pouvez lancer, comme le montre la table du barde, ou être des sorts mineurs. Les sorts choisis comptent comme des sorts de barde pour vous, mais ne comptent pas pour le nombre de sorts de barde connus.
Les sorts de clercs ou d'occultistes liés à une divinité / entité particulière ne sont pas accessibles au bard, sauf s'il en est cultiste.

Compétence hors pair

À partir du niveau 14, quand vous faites un jet de caractéristique, vous pouvez utiliser une Inspiration bardique. Lancez le dé d'Inspiration bardique et ajoutez le résultat à votre jet de caractéristique. Vous pouvez choisir de le faire après avoir fait votre jet de votre caractéristique, mais vous devez le faire avant que le MD ne vous indique si vous réussissez ou échouez.

Collège martial bardique ---------------------------------------------

Les bardes du collège martial bardique sont plus orientés vers les combats physiques.

Maîtrises supplémentaires

Lorsque vous rejoignez le collège martial bardique au niveau 3, vous gagnez la maîtrise des armures intermédiaires, des boucliers et des armes de guerre.

Inspiration martiale

Également au niveau 3, vous apprenez à inspirer les autres dans la bataille. Une créature qui a un dé d'Inspiration bardique de votre part peut jeter ce dé et ajouter le résultat au jet de dégâts d'une arme qu'elle vient de faire. Ou bien, quand un jet d'attaque est fait contre cette créature, elle peut utiliser sa réaction pour jeter le dé d'Inspiration bardique et ajouter le résultat à sa CA contre cette attaque, après avoir vu le jet, mais avant de savoir si elle touche ou non.

Attaque supplémentaire

À partir de niveau 6, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.

Magie de combat

Au niveau 14, vous maîtrisez l'art de tisser les sorts et d'utiliser une arme en un seul acte harmonieux. Lorsque vous utilisez votre action pour lancer un sort de barde, vous pouvez faire une attaque avec une arme en tant qu'action bonus.

Collège des esprits ------------------------------------

Focalisateur spirituel de barde du collège des espritsFocalisateur spirituel de barde du collège des esprits

Les bardes du collège des esprits apprennents à avoir des échos du passé et du futur en contactant les esprits de créatures intelligentes qui se trouvent au-delà du plan matériel, de l'espace et du temps. À l'aide de jeux ou d'accessoires, ils réussissent à entendre leurs récits, mais ils n'ont aucun contrôle sur ce qu'ils y apprennent.

Murmures conseillant

Capacité du collège des esprits de niveau 3

Vous pouvez communiquer avec un esprit qui vous guide, vous et les autres. Vous apprenez le sort mineur assistance, qui ne compte pas dans la liste des sorts appris par le barde. La portée de cette capacité est de 18 mètres.

Focaliseur spirituel

Capacité du collège des esprits de niveau 3 et 6

Votre méthode pour contacter des esprits peut employer des outils spéciaux. Vous pouvez utiliser un objet d'origine extraxitraguptenienne, ceux-ci se trouvent chez les antiquaires, parfois sont produits par des artistes ayant eu des visions, trouvé dans un bunker Azathoth, trouvé dans la nature où il aura atterri mystérieusement, certaines reliques peuvent avoir aussi ce double emploi. Ces objets sont de valeur variable, allant de quelques centaines de pièces d'or à plusieurs milliers. Au niveau 6, lorsque vous lancez un sort de barde qui cause des dégâts ou redonne des points de vie grâce à votre focaliseur spirituel, lancez un d6 et ajoutez le résultat à un dé du sort.

Récits de l'au-delà

Capacité du collège des esprits de niveau 3

Vous pouvez communiquer avec des esprits pour entendre leurs histoires sur ce qui risque d'arriver dans un futur proche. Tant que vous tenez votre focaliseur spirituel, vous pouvez par une action bonus dépenser une utilisation de votre Inspiration bardique pour lancer un dé 6 sur la table ci-dessous et déterminer quelle histoire vous sera racontée. Vous mémorisez ce récit jusqu'à ce que son effet soit transmis ou que vous complétiez un repos court ou long. Vous pouvez utiliser une action pour désigner une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous (vous y compris) comme bénéficiaire de l'effet du récit. Une fois l'effet transmis, il ne peut être transmis de nouveau avant qu'un jet de dé ne le désigne de nouveau. Vous ne pouvez mémoriser qu'une seule histoire à la fois, et tout nouveau lancer sur la table ci-dessous met immédiatement fin à l'effet d'un récit antérieur. Si une histoire demande un jet de sauvegarde, le DD est égal au DD de sauvegarde de vos sorts.

Dé 12
d'Inspiration
bardique


Récit
1 L'action. Une action qui va avoir lieu à un instant donné vous est décrite et vous donne un avantage à un jet d'initiative.
2 L'attaque. Une attaque qui vous sera portée vous sera illustré par une vision. Vous pouvez donner un désavantage à une attaque avant que le dé de celle-ci soit lancé.
3 Le coup de grâce. Une attaque critique qui vous mettra dans les négatifs vous est expliquée. Si cela arrive avant votre prochain repos long, vous ne tombez pas dans les négatifs, mais à 1 point de vie, sauf si le score des dégâts reçu vous tue directement.
4 La blessure. L'esprit vous relate une blessure grave que vous risquez de recevoir. Lorsqu'une attaque vous touche, vous pouvez forcer la créature à tirer les dégâts avec désavantage, sauf s'il s'agit d'un coup critique.
5 La faille. Le point faible, à un moment donné dans la défense d'un adversaire vous est détaillé. Vous pouvez décider de faire une attaque avec avantage, et ce, après avoir tiré le premier dé, donc concrètement, retirez-le dé.
6 La vie. Une blessure grave que vous ou un de vos amis, allez recevoir est analysée d'un point de vue médical. Lorsque vous utiliserez un ou plusieurs dés de soins, vous avez avantage sur le ou les jets.
7 L'opportunité. Une opportunité de réaction à un moment optimum lors d'un combat vous est exposée. Vous pouvez rompre un combat sans que cela consomme votre action.
8 L'idéation. La solution potentielle à une problématique qui risque de se poser à vous est révélée. Lors d'un jet de compétence, de nature intellectuelle, vous avez avantage sur le jet.
9 L'horreur. Une vision d'horreur à laquelle vous allez être confronté, vous est décrite, si un jet est à faire pour éviter l'état "Effrayé" ou Terrorisé" le jet sera fait avec avantage.
10 L'environnement. Les difficultés d'un terrain difficile sur lequel vous allez être amenés à évoluer vous sont montrées. Chaque fois que vous vous déplacerez sur un terrain difficile, si vous réussissez un jet d'athlétisme DD10, vous vous déplacez normalement pour le tour.
11 et 12 Vision complète. Vous avez une vision complète d'une situation qui potentiellement va vous impliquer. Vous pouvez choisir une des 10 premières possibilités à votre convenance.

Séance de spiritisme

Corne Bardique

Capacité du collège des esprits de niveau 6

Vous pouvez canaliser le pouvoir des esprits pour obtenir des prémonitions magiques. Vous pouvez mener un rituel d'une heure afin de canaliser le pouvoir des esprits (ce qui peut être fait lors d'un repos court ou long) en utilisant votre focus spirituel. Un nombre de créatures égal à votre bonus de maîtrise (y compris vous-même) peut participer au rituel. À la fin du rituel, vous apprenez temporairement un sort de votre choix de la liste de n'importe quelle classe. Ce sort doit être d'un niveau égal ou inférieur au nombre des créatures assistant au rituel, doit être d'un niveau que vous pouvez lancer et doit être de l'école de divination ou de nécromancie. Ce ne peut être un sort lié à un culte particulier, sauf si le bénéficiaire, n'en n'est pas membre. Le sort choisi est considéré comme un sort de barde mais ne compte pas dans le nombre de sorts totaux connus du barde. Une fois le rituel terminé, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité de nouveau avant de commencer un repos long, et vous connaissez le sort choisi jusqu'au début de votre prochain repos long.

Connexion mystique

Capacité du collège des esprits de niveau 14

Votre connexion au monde des esprits est maintenant semi-permanente. Chaque fois que vous utilisez la capacité Récits de l'Au-delà, vous utilisez un point d'insipration bardique pour l'effet du récit, sans le dépenser.