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Les règles
Le monde de Xitragupten est un univers "Home Made" dont le pitch pourrait être « Donjons et Dragons 35 000 après le retour des grands anciens, ou les deux univers se sont mutuellement apprivoisés ».
Cet univers a été développé durant les 20 dernières années où il a été beaucoup été masterisé, majoritairement avec des règles maison, agrégats des règles des différentes éditions depuis ses débuts.
Petit à petit les règles maison ont tendue vers celles de DnD 2014.
Les règles de jeu qui sont utilisées actuellement dans ce monde sont celle de DnD 5 2014, mais avec quelques règles, "Home made".
Certaines sont des ajustements / équilibrages voir suppressions de règles pour que cela matche avec mon style de masterisation.
Certaines règles ne sont pas modifiées, mais sont à jouer différemment car fonctionnant différemment dans l'univers de Xitragupten.
Différemment d'un point de vue lore du fonctionnement de la magie, mais surtout par rapport à la mystique de l'univers et / ou de ses implications sociétales.
Certains ajustements venant de DnD 24 ont été aussi intégrés pour des questions d'équilibrage.
Globalement les règles sont à 99% DnD 2014, 1% DnD 2024, 1% "Home made".
L'univers
Le monde de Xitragupten est un agrégat de nombreuses sources, il y a un mélange des genres léger et les emprunts sont nombreux, mais le tout reste de la Dark Fantasy.
Comme spécifié dans le pitch du début, j’ai l’habitude de dire que c’est un monde médiéval Fantastique 35.000 ans après le retour des grands anciens, un monde qui a évolué.
Une certaine industrialisation a eu lieu, y compris pour la magie, ce qui en fait, je dirais, un univers post-médiéval fantastique.
C'est un monde sérieux, de dark fantasy globalement, mais avec des touches de second degré, pour avoir un peu de recul et ne pas sombrer dans le ridicule.
Le manichéisme de Donjons et Dragons est géré de façon spéciale, les joueurs ne peuvent interpréter que des personnages d'alignement "mauvais" ou "neutre".
Mais il faudra relativiser cela, car ce qui fait des joueurs les “mauvais”, est le fait qu'ils vénèrent obligatoirement des dieux Lovecraftiens ou des dieux maison.
Ceux-ci sont beaucoup moins extrêmes et inaccessibles que l’image qui en est donnée en général.
Ils restent certes avides de pouvoirs et n'ont pas peur de faire couler le sang, mais sont (plus ou moins) raisonnables, et ne sont pas toujours des prédateurs imprévisibles pour leurs propres serviteurs.
Certains sont indifférents au monde et à ses cultistes, mais ces derniers ont réussi à canaliser une infime partie de leurs pouvoirs.
Dans l’absolu, les joueurs peuvent choisir n’importe quel dieu de leur choix, venant d'autres religions, d'autres univers, à partir du moment où ils n'ont pas une composante « bonne » dans leur alignement ou leur philosophie.
Mais choisir un dieu non “officiel” l'isolera, car il sera très probablement son seul adorateur dans le monde de Xitragupten, et cela peut devenir vite dangereux.

Ce qui fait des joueurs des personnages mauvais, est principalement l'acceptation d'un credo commun à tout le panthéon, c’est qu'ils acceptent le concept d’esclavagisme, mais pas sous la forme où il a existé dans le monde où nous vivons.
L'esclavage dans la société Xitraguptenienne se fait sur un critère de capacité intellectuelle, qui divise les personnes en deux catégories :
-les "méritants” à savoir eux/vous ; les individus supérieurement intelligents (12 ou plus en intelligence) qui sont les maîtres et qui font tourner le monde.
-les "bétails humains” les individus inférieurement intelligents, qui sont les serviteurs des méritants.
Il n’y a pas de révolte d’esclaves à la Spartacus sur Xitragupten, leur soumission est totale.
Un des autres élément qui fait des joueurs potentiellement des êtres dangereux, est que beaucoup de vices et certains interdits des religions « bonnes » sont plus ou moins bien acceptés dans la société Xitraguptenienne.
Pour n'en citer que quelques-unes : la loi du plus fort, la violence, ne posent pas trop de problèmes, mais une certaine notion de justice existe.
Il y a des lois, souvent implicite, mais surtout une certaine éthique forte qui évite au monde de sombrer dans l'anarchie.
En dehors de cela, les joueurs interprètent leurs personnages comme ils l'entendent, l’alignement n’est pas un carcan, et être "mauvais", ce n’est pas être un psychopathe.
Entre eux, les méritants peuvent tous a fait être "loyal bon", mais il y a un rapport de force constant et une quête de pouvoir par beaucoup, sinon tous, la société Xitraguptenienne est violente.

Ce qui est demandé aux joueurs
-Des joueurs majeurs, qui aiment un minimum d'immersion et de réflexion, et qui ne se découragent pas si leurs personnages accumulent les problèmes ou sont dans une mauvaise passe.
Et si la tendance lourde est d'aller vers le haut, aller vers le bas est possible aussi, sur des coups de malchance, mais surtout à la suite de choix faits avec légèreté.
Pareillement, il faudra être prêt à retirer des personnages (ce qui arrive potentiellement rarement, car la mort est quelque chose de spécial dans la société Xitraguptenienne).
Il est possible que la campagne s'arrête parce qu'un ou plusieurs joueurs abandonnent suite aux problèmes accumulés par leurs personnages ou le groupe ou à la suite d'un "wipe".
Je ne choisis jamais entre la cohérence du monde et l'évolution des personnages et une quête trop facile de satisfaction des joueurs, quitte à les perdre.
Il m'est déjà arrivé de perdre des groupes (toujours avec regrets, mais jamais avec remords) qui ont "abandonné" après de longues périodes de jeux.
Pour l'un d'entre eux, plusieurs années (et 57 séances de jeu pour être exact) mais nous sommes toujours restés bons amis.
Car pour moi, monter un personnage de niveau 15, ne se résume pas à avoir un personnage optimisé qui fait des bons jets, ce n'est pas un dû, cela se gagne.
- Des joueurs qui peuvent tenir un rythme de 1 à 2 séances par mois, pendant des mois, potentiellement des années si tout le monde y trouve son compte.
- Des joueurs prêts à s'investir un minimum entre deux séances, à communiquer avec le DM et les autres joueurs, pour voir ensemble ce qu'ils veulent faire la ou les séances d'après, pas des joueurs qui viennent jouer 1 à 2 fois 4-6 h tous les mois.
La proactivité et le meta game sont les clés de la réussite de la campagne.
Un serveur Discord est toujours mis en place pour chaque campagne, avec un fil privé pour chaque joueur.
Role play, vie des aventuriers
Le rôle-play est important, mais ce qui est demandé n'est pas une caricature d'attitude ou de phrasé, ce sont des personnages responsables de leurs actes, qui interagissent entre eux, pour le meilleur, mais aussi pour le pire.
Un groupe d'aventuriers n'est pas une entité unique, chaque joueur aura son ou ses propres objectifs.
Mais comme il est difficile et dangereux d'agir seul et que le cumul de différentes compétences augmente considérablement le pouvoir d'action d'un groupe, ceux-ci feront équipe, en tout cas au tout début et au milieu de leur carrière d'aventuriers.
Après une bonne dizaine de niveaux, ils seront de plus en plus autonomes et auront moins besoin les uns des autres.
Les sales coups, voire les combats ou meurtres entre joueurs, sont tout à fait autorisés, mais cela a ses limites, de telles actions doivent avoir du sens, ne pas être gratuites ou vaguement justifiées.
Vos personnages ne sont peut-être pas d'alignement "bon", mais ils ne sont ni stupide, ni des psychopathes (en général pour ce dernier point).
Il faudra subir les conséquences de ses actions, y compris au niveau du meta game (joueurs qui se fâchent/arrêtent de jouer), et ceux qui auront un peu trop tendance à avoir ce type de comportement auront vite fait de s'exclure du groupe de joueurs.
Tendances de la campagne

(1 faible, 5 fort)
• Le respect et l'importance des règles 4/5
• La difficulté (progression) 4/5
• La difficulté (mortalité) 3/5, mais la mort a un traitement spécial.
• L'importance du RP pur "Aubergiste, donne-moi une chope de ta meilleure bière, car j'ai grand soif" 1/5
• L'importance du RP stratégique (développer son "personnal branding" et sa place dans la société) 5/5
• Le sérieux désiré autour de la table 4/5 préféré, mais pointes à 3/5 possibles.
• Importance / quantité des combats NA dépend en très grande partie de ce que font et donc désirent les joueurs
• Peu de moyens vs Grosbillisme 3/5
• High fantasy vs low fantasy 4/5
• Liberté d'action vs Dirigisme 4/5
• Sans filtre / Émotionnellement compatible4/5
• Contrat social entre les joueurs (chacun pour soi vs un pour tous) 3/5
La masterisation proprement dite
La masterisation se veut assez dure, il est nécessaire que les joueurs assument leurs responsabilités et mourir peut facilement arriver, même si un seul des membres du groupe est responsable, ou que les dés sont VRAIMENT contre les joueurs.
Le destin existe, et peut déterminer la réussite ou l'échec, même si "mourir' sur Xitragupten a une portée potentiellement relative, trafiquer les jets de la part du master sera extrêmement rare, les dés de combats seront tirés devant tous.
Les personnages sont destinés à une carrière hors du commun, mais cela se gagnera, et pour cela, il faudra être proactif.
Des joueurs passifs, et qui n'essayent pas de maîtriser les règles un minimum, ainsi que l'univers pour s'y fondre, de l'alimenter plus que le consommer, auront besoin de beaucoup de chance.

La progression est assez lente, à raison de séances de 4 heures en moyenne par exemple, il faudra en compter entre 3 et 5 pour passer de niveau.
C’est un monde ouvert et la masterisation l’est aussi, il y aura de l'improvisation, il n’y a en général pas vraiment de gros scénario au lancement d’un groupe et dans tous les cas jamais en mode "rail".
Si un scénario vous dit “il faut aller à gauche” et que vous allez à droite, ça ne pose pas de soucis majeurs.
Ce sera cependant beaucoup mieux de pouvoirs préparer à l’avance des choses que le groupe, voir un seul joueur compte faire, donc il sera important que ceux-ci disent autant que faire se peut, ce qu’ils comptent faire dans les 1, 2, 5, 10 prochaines séances, là est une bonne part de la proactivité qui est attendue.
Bien évidemment, les joueurs seront orientés un minimum vers des choses qu’ils pourront réaliser, en rapport avec leur niveau, mais cela ne sera pas systématique.
Les personnages auront toujours un minimum de billes pour qu’ils puissent se dire “mauvaise idée” ou avoir une bonne estimation du niveau du risque encouru.
Mais ce sera à eux de se renseigner aussi, s'ils décident d’y aller quand même, le niveau de difficulté restera le même.
S'ils sont niveau 7 et que dans le background d'un lieu, il est dit qu’un groupe d'un niveau équivalent y a laissé sa peau, il ne faudra pas penser que c’est de l’enrobage, du “storytelling” pour mettre de l’ambiance.
Si un groupe du même niveau y est mort avant et bien cela sous-entend que le groupe peut y mourir aussi, après, libre à eux d'y aller.
De la même façon, si le groupe fait quelque chose d'incroyable, soit par chance, soit parce que c’est extrêmement bien pensé, la récompense ne sera pas fonction du niveau, mais fonction ce qui était prévu de gagner.
Un Infiltrateur (Roublard) du 1er niveau qui tentera un pickpocket, s'il a beaucoup de chance, peut très bien récupérer un bijou d'une valeur de 50.000 pièces d'or.
Il lui faudra cependant après, gérer la situation qui en découle !
Le background, au tirage des personnages est tiré avec un simple D6 et aura une importance.
Il est possible de tirer un bon background (6 sur le dé), qui fera de vous un membre d’une famille puissante, ce qui aura des avantages, mais aussi parfois des inconvénients.
À l'inverse, il sera possible de tirer un mauvais background (1 sur le dé), ce qui limitera les avantages dont le personnage pourra bénéficier dans le démarrage de sa vie.
Les joueurs ne démarreront donc probablement pas tous égaux.
Les tables de rencontres liées aux endroits/choses ou iront les aventuriers, seront peu ajustées à leur niveau, s'ils rencontrent un/des monstres beaucoup trop fort pour eux, ils auront intérêt à fuir en espérant limiter les pertes, de même, s'ils trouvent les dépouilles d’un groupe d'aventuriers beaucoup plus fort qu'eux, ils pourront récupérer tout ce qu’ils avaient de valeur sur eux, mais dans tous les cas rien n’est toujours très simple, les corps auront peut-être été déjà ramenés à la vie et voudront sans doute récupérer leurs biens par exemple.

Le jeu est assez technique, mais aussi très axé sur la politique/le social.
Un personnage du 15e niveau équipé de puissants objets magiques, mais qui n’a aucunes relations/soutiens d’une famille, Religion, Orden, Guildes ou autre pôle de puissance, sera une proie vulnérable, être arrivé ainsi à un tel niveau sera déjà un exploit, dû surtout à la chance.
Pour plus de détails à ce sujet, voire la page dédiée à la vie des aventuriers ici.
Les points d'expérience donnés sont très peu corrélés aux monstres terrassés, ils seront plutôt liés à l’intensité de la séance.
Il n’y aura pas de combats à toutes les séances, sauf si les joueurs font en sorte que cela arrive, mais c’est bien évidemment dangereux et aucunement synonyme de nombreux points d’expérience.
Une bonne séance de discussions ou les joueurs auront bien fait avancer leurs intérêts où fait un bon travail d’enquête, rapportera au moins autant de points d’expériences qu’une séance où ils auraient enchaîné les combats en arènes par exemple.

Le type d’aventures que vivront les personnages, seront rarement des aventures classiques d’heroic fantasy, pas vraiment de “pièces, monstres, trésors” (sauf éventuellement dans les arènes, les bunkers d'Azathoth ou sur la planète Zothique).
Ce seront plutôt des missions d’exploration, d’assassinats, des coups de main, des escortes, être gardes pour protéger un lieu ou une personne, récolter des ingrédients dans des endroits dangereux, participer à des guerres, etc.
Les accès à beaucoup d'autres dimensions et plans ont été supprimés pour la majorité d'entre eux, les grands anciens et leurs adeptes ont fait en sorte de ne plus être dérangé.
Les objets magiques ne se récupéreront quasiment jamais dans des “ruines” “tombes” et autres donjons peuplés de monstres, car ces lieux n'existent pas, mais ils seront achetés dans le commerce, ou trouvés sur des cadavres d’autres aventuriers, que des monstres, des npcs, ou les joueurs auront tué.
Les aventures seront des mises en situations, avec souvent des choses à faire ou à ne pas faire, ce sera cela qui fera basculer le groupe vers le succès ou l’échec.
Au niveau des supports, il est déjà arrivé de faire une partie de poker en vrai pour régler la problématique du groupe qui avait décidé de se lancer dans les jeux pour amasser de l’argent pour financer une expédition.
Pareillement, il existe des règles de wargame maison pour régler le résultat de batailles au cours d’une guerre, ou le groupe sera un des pions sur le terrain, en cas de choc avec un ou plusieurs autres pions, le combat repasse en mode "donjons et dragons" et une fois le combat résolu, la phase wargame reprend.
Tout type de support peut être potentiellement utilisé, notamment des jeux de plateau, s'ils reflètent un minimum une situation qui pourrait être résolue ainsi, et surtout si les joueurs y sont favorables, car rien ne sera imposé.
Ce qu'il n'y a pas dans l'univers de Xitragupten (entre autres) sauf éventuellement sur la planète Zothique.
- De lutte entre le bien et le mal, le mal a gagné, mais ce mal est relatif.
- Des modules à explorer avec des trésors à la clé (hormis dans les arènes, les bunkers d'Azathoth ou sur la planète Zothique).
- Des cimetières, car les nécrothèques les remplacent et les ossements sont un marché pour les nécromanciens.
- Pas d'histoires d'amour, en tout cas, c'est plus compliqué.
- Pas de mendiants.
- Pas d'individus gros, hormis volontairement, car le sort de restauration partielle dissout les surplus de graisse.
- Pas de cicatrices (hors cas particuliers) car les sorts de soins les font disparaître, pareillement rare sont les amputations et autres infirmités.
- Pas de Rois/Reines, Princesses, et autres titres classiques hormis chez certaines communautés Elfes ainsi que chez les Panhumanistes.
- Pas d'esclaves en fuite ou qui peuvent/veulent se révolter.
- Pas d'inégalités Homme Femme, seulement des différences et de la misogynie structurelle pour certains et de la ">Misandrie pour certaines.
- Pas de diables et de démons, les ponts entre le monde de Xitragupten et leurs plans ont été coupés définitivement il y a très longtemps, car le monde de Xitragupten était devenu trop dangereux pour eux.
- Pas de races malfaisantes hors de contrôle ou représentant une vraie menace (genre orcs, gobelins et autres trolls).
- Pas de haine Nain / Elfes, mais d'autres antagonismes existent (Drow/Nains - Elfes/quasi tout le monde).
- Pas (plus) d'Elfes sublimés et arrogants, ils le furent, ils le payèrent très cher, et maintenant font attention.
- Pas de Naines à barbe, les nains et naines peuvent-être beaux et belles.
- Peu de personnes âgées, car les potions de longévité sont chères, mais relativement facile à trouver, les personnes d'un certain âge sont celles qui en ont utilisé un certain nombre, car leurs effets diminuent d'efficacité, par un effet d'accoutumance.
- Pas de singes, aucune espèce n'existe ou ne semble avoir existé nulle part dans le monde de Xitragupten, mais les lémuriens sont présents.
- Pas de limitation liée à la classe pour la possession d'un ou plusieurs familier(s).
- Pas de limite liée au niveau pour les gains/récompenses/trésors possible, si un personnage niveau 5 trouve par chance ou grâce à une opportunité 10 millions de pièces d'or, et bien, il empochera 10 millions de pièces d'or, par contre, il faudra savoir gérer cela.
- Pas de limite liée au niveau sur ce que vous pouvez avoir à affronter, des ajustements seront faits, mais selon ce que vous faites, et les risques pris, consciemment ou non, il est possible de se retrouver face à beaucoup plus fort que soi.
- Peu de dragons à tirer à vue, pas de beholders et pas de Mind Flayer fléau de l'humanité, ils se sont socialisés au bénéfice de toutes les parties et ces derniers ne sont pas liés à Chtulhu.
- Pas de bagarres dans les auberges.
- Pas de paysans, homme du peuple, laquais, bourgeois, soldats, il n'y a que des dominants et des dominés
- Pas de peines de mort brute (exécutions en public, décapitation, pendaison, etc.), c'est plus subtil.
- Pas de prisons, tout se paye en argent/services, hormis parfois chez les panhumanistes.
- Pas de Hobbits, Gnomes, et autres races spéciales comme les tieflings, les dragonborns, etc. (même sur Zothique).
- Ne plus avoir de point de vie et la mort qui peut en découler est gérée différemment selon, la constitution, la chance, la volonté du joueur/personnage.
- Liste non exhaustive.

Recommandation de lecture sur le site pour appréhender le monde de Xitragupten
Les têtes de catégories du site :
L'introduction qui décrit sommairement le "pitch" général de l'univers.
Les valeurs éthiques et morales que vos personnages devront suivre en gros, car dans l'univers de Xitragupten, vous incarnerez des personnages "neutres" ou "mauvais", l'alignement "bon" est interdit.
Les races, qui décrit les races humanoïdes principales de l'univers et celles que vous pouvez incarner en tant que joueur.
La société, pour avoir une vue d'ensemble du mode de fonctionnement de la société où vous allez évoluer.
Le détail de la vie d'aventuriers, comment elle se déroule en général, ce qu'il y a à gagner et à perdre.
Le monde pour avoir un résumé des différents systèmes planétaires avec les communautés, civilisations qu'ils abritent