La société

Méritants et bétail humain
La base de la société est la division des individus en deux catégories, les Méritants et les bétail humain.
Les Méritants sont les êtres supérieurement intelligents, et le bétail humain sont les autres, qui sont là pour servir, divertir, ou mourir pour leurs maîtres, les Méritants.
Le ratio du nombre de bétails humains par rapport aux Méritants est de 12 pour 1.
Cet esclavagisme sur critère intellectuel est complet.
Le bétail humain ne se révolte pas, car la puissance et la potentielle cruauté de leurs maîtres sont telles que toute révolte serait immédiatement anéantie et les représailles absolument terrifiantes étant donné que même la mort n'est pas une échappatoire.
Civils et aventuriers
Les méritants, eux, se divisent en deux autres catégories, les "civils" et les "aventuriers", ces derniers représentant 10 % des méritants.
Les "civils" sont ceux qui décident d'avoir une vie relativement sécurisée après avoir monté quelques niveaux dans une ou plusieurs classes avec un mentor ou dans une université.
Ils consacrent l'essentiel de leur temps à s'adonner à leurs activités favorites, certains seront artistes ou artisans, d'autres marchands.
Les aventuriers, eux, après avoir monté pareillement quelques niveaux avec un mentor ou en université, "à la dure".
Après cela, ils décident de continuer de progresser dans la maîtrise de leur classe(s) en effectuant des missions plus ou moins dangereuses qu'eux seuls sont capables d'effectuer étant donné les capacités de combat, de magie ou de pouvoirs d'origine divine, nécessaires à leur accomplissement.
Il arrive fréquemment qu'après un certain temps, un aventurier décide qu'il en a assez du danger ou considère qu'il a atteint une puissance suffisante et devient alors un "civil".
Cela arrive de toute façon à un moment de sa vie, car il est de plus en plus difficile de monter de niveaux avec le temps, car les missions se font de plus en plus rares et sont de plus en plus dangereuses.
De plus, au cours de ses aventures, il aura acquis des contacts et aura sans doute accès à des opportunités de carrières et de responsabilités de civils très lucratives, voire aura monté sa propre affaire.
À l'inverse, il arrive aussi que des civils, par défi ou par ennui, décident pour un temps de devenir aventuriers pour acquérir un ou plusieurs niveaux.
Volonté de puissance

Quand le but ultime des bétails humains est de survivre par la satisfaction de leur maître, ce qui n'est parfois pas suffisant, celui des méritants est de devenir des individus puissants, ne serait-ce que pour ne pas rester à la merci des autres méritants, la compétition est permanente.
La puissance personnelle, c’est l’expérience que l’on a accumulée dans la ou les classes que l’on a choisies, mais c'est aussi les pouvoirs supplémentaires en capacités offensives ou défensives que procurent les objets magiques, les reliques.
La gloire et la renommée sont importantes de même, c’est le passif, ce que l’on a accompli de positif (de préférence…), les quêtes ou missions remplies, les faits d’armes, les batailles/guerres gagnées, ou parfois perdues quand elles l’ont été avec ‘panache’, les monstres, entités ou personnages importants tués ou sauvés.
Mais la renommée est aussi et peut-être surtout les relations que l’on peut avoir avec d’autres personnes puissantes, des familles, des Ordens, des religions, des Guildes, voire des entités.
La richesse personnelle n'est pas à négliger, les fonds disponibles, les activités économiques et bien sûr la puissance militaire, car en cas de guerre, mieux vaut avoir prêts dix Zoids légers qu'un million de pièces d’or en banque.
Un civil qui a peu de niveau peut être un individu plus puissant qu'un aventurier qui en a le double, si ce dernier a peu de relations et le premier beaucoup.
Base de la hiérarchie
Les familles sont, avec les Ordens et les religions, les bases de la hiérarchie de la société.
La famille a un nom, celui du ou des grands dirigeants de celle-ci, et faire partie d’une famille n’est pas forcément un lien de parenté, mais est surtout un lien de confiance et d’amitié.
Un personnage qui n'a aucun lien biologique avec le ou les créateurs de la famille peut en devenir le chef, même si cela reste rare.
La famille, plus un groupe de pouvoir structuré qu'un groupement biologique
À l'inverse, être de la famille au sens biologique ne protège en rien d'une exclusion, pour diverses raisons.
Une famille se regroupe autour d'une ou plusieurs activités marchandes et/ou de services.
Dans le monde de Xitragupten où les personnes peuvent vivre des centaines d'années et se réincarner, une famille peut compter plusieurs centaines de personnes.
Les trois familles les plus puissantes sont les Caacrinolas, les Succor-Benoth, et les Androalphus.
Parmi les autres familles puissantes, on peut citer les Grumkagolka et les Glukamo qui sont des familles naines, les Doma-Sanaga, les Pataem, les Trumboo, les Klapsanek, les Karshium, les Kenzo et les Mantchou, ces deux dernières étant des familles d’Asiates.
Les familles se font et se défont avec le temps, mais surtout sont anéanties par les guerres.
La durée de vie d’une famille est en moyenne d’un siècle.
Pour devenir une famille, il faut être puissant, et prouver le caractère non éphémère de sa puissance, avoir des enfants et/ou des alliés qui participent activement à cette puissance.
Échelle représentative des points de famille.
Cette notion est importante (voir table ci-dessous), elle donne une idée de la puissance relative qu'une famille possède, à savoir les moyens qu'elle peut déployer si elle-même, ses intérêts ou qu'un de ses membres est menacé.
Cela est à pondérer : si son existence est en jeu, elle pourra effectivement mettre en œuvre l'intégralité de ses moyens.
En revanche, si c'est un seul individu, pas très important pour le bon fonctionnement de la famille, qui n'a pas su/pu déployer des liens affectifs avec les gens qui comptent, la mobilisation sera moindre.
Le "niveau de la famille" est une échelle subjective, le niveau 15 est le niveau maximum actuel, mais il peut aller au-delà (la famille de l'empereur Knoss était niveau 18).
Le "nombre et puissance relative" est un nombre subjectif donnant la puissance potentielle des membres de la famille qui ont le statut d'aventurier et qui peuvent être engagés dans des actions défensives ou offensives.
Le "million de pièces d'or immédiatement disponible" est le cumul financier mobilisable, pour engager des mercenaires, un ou des groupes d'aventuriers pour retrouver quelqu'un ou quelque chose, mettre une tête à prix, mener une guerre, etc.
Ce chiffre est le montant maximum et sous-entend la vente de tout l'outil de production et, dans l'absolu, la fin de la famille, c'est donc un chiffre en cas d'urgence absolue.
Pour la somme véritablement immédiatement disponible, pour des affaires courantes à caractère moins vital, ce chiffre est à diviser par 6,8 voire 10.
Cette somme représente aussi les parts immobilisées, investies par les membres de la famille pour en faire partie, un peu à la manière des actions.
Une part est égale à 10 000 gp.
Il existe 3 familles niveau 15 : les Caacrinolas, les Succor-Benoth et les Androalphus.
Échelle représentative des points de famille.
| Niveau de la famille | Nombre et puissance relative | Millions de pièces d'or immédiatement disponibles/TR> |
| 1 | 10 niveaux 2 | 0,2 |
| 2 | 10 niveaux 4 | 0,4 |
| 3 | 15 niveaux 4 | 0,8 |
| 4 | 15 niveaux 5 | 1,2/TR> |
| 5 | 20 niveaux 5 | 1,8/TR> |
| 6 | 20 niveaux 6 | 2.7 |
| 7 | 30 niveaux 6 | 4 |
| 8 | 30 niveaux 8 | 6 |
| 9 | 35 niveaux 8 | 9 |
| 10 | 35 niveaux 9 | 13.5 |
| 11 | 40 niveaux 9 | 20 |
| 12 | 40 niveaux 10 | 30 |
| 13 | 450 niveaux 10 | 45 |
| 14 | 45 niveaux 11 | 70 |
| 15 | 50 niveaux 11 | 105 |

Les Ordens
Les Ordens sont des groupes d’intérêts, des sortes de lobbies de toute sorte, économiques, militaires, artistiques, religieux.
Il y en a de très nombreux, plus ou moins puissants, voir ce lien pour une liste non exhaustive des Ordens les plus importants.
Les religions
Les religions regroupent les adorateurs du même dieu ou de la même entité.
Voir ce lien pour une liste non exhaustive des religions les plus puissantes.
Les religions ne forment pas un groupe homogène et il n'est pas rare de voir des conflits très violents, voire des guerres entre membres de la même religion, avoir lieu.

Les familles biologiques
L’amour et sa notion romanesque sont rejetés ou mal acceptés par les méritants en général, elle n’existe à part entière que chez les panhumanistes, avec des biais considérables, et chez les elfes qui vénèrent Esberiven ou Lanein Clan.
Pour les méritants, l'on parle plus d’appréciation que d’amour, on apprécie quelqu'un pour ses qualités, pour des goûts ou tendances communes, et bien sûr son physique, voir ici les valeurs des méritants.
En conséquence, le mariage, la notion forte de famille, d’adultère, de monogamie, de fidélité n’existent pas, et sont considérés comme des notions panhumanistes.
Les familles se font et se défont en douceur, le premier enfant d’une femme est en général pour la mère, le deuxième après accord est pour le père, et ainsi de suite.
L’enfant dans sa jeunesse voit rarement ses multiples parents (beaux-pères et belles-mères), non pas que ses géniteurs et membres de la famille par extension ne s’intéressent pas à eux, mais ils sont souvent très occupés et ce sont des nurses et professeurs bétails humains types L et G qui s’occupent de leur éducation de base avant qu’ils n’aillent en université ou que des précepteurs méritants s’occupent de leur entraînement.
La vie d’un méritant « humain » peut durer grâce à la magie plusieurs centaines d'années (sauf accident de parcours…) et ceci avant qu’il se lasse de la vie et n’effectue soit un suicide définitif, voire permanent, soit le plus souvent qu’il se fasse statufier et mettre en nécrothèque pour revenir combattre une dernière fois, lorsqu'arrivera l’invasion des primordiaux.
Pendant ces centaines d'années, chaque méritant a des dizaines de partenaires sexuels méritants, et grâce aux pouvoirs des clercs, et aux pouvoirs magiques de rajeunissement, les méritantes peuvent avoir au cours de leur vie plusieurs dizaines d’enfants sans que leur physique ne s’en ressente.
L'égalité des sexes est aussi une des valeurs que pratiquent les méritants, contrairement aux panhumanistes.
Les femmes ont un contrôle total de leur sexualité.
Quand elles décident d'avorter, elles font appel à des nécromanciens qui récupèrent les embryons, les fœtus, voire les enfants que les mères ne veulent pas garder après la naissance, et les font naître à terme.
En élèvent certains et donnent les autres à l'adoption, et il arrive que les adoptants soient d'autres races que celle de l'enfant.
Ainsi un enfant elfe pourrait avoir comme parents adoptifs des nains ou un Mind Flayer, ou un enfant humain avoir comme parent un dragon, voire une entité.
L'homosexualité et la bisexualité sont très répandues étant donné la durée de vie et les innombrables opportunités, rester hétéro est au bout d’un moment lassant.
Toutes les perversions sexuelles (zoophilie, nécrophilie, etc.) sont aussi, à un moindre niveau, assez pratiquées.
La justice
La notion de justice chez les méritants existe, mais il n'y a pas de loi écrite, et elle n'est pas la même pour tout le monde, elle est subjective, personnelle et fait la part belle au libre arbitre des individus avec tout ce que cela implique de positif et de négatif.
Le credo du système judiciaire xitraguptennien peut être en gros résumé par "Chacun a la justice dont il est capable".
Si les bases sont les mêmes, avec les concepts comme le vol, le meurtre, le viol, la trahison, le mensonge, etc., la différence est que deux choses primordiales vont influencer son application ou non ainsi que le type et la sévérité de la peine.
Premièrement, qui a commis un crime, et contre qui.
Un bétail humain ne peut réclamer justice contre un méritant, mais un méritant propriétaire d'un bétail humain peut réclamer justice d'un préjudice commis sur un bétail humain dont il est propriétaire, par un méritant ou un autre bétail humain.
Dans ce dernier cas, ce sera le propriétaire du bétail humain qui sera tenu responsable des actions de sa propriété.
Un méritant ne pourra réclamer justice qu'auprès de trois entités :
— Lui-même, s'il s'en sent le pouvoir, que ce soit en force brute, que ce soit lui personnellement ou à travers les services d'une Guilde ou encore grâce aux appuis qu'il peut faire jouer, la famille, la religion, l'Orden auquel il appartient ou qui peut avoir un intérêt à l'aider, le plus souvent en échange de services rendus auparavant ou à venir.
– Les autorités locales qui ont la juridiction de l'endroit où a eu lieu le crime, mais dans ce dernier cas, sauf s'il y a un trouble à l'ordre public possible ou si leurs intérêts sont menacés, elles ne diligenteront pas de moyens importants pour résoudre le problème, voire elles se déclareront "pas intéressées".
– Dernier recours, l'Ordre de la Justice ou l'Ordre de ceux qui ont la haine dans cet ordre…
Dans tous les cas de figure ou presque, les gens plaident leurs causes et doivent apporter des preuves concrètes de ce qu'ils avancent ou des témoignages appuyant leurs dires.
Il n'est pas possible officiellement d'utiliser des pouvoirs magiques ou divins pour obtenir des preuves, comme notamment des sorts de détection des mensonges ou des sorts de divination par exemple, sauf contre les bétails humains dont on est propriétaire, mais cela ne sert pas à grand-chose, car ceux-ci disent quasiment toujours la vérité à leur maître, et il n'est pas possible d'utiliser un témoignage de bétails humains contre un méritant.
La torture pourra par contre être utilisée, mais cela est mal vu, et n'est pas toujours efficace, et les témoignages/aveux obtenus sous la torture sont rarement considérés comme recevables.
Deuxièmement, la morale intrinsèque des méritants et leur système de valeurs fait que des injustices, si elles sont très fortes, ou si elles s'accumulent, voire sont gratuites (sauf si c'est de la part d'un Azathotien), finiront par avoir des conséquences : les victimes peuvent revenir sous forme de mort-vivant pour se venger, la réputation d'une personne se ternir et ses appuis vont l'abandonner ou ne pas vouloir être liés à lui.
Et là encore la notion d'injustice est paradoxale, sacrifier un "innocent" d'un culte opposé n'est pas considéré comme une injustice, massacrer les trois enfants de quelqu'un qui a tué votre unique fille sera considéré comme une injustice relative.
Les peines
Là aussi, cela reste à l'appréciation des individus.
Des peines les plus graves aux plus légères peuvent être classées schématiquement ainsi :
– les peines ultimes qui impliquent de tuer la victime de manière définitive, à savoir que sa vie dans l'univers xitraguptennien soit terminée, ou de la rendre inapte à nuire en l'affaiblissant considérablement et de manière permanente en lui jetant de multiples fois des sorts pénalisants à effets définitifs comme notamment des sorts d'accélération.
En général ces peines sont assorties de confiscation de tous les biens sauf 379 pièces d'or, et peuvent s'étendre à ses enfants, biologiques ou non, voire à de simples relations qui auraient pu profiter d'une manière ou d'une autre de son crime.
La plupart du temps ce seront des sommes conséquentes à payer, mais cela peut aller à des peines ultimes aussi, mais c'est rare et cela touchera uniquement les gens qui lui étaient très proches.
– Les peines de mort simples, la personne doit avoir quelqu'un qui veut/peut la ramener à la vie car, en général, un sort de rappel à la vie ne sera pas suffisant.
En général, ces peines sont assorties de confiscation de tous les biens que la personne portait sur elle et qui peuvent être saisis facilement.
Il peut arriver qu'une clause de non-vengeance soit proposée à la victime, à savoir qu'en échange de sa promesse qu'elle n''essaiera pas de se venger, la peine sera moins lourde.
En général ce sera le fait de faire en sorte qu'un sort de résurrection soit nécessaire ainsi que l'application d'autres désagréments sous forme de sorts pénalisants comme quelques sorts d'accélération, mais en aucun cas les sorts pénalisants ne devront être faits de manière excessive, faisant passer la peine dans la première catégorie.
Dans des cas de punition de crime en opposition flagrante avec le système de valeurs des méritants, il pourra éventuellement se voir marqué par le signe d'infamie.
– Peines financières, sous forme de fortes sommes d'argent à payer et/ou de service(s) à rendre, quête(s) à effectuer.
– Peines de principe pour les cas les moins graves, ce seront des sommes d'argent ou un service à rendre ou une quête relativement facile à effectuer.

Signe d'infamie
Le signe d'infamie est un symbole de 4 traits qui se croisent formant 2 X.
Ce signe est scarifié sur le front des méritants ayant commis un crime extrêmement grave contrevenant aux valeurs de la société.
N'importe quel méritant peut graver ce symbole sur le front d'un autre méritant, et, ce faisant, le symbole reste et ne peut être effacé par quelque moyen que ce soit.
Mais faire cela à la légère ou de façon injustifiée est extrêmement dangereux, car une personne ainsi marquée peut aller réclamer vengeance à l'Ordre de la Justice, et si jamais elle meurt, elle reviendra sous la forme d'un puissant mort-vivant nommé un mort d'infamie, qui reviendra se venger.
Seul un acte héroïque ou une action grandiose dans le sens des valeurs des méritants peut faire disparaître un signe d'infamie.
Une personne qui meurt de façon définitive ou permanente perd son signe d'infamie.
Services d'enquêtes
Il est possible de payer des aventuriers, l'Orden de la justice ou une Guilde pour qu'elle mène une enquête, soit pour établir une certitude et/ou réunir des preuves, mais ils peuvent refuser s'ils sentent que c'est trop compliqué, dangereux ou si les chances de réussite sont faibles ou aléatoires, car les sommes demandées sont en général assez fortes, ils n'en prennent que la moitié, et ne réclament le solde que si leur mission a abouti.
Les sceaux ne sont valables que pour les messages transportés physiquement sur de très courtes distances.
Services de messagerie
Tous les pylônes, les villes, et souvent les grands relais possèdent un service de messagerie qui consiste en un ou plusieurs bétails humains spécialement entraînés pour cette tâche, principalement dans l'élevage du pylône de Telecom.
Ces bétails humains qui sont nommés des scribes connaissent un certain nombre d'autres bétails humains situés à proximité de l'endroit où ils sont affectés, un pylône, un port, etc., et contre rémunération (de leur maître) peuvent transmettre un message à un des bétails humains qu'ils connaissent qui le transmettra ainsi jusqu'à l'endroit où se trouve le destinataire final, ou un bétail humain ira remettre un pli cacheté à l'adresse fournie.
Ces bétails humains sont des clercs de Varchid, le dieu des bétails humains, qui utilisent le sort de Communication à distance.
Étant des jeteurs de sorts d'un certain niveau, ils ont une très grande valeur et sont considérés comme intouchables.
Certaines puissantes familles, Ordens, ont leur propre réseau privé de scribes, c'est le cas aussi des grandes religions, hormis celle de Zor Chlortho, et des réseaux privés spécifiques existent aussi en général entre tous les pylônes, tous les grands et parfois petits relais d'une même route.
Les messages transmis peuvent être en clair ou codés de façon classique ou avec des sorts.
Pour le codage classique, la compétence de codage/décodage pourra avoir son importance, car la sécurité des messageries publiques est assez relative.
Pour transmettre un message important, l'utilisation d'un sort ou d'un système de codage plus ou moins abouti sera vitale.
Le codage, et les messages en général, pour des raisons pratiques, ne pourront comporter que des lettres, des chiffres, et quelques caractères de ponctuation standards.
De même, ils ne pourront être rédigés que dans une des langues considérées comme "faciles" et répandues, à savoir le commun, l'elfe, le nain.
Selon les zones d'où sont envoyés les messages, d'autres langues seront possibles : le draconique si le message vient du pylône de Shangri-La ou des environs, le Merika s'il vient du nord-est du continent, ou l'Asiat s'il vient de l'est de celui-ci.
Mais ces messages en langues "locales" devront rester à destination locale.
Prix des services de messageries
Le prix est fonction de 2 paramètres : la longueur du message en nombre de caractères, la distance, non pas en nombre de kilomètres, mais en nombre de bétails humains par lesquels le message doit transiter pour arriver à destination.
Parfois, quand le réseau est saturé, en cas d'événement majeur soudain par exemple, soit il faut passer sur une liste d'attente, qui parfois peut faire que votre message pourra mettre plusieurs jours, voire plusieurs semaines supplémentaires à être transmis, soit payer des suppléments pour remonter dans la liste, ce qui peut très vite devenir une somme considérable.

Le prix des messages en standard est de 60 pièces d'or :
Ce chiffre est à multiplier par le nombre de bétails humains par lequel il va transiter, ce qui peut être vite de plus d'une dizaine si, par exemple, le message part d'un pylône pour aller à un grand relais très lointain.
Pour les messages interplanétaires, il existe des services de messagerie aussi, mais seuls les grands pylônes en possèdent et ils font appel à des méritants et les prix sont alors liés au niveau du sort nécessaire.
Pour un message intra-système planétaire, il faudra compter 1200 pièces d'or.
C'est à celui qui veut envoyer le message de savoir si un service de messagerie est en mesure de le délivrer à celui qu'il veut contacter, à savoir si un service de messagerie dessert l'adresse du destinataire.
Il est possible, en payant le double du prix, de savoir si le message a pu être délivré ou pas, à savoir si l'adresse est valide et si un service de messagerie y donne accès.
Il pourra être juste spécifié au bétail humain qui transmettra le message, quatre paramètres.
1- La zone globale, qui compte 3 caractères pour une autre planète ou 2 pour la planète où l'on se trouve.
2- Le numéro du correspondant qui compte entre 1 et 4 chiffres.
3- Le message lui-même qui, au final, ne comptera plus qu'entre 18 et 22 caractères.
Tarifs indicatifs
| Distance type (nombre de bétails humains relais), délais type | |
| Vers une grande agglomération courte distance < 100 km (1) | : 1 journée |
| Vers une petite agglomération courte distance < 100 km (2) | : 1 journée |
| Vers une grande agglomération, distance intermédiaire < 1 000 km (3) | : 1 journée |
| Vers une petite agglomération, distance intermédiaire < 1 000 km (5) | : 2 journées |
| Vers une grande agglomération, distance importante < 10 000 km (5) | : 2 journées |
| Vers une petite agglomération, distance importante < 10 000 km (10) | : 3 journées |
| Vers une grande agglomération, distance maximale (10) | : 3 journées |
| Vers une petite agglomération, distance maximale (15) | : 5 journées |
| Vers une petite agglomération complexité optimale (20) | : 7 journées |

La prostitution

Vendre des prestations d'ordre sexuel dans la société xitraguptenienne est quelque chose d'assez courant, et même tout à fait accepté, mais reste relativement mal considéré.
Les méritantes et méritants s'adonnant à ce type de commerce, qui peut être extrêmement lucratif, de surcroit, peuvent mettre en œuvre un moyen intéressant de se créer des contacts et des relations.
Ce qui fait qu'un ou une prostitué(e) peut devenir un personnage puissant, de ce fait, des insultes comme "sale pute" sont à manier avec précaution.
Ce type d'activité est appelé quand il s'agit de méritants, de commerce de la petite mort et pour les personnes pratiquant ce métier, d'accommodant ou accommodante, mais quand il s'agit de bétail humain.
On parlera de prostitution et de toute la terminologie classique, hormis "accommodant" ou "accommodante" qui sont réservés.
Mais par autodérision ou par défi, des méritants n'hésitent pas à utiliser les qualificatifs pour le bétail humain ou les laissent être utilisés quand l'on parle d'eux.
Des personnes puissantes et qui n'ont plus rien à prouver peuvent même accepter de telles qualifications comme titres officiels, la plus célèbre étant Afari "la grande prostituée" du culte de Chaugnar Faugn.
Les sommes que l'on peut espérer récupérer en étant donc accommodant ou accommodante vont être calculées en fonction de 5 facteurs : sa personnalité, les risques que l'on est prêt à prendre, le lieu où l'on exerce, la pondération et d'autres facteurs.
Les points de règles suivants ne se veulent pas être sordides gratuitement, et n'existent que pour quantifier d'un point de vue technique les gains potentiels que pourraient vouloir en retirer certains joueurs.
Ces règles ont d'ailleurs été créées à la demande d'un joueur qui voulait se spécialiser dans ce domaine.
Personnalité : ((Beauté × 2) + (Charisme) + (Intelligence + Sagesse))/5.
Sa personnalité dans le domaine de la séduction, calculée avec la formule du dessus, donnera par exemple, pour quelqu'un avec 16 en beauté et 12 dans toutes les autres caractéristiques qui nous intéressent, une personnalité de 13,6, soit 14.
Lieu
Sera la puissance du pylône où l'on exerce, elle pourra être trouvée ici.
Seule exception, le pylône de Molnu Hot, car c'est un immense lupanar et a donc un niveau de puissance de 10 en ce qui concerne la prostitution.
Se prostituer là-bas est extrêmement lucratif, mais dangereux aussi.
De plus ce sont les cultistes de Yigon qui le dirigent.
Il est possible de faire cela en dehors des pylônes, dans des agglomérations, ports, grands relais, petits relais, voire dans des convois.
Certains rivalisent d'ailleurs avec certains petits pylônes.
La puissance équivalente pourra globalement être conçue sur une base de population de méritants du lieu se découpant ainsi :
1- Petit relais ou temple ou résidence isolée, voir grand convoi, moins de 100 méritants. (0,5)
2- Grand relais, lieu de population de petite importance, moins de 500 méritants. (1) (Port de Ctésiphon)
3- Lieu de population de moyenne importance, moins de 1 000 méritants. (3) (Port d'Oppidan)
4- Lieu de population important, moins de 5 000 méritants. (10) (Port d'Otavan Veret)
5- Lieu de population très important, plus de 5 000 méritants (15). (Holderling, cité unique de la planète Gothan)
Accommodante et son familier
Risques que l'on est prêt à prendre, c'est ce que l'on accepte de faire et avec qui.Ce que l'on accepte de faire :
1- Pas grand-chose = 1 (1 % par semaine qu'il y ait un souci – gravité sur 1d10 : 1-7 légère, 8-9 moyenne, 10 forte)
2- Pas mal de choses = 2 (2 % par semaine qu'il y ait un souci – gravité sur 1d10 : 1-6 légère, 7-8-9 moyenne, 10 forte)
3 – Tout = 4 (3 % par semaine qu'il y ait un souci – gravité sur 1d6 : 1-3 légère, 4-5 moyenne, 6 forte).
Avec qui/quoi :
1- Très sélectif = 1
(1 % par semaine qu'il y ait un souci – gravité sur 1d10 : 1-7 légère, 8-9 moyenne, 10 forte)
2 – Pas très sélectif = 2 (2 % par semaine qu'il y ait un souci – gravité sur 1d10 : 1-6 légère, 7-8-9 moyenne, 10 forte)
3 – Open bar = 4 (3 % par semaine qu'il y ait un souci – gravité sur 1d6 : 1-3 légère, 4-5 moyenne, 6 forte)
Un problème de gravité légère sera par exemple que le client tente un pickpocket sur vous.
Un problème de gravité moyenne sera par exemple qu'un client essaye de vous tuer (combat dur).
Un problème de gravité Forte, par exemple, qu'un client essaye de vous tuer (combat très dur).
Ces deux scores, ce que l'on accepte de faire + avec qui/quoi, seront à diviser par deux.
Pondération de 1 à 3 en fonction de facteurs plus ou moins subjectifs décidés par le DM (2 en standard).
Par exemple, la pondération sera de 1 dans les pylônes de Liliencron ou de Tuxedo-Moon, car les méritants n'y sont pas particulièrement fortunés, et l'ambiance générale n'est pas particulièrement extravagante.
À l'inverse, elle sera de 3 au pylône de Molnu Hot, de Hardcore et Glauque Notor.
Autres facteurs :
Réputation forte = x 2
Affilié au pylône = x 2 sinon x 1
D'autres facteurs peuvent éventuellement être ajoutés.
La rémunération pourra être calculée comme suit : (Puissance du pylône x 2) x ((Beauté x 2) + (Charisme) + (Intelligence + Sagesse)) / 5 x risques que l'on est prêt à prendre x pondération x autres facteurs
Ainsi, par exemple, un individu avec un potentiel de 17 à Rdolom, en n'étant pas affilié ni connu, qui décide de ne pas accepter grand-chose et d'être très sélectif, fera :
10 x 17 x ((1+1)/2) = 1 x 3 = 510 gp par semaine.
Le même individu à Rdolom qui accepte tout en mode open bar fera :
10 x 17 x (4+4/2) = 4 x 3 = 2040 gp par semaine.
Réseautage d'un jet de charisme, de beauté ou de représentation au choix par mois.
1 naturel ou moins est toujours un échec qui débouche sur un ennemi actif.
20 ou plus débouche sur un ami actif ou la neutralisation d'un ennemi actif.
Puissance de l'ennemi/ami (dé 20 brut)
1-10 1
11-14 2
15-17 3
18-19 4
20 5
Il ne sera pas possible de faire plus de 20 points de relations (positive ou négative) via ce biais.
Les universités

Au-delà des premiers niveaux qu'apprennent en université ou avec des mentors, aussi bien les civils que les aventuriers, il est possible d'en monter des supplémentaires.
Mais plus les niveaux à monter seront importants, plus cela prendra du temps, coûtera de l'argent, et plus ce sera difficile de trouver des universités et/ou des mentors ayant les niveaux suffisants pour pouvoir effectuer de tels apprentissages.
Pour pouvoir monter de niveau, il faut :
– Trouver un professeur qui sera la plupart du temps un aventurier, ayant le double du niveau que l'on voudra atteindre. Ainsi, pour monter au niveau 4 de magicien, il faudra en trouver un niveau 8 pour vous enseigner son art.
– Le coût sera de (niveau × 1 pièce d'or) par XP nécessaire pour passer l'intégralité du niveau.
Par exemple, si un infiltrateur 4ᵉ qui a déjà 6 000 XP veut finir son niveau, il ne devra pas payer pour les 500 XP qui lui manquent, mais pour les 3 800 nécessaires pour passer de niveau 4 à 5, soit la somme de 3 800 × 5 = 19 000 pièces d'or.
— Cela prendra 1 mois par niveau à passer.
Avoir l'argent et le temps ne suffira pas toujours.
Autant passer ses 1ᵉʳ à 2ᵉʳ, voire 3ᵉʳ niveaux est quasiment faisable dans n'importe quel endroit comptant un minimum de méritants, une petite agglomération, voire un grand relais peuvent suffire.
Au-delà, il faudra soit qu'une université établie offre les prestations du niveau désiré, soit il faudra trouver un mentor prêt, contre rémunération, à former la personne.
Mais pour ce faire, il faudra disposer des installations et matériels nécessaires.
Un magicien du 5ᵉ ne saurait être formé en plein désert, sous une tente.

Les universités les plus importantes sont :
– Xitragupten forme jusqu'au niveau 4.
– Hardcore forme jusqu'au niveau 4.
– Shangri-La forme jusqu'au niveau 4.
– Le pylône Mantchou forme jusqu'au niveau 4.
– L'île de Fuschia au sud-ouest du continent forme jusqu'au niveau 4.
– Sur Uss, dans le système de Fomalhaut 2, se trouve une université qui forme jusqu'au niveau 4.
– Sur la planète Gothan dans le système de Xitragupten, se trouve une université qui forme jusqu'au niveau 4.
– Sur Zothon, dans le système du soleil noir, se trouve une université qui forme jusqu'au niveau 4.
– Entre les pylônes de Zoer-Kur et de Dong Ha se trouve l'université de Mogumb qui forme les nécromanciens jusqu'au niveau 5 et les autres classes jusqu'au niveau 4.
– Sur la planète Proto, dans le système du soleil noir, se trouve une université qui forme les nécromanciens jusqu'au niveau 5 et les autres classes jusqu'au niveau 4.
– Gorée forme jusqu'au niveau 5.
– Rdolom forme jusqu'au niveau 5.
– Liliencron forme jusqu'au niveau 5.
– Frozen forme jusqu'au niveau 6, mais c'est dangereux d'y aller.
– Targovist/Nécromunda forme jusqu'au niveau 6 les nécromanciens, jusqu'au niveau 4 les autres classes.
– Sur Phobos 5834, dans le système du soleil noir, se trouve une université qui forme jusqu'au niveau 6, mais uniquement les nécromanciens.
– Sur le planétoïde nommé Magnétog se trouve une université formant du niveau 4 au niveau 6.
– Le vaisseau-monde Commoriom est une université itinérante dans le système xitraguptennien et forme en mode pratique théorique jusqu'au niveau 4 de nécromancien et 6 pour les autres classes.
ÊTRE PROFESSEUR / MENTOR
Les joueurs peuvent devenir professeurs ou mentors pour faire de l'argent.
Un aventurier ne pourra dans sa vie au maximum exercer en tant qu'enseignant que pendant 1 semaine par point de sagesse qu'il possède, multiplié par son nombre de niveaux ; au-delà, pour chaque mois entamé comme professeur, il devra tirer un dé à 20 faces sous la sagesse pour ne pas perdre un point d'essence.
Que ce soit en tant que professeur ou mentor, jamais ils ne pourront avoir plus de 3 élèves en simultané.
Professeurs
Ils seront professeurs quand ils seront engagés par une université et que tout le matériel, bibliothèque, salle de classe, salle d'entraînement sera fourni.
Leur salaire sera pour des cycles complets (en général de niveau 1 à niveau 4, voire 5) et sera l'équivalent de ce que paiera un élève, soit, par exemple, jusqu'au niveau 4, soit 3 900 xp : (300 + 900 + 2 700) pour 3 mois de cours.
Mentors
Un mentor exerce en dehors d'une université et à ce moment-là, soit le matériel et les installations nécessaires sont fournis par la personne qui fait appel à ses services, mais dans ce cas-là il sera payé 70 % seulement du prix, et en général 1 seul élève sera concerné, soit il peut disposer lui-même des lieux et équipements nécessaires, il sera alors payé 100 % du prix et pourra éventuellement avoir deux voire trois étudiants.
Librairie, installations nécessaires pour mentorat
Le type d'installation et les bibliothèques ne sont pas compatibles d'une classe à l'autre, mais peuvent être utilisés à 50 % de leur valeur pour les fabrications de potions, sorts, objets magiques.
| niveaux 1 | niveaux 2 | niveaux 3 | niveaux 4 | |
| Classes martiales : Guerrier / Moine / Roublard | Bibliothèque/quasi nulle Salle d'entraînement : 500 m², 25 k | biblibliothèque 10 k Salle d'entraînement : 1 000 m², 35 k | bibliothèque 15 k Salle d'entraînement 1 500 m² 50 k | bibliothèque 20 k Salle d'entraînement : 2 000 m², 70 k |
| Classes religieuses : Clerc / Druide / Rodeur / Paladin / Occultiste / Nécromancien | Bibliothèque 10 k salle d'entraînement : 400 m², 15 k | bibliothèque 15 k salle d'entraînement : 500 m², 20 k | bibliothèque 20 k Salle d'entraînement : 750 m², 30 k | bibliothèque : 30 k Salle d'entraînement : 1 000 m², 35 k |
| Classes de magie : Magicien / Encorceleur / Barde | Bibliothèque 15 k Salle d'entraînement : 200 m², 5 k | bibliothèque 20 k Salle d'entraînement 400 m², 15 k | bibliothèque 30 k Salle d'entraînement : 500 m², 25 k | bibliothèque 50 k Salle d'entraînement : 750 m², 30 k |
Les jeux

La pratique des jeux est très répandue chez les méritants, et souvent ces jeux sont des jeux d'argent, que ce soient des jeux de hasard bruts comme les dés, les paris notamment sur des duels ou des combats d'arènes, des jeux d'intelligence pure comme les échecs ou des jeux de hasard contrôlés comme le poker.
Certains en font leur fonds de commerce et en vivent avec des hauts et des bas, d'autres en sont victimes quand c'est une addiction.
La triche n'est pas absente de ce milieu, mais est bien entendu risquée, parfois pour celui qui découvre le tricheur et qui décide de le dénoncer.
Les caractéristiques qui vont compter pour pratiquer cette activité vont être bien évidemment l'intelligence, mais aussi la sagesse, le charisme, éventuellement la beauté, et aussi la dextérité quand la personne va essayer de tricher.
Dans les grandes agglomérations, des cercles de jeux existent et c'est là que les jeux où sont jouées des sommes conséquentes (mise minimum de 48 pièces d'or, mais qui peuvent monter à plusieurs dizaines de milliers).
En règle générale, ces salles demandent de venir sans objets magiques ni reliques et sont parfois soumises à un contrôle.
L'accès à ces salles de jeux est payant et nécessite souvent d'avoir un ou plusieurs parrains.
Les paris
Simple : il y a une cote qui représente le ratio chances/échecs et le multiplicateur de gain en cas de victoires, aucun objet magique, ni pouvoir ne peut avoir d'effet sur les chances de résultats d'un pari.
Il y a toujours 1 à 4 % de chances qu'il y ait une embrouille (selon le type et le lieu où se joue le pari, (résultat/cote/pouvoir truqué)), dans ce cas, 1 chance sur 4 que le pot aux roses soit découvert.
Jeux intellectuels (échecs, go, etc.)
Ce sera un jeu d'intelligence contre intelligence avec bonus soit d'intuition, soit d'investigation.
La triche est impossible hormis en utilisant des sorts ou objets magiques.
Jeux de hasard bruts (jeux de dés)
Jet complètement aléatoire, chaque participant tire un dé à 6 faces, le meilleur gagne, retirage pour les ex æquo.
La triche est possible en utilisant des sorts ou objets magiques.

Jeux de hasard contrôlés (jeux de poker)
Ce sera un jeu d'intelligence ou de sagesse contre intelligence ou sagesse avec bonus soit d'intuition, soit d'investigation, soit de représentation, soit de tromperie.
Les joueurs seront mis éventuellement au courant du ressenti réel ou supposé du niveau de jeu qu'ils vont rencontrer, à savoir :
1- Aucune idée : les mises seront faibles et si elles sont grosses, elles seront à risque.
2- amateurs : mises de quelques dizaines de pièces d'or ou moins.
3- amateurs-pros : mises de quelques centaines de pièces d'or ou moins.
4- semi-pro (compter +153) : mises de quelques milliers de pièces d'or ou moins.
5 pro (compter +172): mises de dizaines de milliers de pièces d'or ou moins.
La triche est possible en utilisant des sorts ou objets magiques, ou en faisant un jet avec la dextérité DD10 avec un dé à 20 faces avec un malus de 1 par participant au-delà du premier et un autre malus de 1 par niveau du jeu (de 1 à 5).
Si j'ai loupé, 1 personne a vu par point loupé.
Jeux de cartes au pylône de Gorée
Dans ce pylône, les parties de jeux de cartes sont très importantes, car elles permettent de régler de façon pacifique les différends qui peuvent survenir entre les 5 factions qui s'y partagent le pouvoir.
Les questions critiques concernant le pylône sont prises de manière collégiale, mais pour les décisions de moindre importance où un consensus ne se dégage pas, c'est la manière dont sera réglé le problème.
Lors de ces jeux, les montants engagés sont plafonnés à quelques milliers de pièces d'or, pour éviter que cela dégénère.
Pour les parties classiques aussi, et le pot le plus élevé autorisé est de 100 000 pièces d'or.
Cette mesure a été prise suite à de nombreux problèmes que des mises hors de contrôle avaient pu provoquer par le passé, comme en 1810, la ruine en une main d'une famille de moyenne importance, débouchant sur une quasi-guerre civile.
Ou tout simplement la ruine de personnages importants, déstabilisant soudainement les équilibres politiques au sein du pylône, voire au-delà.
C'est sans doute le meilleur endroit pour apprendre et se perfectionner dans la pratique des jeux de cartes, mais la barre est assez haute et un débutant, voire une personne qui pense être confirmée, devra faire attention.
Trouver des professeurs de qualité sur place sera facile.
Les bibliothèques
Les pylônes et agglomérations d'une certaine importance, voire certains grands relais, possèdent des bibliothèques où il est possible de consulter et lire sur place ce qui est mis à disposition.
En fonction de l'importance du contenu des bibliothèques, il est possible qu'elle soit très sécurisée, voire qu'un groupe d'aventuriers méritants s'occupe de la sécurité des lieux.
On pourra classer l'importance et le niveau d'accès des collections présentes dans les bibliothèques en 5 catégories.
Les catégories en général se cumulent, ainsi, il est assez rare qu'une bibliothèque d'ouvrages rares ne possède pas une section publique.
Les jets de recherche en bibliothèque se font avec les bonus de la compétence investigation ou intuition, et éventuellement d'autres bonus contextuels si l'on bénéficie d'une aide quelconque.
Dès qu'un jet est loupé, cela indique que l'information n'est pas disponible dans cette bibliothèque. Il est donc inutile de faire la recherche à plusieurs, un seul jet sera à faire.
Seul le temps qui aura été nécessaire pour trouver la réponse pourra être diminué si l'on procède ainsi.
I – La bibliothèque publique
Les ouvrages présents dans ce niveau de bibliothèque sont en majorité des journaux, des magazines et parfois, mais c'est plus rare, des livres.
L'accès est gratuit pour les résidents ou personnes affiliées au pylône, pour les autres, il faudra compter 30 pièces d'or par niveau de la bibliothèque, pour pouvoir consulter pendant une journée entière (pendant les horaires d'ouverture) ce qui est disponible.
À ce niveau de bibliothèque, il sera possible de trouver en quelques heures une réponse de culture générale nécessitant un DD10.
Pour une info DD10, cela prendra 9 heures moins 1 heure par point réussi, ainsi une personne qui fait 14, trouve son info en 5 heures, et si elle fait 19 ou 20 en moins d'une heure.
Réserve d'une section des ouvrages rares
II – La bibliothèque d'ouvrages rares
Est composé uniquement de livres, relativement rares, qui au plus ont été édités à moins d'une dizaine de milliers d'exemplaires, rééditions incluses.
Des volumes y seront aussi souvent présents.
L'accès est réservé aux résidents, pour les autres, il faudra avoir une autorisation.
Dans tous les cas ce sera payant et coûtera 300 gp, pour pouvoir consulter pendant une journée entière (pendant les horaires d'ouverture) ce qui est disponible.
De plus, la consultation sera surveillée par un bétail-humain, qui, même si c'est généralement un type L de faible niveau, aura un pouvoir de nuisance non négligeable si le lecteur méritant dont il a la charge essaye de l'abuser.
Il faudra faire appel à ce bétail humain qui connait en général bien les fonds, pour aller chercher le ou les livres/volumes que l'on voudra consulter.
Les rayonnages des bibliothèques d'ouvrages rares ne sont pas accessibles directement et sont la plupart du temps bien surveillés.
L'anonymat sur le contenu des recherches est garanti en général.
À ce niveau de bibliothèque, il sera possible de trouver en quelques jours, avec un peu de chance, en quelques heures, une réponse de culture générale nécessitant un DD15.
Pour une info DD10, cela prendra 9 heures moins 1 heure par point réussi, ainsi une personne qui fait 14, trouve son info en 5 heures, et si elle fait 19 ou 20 en moins d'une heure.
Pour une info DD15, cela prendra 9 jours moins 1 jour par point réussi, ainsi une personne qui fait 17, trouve son info en 7 jours, si elle fait 24 ou plus, elle trouvera son info en 1 jour 9 heures.
Les bétails humains qui s'occupent des bibliothèques peuvent être de grande valeur et devenir des 'intouchables'.
III – La bibliothèque d'archives
Est composé uniquement de volumes, relativement rares, qui au plus ont été édités à moins d'un millier d'exemplaires, rééditions incluses.
Des manuscrits y seront aussi souvent présents.
L'accès sera payant et demandera d'avoir des relations pour pouvoir y entrer, et la consultation sera de 3000 GP, pour pouvoir consulter pendant une journée entière (pendant les horaires d'ouverture), ce qui est disponible.
De plus, la consultation sera surveillée par un bétail-humain, habituellement assez évolué, avec souvent quelques niveaux de clercs.
Il faudra faire appel à ce bétail humain qui connait en général bien les fonds, pour aller chercher le ou les volumes/manuscrits que l'on voudra consulter.
Les rayonnages des bibliothèques d'archives ne sont pas accessibles directement et sont assez sécurisés, étant donné la valeur totale entreposée, avec fréquemment des éléments valant plusieurs milliers de pièces d'or.
L'anonymat sur le contenu des recherches est garanti en général.
À ce niveau de bibliothèque, il sera possible de trouver en quelques jours, mais parfois plus d'une semaine, une réponse de culture générale nécessitant un DD20.
Pour une info DD10, cela prendra 9 heures moins 1 heure par point réussi, ainsi une personne qui fait 14, trouve son info en 5 heures, et si elle fait 19 ou 20 en moins d'une heure.
Pour une info DD15, cela prendra 9 jours moins 1 jour par point réussi, ainsi une personne qui fait 17, trouve son info en 7 jours, si elle fait 24 ou plus, elle trouvera son info en 1 jour 9 heures.
Pour une info DD20, cela prendra 9+1d6 jours moins 1 jour par point réussi, ainsi une personne qui fait 21 à son jet, et aurait fait 9 + 3 pour le nombre de jours, trouve son info en 11 jours.
Si elle fait 25, elle trouvera l'info en 7 heures.
IV – La bibliothèque scellée
Est composé uniquement de volumes, très rares, qui au plus ont été édités à moins d'une centaine d'exemplaires, rééditions incluses, beaucoup de manuscrits extrêmement rares.
Mais surtout, c'est dans ce type de bibliothèque que se trouvent des livres aux pouvoirs magiques divins et/ou profanes, voire des livres-reliques.
La plupart de ces livres étant trop dangereux et ayant une valeur trop forte pour que leur sécurité soit assurée par des personnes privées, ils sont confiés à ces structures par leurs propriétaires.
Le niveau de sécurité de certaines sections de ces bibliothèques n'a rien à envier à ceux présents dans les banques.
Les bibliothèques scellées sont difficilement accessibles et très bien gardées. Celle du pylône Mantchou se garde elle-même, par la présence d'un livre très dangereux qui s'y trouve.
L'accès sera payant et demandera d'avoir de solides relations et une bonne raison pour y avoir accès.
La consultation pourra monter jusqu'à 10 000 pièces d'or, pour pouvoir en consulter un pendant une, voire des journées entières, en fonction de ce qui est disponible.
Certains écrits ne sont consultables que dans des pièces spéciales et dans certaines conditions, qui peuvent aller jusqu'à se voir enfermés pendant plusieurs jours (avec des vivres) dans une pièce avec les livres les plus dangereux, comme le Nécronomicon, le grand scroll, les plaquettes de dieu, les dix commandements, le journal de Domingo de Santa Clara, le Magicien d'Oz, Chants Dhols et d'autres encore qui ne sont connus que par quelques initiés, voire inconnus de tous.
Il est déjà arrivé que des livres se rajoutent tout seuls dans ce type de bibliothèque, ils sont découverts par hasard, ne ressortent d'aucun inventaire.
Comme pour les reliques, dont la plupart des livres de ce niveau de bibliothèques font partie, ils ont une volonté propre.
La consultation, quand c'est possible et souhaitable, sera surveillée par un bétail-humain, souvent assez évolué, avec quelques niveaux de clercs, voire un méritant, dans certains cas des monstres, voire une entité comme certaines personnes ont pu l'évoquer.
Il faudra faire appel à un érudit méritant qui connait en général bien le fonds, d'aller chercher le ou les volumes/manuscrits que l'on voudra consulter quand c'est possible, sinon se voir expliquer le processus et les conditions de consultation.
Les rayonnages des bibliothèques d'archives sont très sécurisés étant donné leur incommensurable valeur et parfois leur dangerosité.
L'anonymat sur le contenu des recherches est garanti en général.
À ce niveau de bibliothèque, il sera possible de trouver en quelques heures une réponse de culture générale maximale DD25, mais voir les conditions de recherche spéciales.
Pour une info DD10, cela prendra 9 heures moins 1 heure par point réussi, ainsi une personne qui fait 14, trouve son info en 5 heures, et si elle fait 19 ou 20 en moins d'une heure.
Pour une info DD15, cela prendra 9 jours moins 1 jour par point réussi, ainsi une personne qui fait 17, trouve son info en 7 jours, si elle fait 24 ou plus, elle trouvera son info en 1 jour 9 heures.
Pour une info DD20, cela prendra 9+1d6 jours moins 1 jour par point réussi, ainsi une personne qui fait 21 à son jet, et aurait fait 9 + 3 pour le nombre de jours, trouve son info en 11 jours.
Si elle fait 25, elle trouvera l'info en 7 heures.
Démicher une info DD25 demande une recherche préalable DD20.
Si c'est dans la bibliothèque niveau 4 ou 5, une réponse positive aura 30 % de chance d'envoyer dans une autre bibliothèque niveau 4, 15 % dans une bibliothèque niveau V et 5 % dans une bibliothèque privée avec 50 % qu'elle soit de niveau 4.
Pour une info DD25, cela prendra 9 heures moins 1 heure par point réussi, ainsi une personne qui fait 14 trouve son info en 5 heures, et si elle fait 19 ou 20 en moins d'une heure.
Les recherches d'information peuvent durer des jours.
V – La bibliothèque scellée de niveau V
Ces bibliothèques ont une bibliothèque scellée exceptionnelle.
Les conditions d'utilisation sont les mêmes, parfois le prix d'accès pourra aller jusqu'à 10 000 gp.
À ce niveau de bibliothèque, il sera possible de trouver en quelques heures une réponse de culture générale maximale DD25.
Pour une info DD10, cela prendra 9 heures moins 1 heure par point réussi, ainsi une personne qui fait 14, trouve son info en 5 heures, et si elle fait 19 ou 20 en moins d'une heure.
Pour une info DD15, cela prendra 9 jours moins 1 jour par point réussi, ainsi une personne qui fait 17, trouve son info en 7 jours, si elle fait 24 ou plus, elle trouvera son info en 1 jour 9 heures.
Pour une info DD20, cela prendra 9+1d6 jours moins 1 jour par point réussi, ainsi une personne qui fait 21 à son jet, et aurait fait 9 + 3 pour le nombre de jours, trouve son info en 11 jours.
Si elle fait 25, elle trouvera l'info en 7 heures.
Trouver une info DD25 demande une recherche préalable DD20, le jet sera fait avec avantage.
Une réponse positive aura 15 % de chances d'envoyer dans une autre bibliothèque scellée et 10 % dans une bibliothèque scellée de niveau 5.
Pour une info DD25, cela prendra 9 heures moins 1 heure par point réussi, ainsi une personne qui fait 14, trouve son info en 5 heures, et si elle fait 19 ou 20 en moins d'une heure.
Langues
Plus un personnage parle de langues à haut niveau, plus il aura de bonus pour son jet.
Le bonus est calculé comme suit :
| Langue | facile | difficile | Aklo (uniquement dans les bibliothèques scellées) | langue propriétaire facile si non maîtrisée | langue propriétaire difficile si non maîtrisée. |
| 1 | 0 | 0 | +1 par 2 points | -10 | -10 |
| 2 | 1 | 0 | -5 | -8 | |
| 3 | 2 | 1 | 0 | -6 | |
| 4 | 2 | 1 | 3 | -4 | |
| 5 | 3 | 2 | -2 | ||
| 6 | 3 | 2 |
La "langue propriétaire" est la langue la plus présente dans la bibliothèque en question.
Dans la grande majorité des cas, la langue principale est le commun, mais dans la bibliothèque de Rdolom, ce sera le Mérika.
Les bonus se cumulent, par exemple, une personne parlant 2 langues faciles (en plus de la langue propriétaire parfaitement maitrisée) et deux langues difficiles, toutes avec 7 points, aurait donc +6 à son jet +: 22 + 1 + 1 = +6 à son jet.
Deux jets peuvent être faits par bibliothèque, si les deux sont des échecs, il pourrait être conclu que l'information n'est pas disponible dans cette bibliothèque.
L'artisanat et les sciences

Dans le monde Xitragupten, les pouvoirs et les sciences magiques que pratiquent les jeteurs de sorts profanes comme les magiciens ont quasiment remplacé les sciences et la technologie classique, car elles sont plus puissantes, plus "faciles", d'un accès plus aisé, et peut-être aussi plus "amusantes" et tangibles à maîtriser.
Plus puissantes, car quasiment sans limites, seule l'imagination, le niveau, les finances de celui qui désire créer un nouvel objet magique, un nouveau sort, sont les seules frontières de ce qu'il est possible de faire.
Plus facile, et d'un accès plus aisé, car les sciences magiques sont accessibles grâce à des "études" de livres de sorts et à la pratique des arts magiques.
La difficulté augmente avec la puissance, mais reste à portée de ceux qui trouvent la motivation nécessaire, ne serait-ce que dans un but de survie.
Plus amusante, car dès le premier degré d'étude franchi, l'on peut appliquer tout de suite ce qui a été appris, bien sûr pour se défendre et parfois pour attaquer, mais aussi pour un usage pratique courant (les jeunes étudiants en magie voient leur potentiel de plaisanteries à faire démultiplié dès qu'ils savent comment jeter leur premier sort), et cet effet immédiat pousse en avant pour en savoir plus, pour pouvoir en faire plus.
Après les premiers échelons, la complexité augmente.
Mais c'est surtout le coût d'apprentissage en université qui devient de plus en plus prohibitif, les professeurs d'un niveau suffisant pour enseigner à ces niveaux sont plus difficiles à trouver, car ce type de personne est de moins en moins disponible.
Un puissant magicien a plus à gagner et de manière plus excitante en étant aventurier qu'en restant dans un laboratoire d'étude avec ses élèves, malgré la moindre dangerosité de ce deuxième type d'activité.
Ce coût des études fait que la plupart des méritants qui s'orientent vers une carrière, ou plutôt une vie de civils, ne se payent que quelques niveaux d'apprentissage, accessibles aux finances de leur famille ou tuteur, ou grâce à des bourses des universités, et s'arrêtent quand ils ont un minimum de pouvoir pour se défendre un tant soit peu, le cinquième niveau en moyenne.
Le développement d'un certain niveaude sciences existe sur Xitragupten,
comme la chimie.
Quelques domaines scientifiques existent quand même, à des niveaux plus ou moins avancés.
La chimie
Est l'œuvre de passionnés, principalement pour la fabrication de certaines potions magiques, acides et poisons qui font autant appel à la magie qu'à la chimie.
La chimie est le fruit de recherches et d'expérimentations scientifiques avec toutefois de gros raccourcis magiques.
Par exemple la fabrication de l'acier a été découverte avec la création d'un sort qui permettait de rendre le fer aussi dur qu'un minerai naturel découvert un jour au hasard d'une réaction chimique naturelle dans un volcan.
Quelques décennies plus tard, un puriste découvrait l'équation entre fer et carbone, ce qui rendit caduque l'utilisation du sort qui avait le même effet, au grand dam financier de son créateur.
La chimie a donné jour entre autres à :
–Aux explosifs, mais leur emploi est impossible, car on est là à un carrefour entre magie, pouvoirs divins et chimie, car chaque explosion a de grandes chances de générer une porte dimensionnelle vers le centre de l'univers où se trouve Azathoth et pendant cette fraction de seconde où ce lien est créé, des puissants serviteurs de ce dieu s'y engouffrent parfois et sèment mort et destruction.
Ainsi les explosifs sont interdits, et leur utilisation de manière offensive ou défensive est impossible, car les créatures connaissent celui ou ceux qui les ont appelés sciemment ou pas, et en font leur objectif premier.
De plus, cela est unanimement interdit, les contrevenants s'exposant à de graves soucis de la part de différents Orden, notamment de celui de la justice ou de ceux qui ont la haine.
Seules de très faibles doses d'explosifs générant au mieux des étincelles sont sans danger.
–Des liquides inflammables, des acides.
—Des gaz, dont l'hélium, qui permet de créer des dirigeables qui sont occasionnellement utilisés pour transporter de lourdes charges à des endroits difficilement accessibles par d'autres moyens, mais leur encombrement et surtout leur vulnérabilité ont limité ce domaine, son développement et son utilisation.
–De nombreux alliages, dont l'acier, et surtout l'Arkmetal, qui est un alliage de fer et d'Arkmetal brut que l'on trouve dans l'espace à l'intérieur de certains types d'astéroïdes appelés les Gruyères, qui sert à la fabrication des Zoids et des vaisseaux spatiaux.
Des verres purs ultra-résistants ont été développés grâceà la chimie et à la magie.
–Des verres classiques pour les objets d'usage quotidien et les vitres, résistants et très épais, permettant de faire des surfaces unies de plusieurs dizaines de mètres carrés, dans de rares cas des centaines de mètres carrés, mais avec une aide magique.
Des verres grossissants, pour de puissantes loupes, des monocles, des lunettes, des jumelles, des télescopes.
–Le caoutchouc, le latex.
–La fabrication de papier et de carton
–Le ciment, le béton, le béton armé, même si ce dernier est rarement mis en œuvre, car très cher en matériaux.
–Les parfums, produits cosmétiques et d'hygiène.
L'architecture et l'ingénierie
Pour les constructions de tous types, d'habitations classiques, de palais, d'ouvrages d'art, d'ouvrages militaires, de vaisseaux et de bases spatiales.
Mais aussi tout ce qui concerne les systèmes et outils de mesure et de répertorisation, dans de multiples domaines comme la gemmologie, la botanique, l'entomologie, et toutes les sciences d'étude de la nature qui sont des hobbies assez répandus chez les méritants, souvent des amoureux de la nature qui révèrent Equus ou la mère des choses.

Grâce à la chimie et à des éléments comme le mercure, des instruments de mesure comme les altimètres/profondimètres ou thermomètres existent.
Des inventions basées sur les expérimentations physiques ont permis de créer des systèmes tels que les parachutes.
La météorologie est, elle aussi, un passe-temps, sans réelle utilisation pratique, car les jeteurs de sorts divins peuvent, grâce à leurs pouvoirs, assez facilement prévoir le temps, et à très haut niveau le modifier à leur convenance.
La cartographie est une science très utilisée, permettant d'établir des cartes pour déterminer les frontières, les territoires et les topographies des différentes planètes.
La cartographie spatiale, elle, permet aux vaisseaux de s'orienter en empruntant des routes plus sûres pour leurs voyages en vitesse hyperbolique qui, même si les calculs de trajectoires sont précédés de sortes de vérification par mesure de sécurité, voient leurs chances d'être exactes dès les premiers essais grandement augmentées.
Niveau de cartographie avancée,avec longitudes et latitudes
Ces cartes spatiales sont modifiées assez souvent, car de nouveaux corps célestes comme des astéroïdes, météores et autres comètes changent de positions ou de trajectoires parfois du fait de sorts puissants ou de phénomènes magiques inattendus qui se créent de temps à autre plus ou moins spontanément dans le vide cosmique.
Des systèmes mécaniques très élaborés sont courants et vont d'une taille gigantesque pour les systèmes d'ouverture des énormes portes, dont chacun des multiples battants pèse plusieurs dizaines de tonnes, à une taille minuscule pour les mécanismes de montres.
Les sciences humaines
La sociologie et la psychologie sont des sujets qui intéressent certains, mais la donnée magique et surtout religieuse modifie leurs débats et leurs portées, et les limites de leurs applications sont surtout dues au fait que, dans la façon de penser et de voir le monde des méritants, réduire leur intelligence et leurs comportements à des schémas génériques n'est pas imaginable et plutôt insultant, ces sciences s'appliquent plutôt aux bétails humains.
La médecine
Cette science est au niveau applicatif elle aussi extrêmement affaiblie par l'autre pan de puissance qui imprègne le monde xitraguptennien ; celui des pouvoirs d'origine divine.
Pouvoirs qui sont octroyés par les entités surpuissantes qui ont un statut divin, et qui ont pour nom Grands Anciens pour les méritants et Vénérables Anciens pour certains panhumanistes.
Ils donnent ces pouvoirs qui touchent à la vie, aux jeteurs de sorts divins qui les vénèrent, et ceux qui touchent à la mort sont eux l'apanage des nécromanciens.
C'est en revanche assez porté sur l'anatomie.
Les pouvoirs divins sont tout-puissants, ils peuvent rendre la vie aux morts, de façon assez aisée pour ceux dont le décès ne remonte pas à trop longtemps et dont le corps n'est pas gravement endommagé.
Pour les cas plus délicats, dont la date de la mort se compte en années et/ou dont le corps n'est plus qu'un tas de cendres, cela est aussi possible, mais le prix est extrêmement élevé.
Les sorts de soins ont stérilisé jusqu'à un certainpoint les connaissances en médecine.
De même, des sorts courants permettent de cicatriser tout type de plaie et de régénérer les chairs détruites ou abîmées, sans laisser aucune trace, ce qui fait que cicatrices, amputations et handicaps sont rares.
Là aussi, c'est le prix de tels sorts qui entre en compte, mais les valeurs que pratiquent les méritants ne leur permettent pas de refuser un sort coûteux à un autre méritant qui n'aurait pas les moyens de se le payer et qui en aurait un réel besoin, même si bien entendu après cela la dette doit être effacée d'une façon ou d'une autre.
Les sorts de divins permettent aussi de guérir aisément les maladies de tous types, voire de les guérir massivement dans le cas d'épidémies, et ceci sur quasiment toutes les planètes des systèmes planétaires xitraguptenniens, hormis sur l'archaïque Zothique.
Malgré cela, la connaissance du corps humain et les moyens de remédier à ses maux de façon non "divine" sont très avancés, la chirurgie est bien connue, même si ceux qui peuvent la pratiquer sont rares, et paradoxalement ce sont souvent les nécromanciens qui en sont les meilleurs représentants.
Une pharmacopée puissante à base de plantes et d'éléments naturels non magiques est disponible.
Cette médecine existe, car des jeteurs de sorts divins avec les sorts appropriés ne sont pas partout et tout le temps présents.
Parfois la situation ne permet aucune attente, et de nombreux civils, et beaucoup d'aventuriers, ont de solides bases en compétence de médecine.
Des sorts particuliers ont été créés pour des actions génétiques, comme éviter les malformations durant les grossesses, choisir le sexe de l'enfant, choisir d'avoir des jumeaux, et le clonage est possible et très utilisé dans les élevages de bétail humain, pour la démultiplication quasi à l'infini d'un type de beauté qui plaît.
Ces individus créés de la sorte portent alors le nom d'Asphines.
Des sorts d'avortement existent et sont uniquement pratiqués par les nécromanciens qui, en paiement, demandent systématiquement à garder le fœtus, qu'ils font grandir grâce à leur art de la nécromancie, et en font leurs enfants.
Ces individus sont appelés les orphelins désirés.
L'énergie
Les forces, objets mécaniques magiques très importantstdans le monde xitraguptennien
Des machines-outils existent, d'une taille respectable en règle générale, car elles coûtent très cher.
Tout ce qui peut être réalisé avec du petit outillage manuel, quitte à faire un outillage actionné par plusieurs bétails humains ou créatures très fortes comme des chevaux, ogres ou géants de manière mécanique et utilisé par un seul manipulateur, est financièrement préférable.
Les machines les plus grosses sont actionnées par des objets magiques que l'on appelle "les forces".
Ces objets magiques importants pour l'économie xitraguptenienne sont des pièces métalliques indépendantes ou fonctionnant par paires qui effectuent, contrôlées par la magie qui les anime, différents mouvements de tractions, poussées, pivotements, le plus souvent en boucle, actionnées par une parole et stoppées par une autre.
Les plus élaborées peuvent être commandées et agir selon un panel de mots très large, d'autres encore interagissent les unes avec les autres et sont toutes activées par un panneau de commande lui aussi magique qui centralise toutes les actions de toutes les 'forces' qui lui sont attachées.
Ces panneaux sont à commandes manuelles et/ou manipulés grâce à des heaumes spéciaux nommés couronnes de forces.
D'autres sont autonomes, car contrôlés par un esprit, mais dans ce cas-là, c'est souvent à une relique qu'on a affaire.
Ce sont ces "couronnes de forces" qui permettent de contrôler toutes les forces qui actionnent les Zoids et les vaisseaux spatiaux, ces derniers étant propulsés par un type de forces appelées des forces de poussée.
Un autre type de machines-outils de taille gigantesque et à la mécanique complexe construit à la chaîne certains objets de grande consommation, ou des produits en continu à débiter, comme des câbles de métal ou des cordes.
Certaines sont des métiers à tisser qui produisent des étoffes de basse qualité en grandes séries principalement pour les bétails humains.
Les habits des méritants, eux, sont tissés à la main pour une bien meilleure finition.
Mais le nombre de ces machines est limité, on en compte une cinquantaine répertoriée.
Un peu plus répandus, bien que nettement plus chèrs, sont les Blocs magiques, des machines-outils dotées de puissants pouvoirs magiques en plus des 'forces' qu'elles contiennent, permettant de créer des objets magiques de faibles puissances à la chaîne, mais à un rythme très lent.

Les forces ont permis aussi la mise au point de presses pour fabriquer des livres et des magazines qui coûtent cependant cher, car leurs quantités sont limitées et ils sont onéreux à produire.
Ascenseurs, ventilateurs, scies circulaires, excavatrices, les forces ont trouvé de multiples utilisations, mais restent des objets chers et par conséquent peu répandus.
Ces forces utilisent une énergie illimitée : la magie. De ce fait, l'utilisation du vent, de l'eau, de la vapeur, s'ils sont connus, est utilisée quand l'argent manque pour acheter des forces ou quand la solution s'avère moins chère.
L'électricité est utilisée comme composant magique, pour des sorts offensifs, ou comme amusement scientifique, l'éclairage, le chauffage ou les principes de réfrigération étant fournis par des objets magiques à la durée de vie quasi infinie.
Les tentatives d'utilisation des forces comme moyens de transport ont cependant toujours été accompagnées d'une étrange malédiction, et la création de véhicules autopropulsés à 2, 3, 4 roues ou à chenilles, de même que les principes de répulsion
antigravitationnel magique, ont été immédiatement suivis de désastres pour leurs utilisateurs, incidents incompréhensibles ou disparition soudaine des pouvoirs magiques de façon inexplicable.
D'aucuns soupçonnent certains grands Anciens comme Equus car de tels développements techniques mettraient à mal l'utilisation des chevaux qu'il protège, ou encore La mère des choses pour des raisons semblables, mais plus étendues, comme la multiplication outrancière des voies de communication et donc de la dégradation de l'environnement.
D'autres pensent aussi que c'est le fait des Grands Anciens en général pour des raisons multiples connues d'eux seuls, ou encore de certains personnages puissants du passé, et tout particulièrement Oxanat, celle qui inventa les Zoids, car les tentatives de créations de supports militaires différents ont été des désastres économiques et militaires, comme la défaite des Gravbunker de Takleon aux champs Décumates ou le grand déchenillage des "zoids chenillés" de Pantéa Krulla sur Nachtingal, défaites qui se firent uniquement quand ce nouveau type d'engins fut confronté aux Zoids.
L'artisanat
L'économie xitraguptienne est basée sur l'atelier d'artisanat. La taille de ces structures va de l'atelier de quelques personnes à la fabrique comptant plusieurs centaines de bétails humains.
Sortie d'atelier de bétail humain fabricant de bougies de luxe
Le nombre exact d'ateliers en activité dans le monde de Xitragupten est inconnu, il tournerait autour des 23 000, plus quelques centaines non déclarées/illégaux dépendant des Guildes, de la Raya, de puissants personnages ou Familles aux buts inavouables.
Le seul pylône de Xitragupten en compte près de 900 dont la taille moyenne est de 96 bétails humains, et on compte 4 exploitations de plus de 400 individus.
Les ateliers sont souvent des petites structures spécialisées dans un domaine bien précis, meubles, bijoux, vêtements, armes, armures, parfums, alimentation, etc.
Un atelier compte en général un ou plusieurs contremaîtres bétail humain qui en supervisent d'autres qui fabriquent les produits.
Le niveau de qualification des bétails humains peut être quasi nul, pour ceux qui sont en fin de chaîne, emballent les produits ou effectuent les tâches répétitives non spécialisées.
Les bétails humains habiles sont formés, dans la majorité des cas, par un méritant qui effectue une technique, un art par passion. Après un bétail humain peut devenir un expert dans un domaine particulier, orfèvrerie, peinture, couture, etc.
Sa valeur sur le marché peut alors être très grande, et ils sont une composante importante de la catégorie des bétails humains de type L.
À ce moment-là, souvent, ils deviennent contremaîtres et dirigent, corrigent les travaux des autres bétails humains qu'ils ont sous leurs ordres.
Mais la plupart du temps, les œuvres d'art ou pièces uniques sont réalisées par des méritants et si une œuvre originale plait énormément, les copies sont réalisées par des bétails humains.
Les arts

La base du contenu de cette section a été générée avec un GPT dédié à Xitragupten dans ChatGPT et remaniée et adaptée.
Dans l’univers de Xitragupten, les arts ne constituent ni un simple domaine du divertissement ni une sphère autonome comparable à celles des sociétés humanistes classiques.
Ils forment au contraire un système nerveux civilisationnel total.
Celui-ci est inséparable de la hiérarchie sociale, des cultes, de la violence politique, de l’économie du prestige, de la magie, de la mémoire historique et du rapport fondamentalement post-moral que cette civilisation entretient avec l’existence.
Toute production esthétique y possède une fonction de puissance, explicite ou implicite.
L’art n’y est pas toujours innocent ni neutre.
La structuration de la société entre méritants et bétail-humains produit une culture où les arts deviennent immédiatement des marqueurs de rang, de capacité intellectuelle et de souveraineté symbolique.
Comme la compétition pour le pouvoir est permanente, l’art sert avant tout à démontrer une supériorité.
Ainsi, les arts xitragupténiens remplissent simultanément plusieurs fonctions fondamentales :
– glorification des puissances cosmiques et connexions avec celles-ci ;
– affirmation du statut social ;
– conservation des savoirs ;
– ritualisation de la violence ;
– transmission ésotérique et culturelle ;
– expression du rapport au néant et à l’infini.
Et plus "classiquement", mais de manière plus secondaire ;
- expression émotionnelle : traduire des émotions, des angoisses, des désirs ou des expériences difficiles à formuler autrement, et elles peuvent être nombreuses.
– divertissement : procurer plaisir, fascination, catharsis, spectacle ou évasion psychologique.
- Recherche du beau : produire une expérience esthétique fondée sur l’harmonie, la grâce, la puissance visuelle ou sonore, ou au contraire sur une forme de sublime inquiétant ou dérangeant.
- décoration et embellissement : orner des objets, bâtiments, vêtements, espaces ou corps afin d’enrichir leur apparence, renforcer leur prestige ou transformer l’environnement quotidien.
Contrairement aux traditions artistiques humanistes fondées sur l’idéal moral, la beauté ou l’émancipation individuelle, l’art xitragupténien est avant tout ontologique : il sert à inscrire l’individu dans les forces immenses et inhumaines qui structurent l’univers.
Une des travées secondaires du pylône de Xitragupten, de style post-Tharsique
L’omniprésence du culte des Grands Anciens, et particulièrement d’Azathoth, modèle profondément toutes les formes d'art.
L’idée qu’Azathoth représente simultanément l’infini, la folie et la connaissance absolue peut produire une esthétique fondée sur la démesure, l’écrasement psychique et la dissolution des repères humains.
Cela explique pourquoi beaucoup de monuments, temples, palais et pylônes possèdent des dimensions absurdes, labyrinthiques ou oppressantes.
Elle synthétise pouvoir, religion, technologie, magie et contrôle social.
Ainsi, dans Xitragupten, l’art ne se contente pas de représenter l’horreur cosmique : il peut l’invoquer, la transmettre ou la contenir.
L’artiste idéal est autant celui qui exprime son individualité intérieure, que celui qui sait matérialiser la volonté cosmique, la hiérarchie sociale ou le prestige d’une faction.
Là où les civilisations humanistes utilisent souvent l’art pour humaniser le monde, Xitragupten l’utilise pour rappeler que le monde ne l’est pas. Les pylônes géants, notamment celui de Xitragupten, organisés verticalement en niveaux spécialisés, expriment une conception stratifiée de la réalité : plus on s’élève, plus l’accès devient réservé aux élites politiques, magiques, militaires ou religieuses.
Cette verticalité est profondément symbolique, elle matérialise la hiérarchie entre les êtres.
Les temples consacrés aux Grands Anciens et autres entités développent chacun une esthétique spécifique correspondant à la nature de la divinité.
Le culte de Chaugnar Faugn, lié au vice, à l’avidité et à l’excès luxueux, produit par exemple une culture artistique du faste écrasant.
Les salles cérémonielles y sont couvertes d’ornements précieux, les matériaux rares deviennent des instruments liturgiques, et le mobilier lui-même participe du culte.
Les meilleurs décorateurs d’intérieur sont fréquemment issus de ce culte.
Dans ce cadre, l’esthétique ne relève moins du « bon goût » que de la démonstration de puissance économique.
Le luxe doit être visible, omniprésent et parfois presque agressif.
Les vêtements, les bijoux, les armures cérémonielles et les résidences deviennent des œuvres destinées à marquer psychologiquement le spectateur.
La mode elle-même possède une fonction hiérarchique essentielle.
Les distinctions entre méritants civils, aventuriers, elfes traditionalistes, elfes noirs ou bétails humains se traduisent visuellement par des styles extrêmement codifiés.
L’apparence n’est pas uniquement une simple préférence esthétique : elle constitue une déclaration sociale et idéologique.
Les armures de soirée, les vêtements de luxe et les bijoux complexes démontrent la capacité à mobiliser des ressources considérables.
Cette importance du paraître découle directement de la structure compétitive de la société des méritants, la réputation y possède une valeur concrète.
Le pouvoir ne dépend pas seulement de la force personnelle mais également des réseaux, du prestige et des capacités de nuisance indirectes.
L’art devient alors une extension du capital politique.
Il existe une différence évidemment fondamentale entre les arts des élites et ceux des masses serviles.
Les bétails humains produisent essentiellement des formes artistiques fonctionnelles ou folkloriques, souvent tolérées tant qu’elles restent utiles.
Leurs chants, décorations, récits populaires ou artisanats servent principalement :
à maintenir une cohésion minimale ;
à canaliser les émotions ;
à rendre l’existence supportable ;
à divertir les méritants.
Mais ces productions restent culturellement subalternes et ne bénéficient d’aucune autonomie institutionnelle.
Les grands arts sont monopolisés par les méritants, seuls jugés capables de produire une véritable culture.
Les bibliothèques illustrent aussi cette hiérarchie.
Malgré l’existence d’imprimeries magiques, les livres demeurent rares, extrêmement coûteux et socialement sélectifs.
Les magazines les plus diffusés atteignent à peine quelques dizaines de milliers d’exemplaires pour des prix élevés.
La culture écrite est donc un privilège aristocratique.
L’existence de manuscrits occultes copiés à la main par des scribes bétails humains souvent sacrifiés dans le processus montre que certains savoirs artistiques ou magiques sont considérés comme trop dangereux pour être industrialisés.
Ici, l’art rejoint directement l’horreur cosmique : certains textes ne sont pas seulement des œuvres intellectuelles, mais des objets métaphysiquement contaminants.
À partir de cette catastrophe historique, les arts deviennent des instruments de reconstruction idéologique.
Les musées historiques, les bibliothèques sécurisées et les collections privées servent alors moins à préserver un passé objectif qu’à produire une mémoire officielle compatible avec l’ordre des méritants.
Les falsifications historiques organisées par l'Orden "Xitragupten année zéro" ont probablement conduit à une esthétique de la fragmentation : les œuvres anciennes survivent sous forme de copies incomplètes, d’interprétations rituelles, de reconstructions doctrinales ou de traditions déformées.
Cela explique la valeur immense accordée aux manuscrits rares, aux reliques artistiques et aux œuvres antérieures à la guerre contre les Primordiaux.
Mais la véracité historique des récits et objets restera sans doute à jamais relative.
L'existence du magazine « Vogue Xitragupten » montre enfin que cette civilisation possède une véritable industrie culturelle aristocratique.
Cependant, cette industrie ne cherche pas l’universalité, elle est plus là pour produire de la distinction sociale.
Art panhumaniste typique, ici une des innombrables statues représentant Croisaden
À l’inverse, l’esthétique simple, naïve ou égalitaire des panhumanistes, qui est entièrement imposée par le clergé, se veut pieuse, sobre et le reflet des vertus supposées de cet "autre monde".
Chez eux les arts sont très peu développés, voire considérés comme hérétiques et représentent un danger de souillure de leur volonté de pureté, par les vices des méritants qui se manifestent dans leurs arts.
Toute œuvre est quasiment systématiquement une commande du clergé et est sous la forme de toiles, fresques peintes ou sculptures.
Les artistes voulant être créatifs et créer des œuvres qui sortent du domaine religieux font très attention à ce qu'ils font.
Car si elle déplaît aux instances dirigeantes, cela peut mener, au mieux, à la destruction de l'œuvre, au pire, à un procès qui peut facilement aboutir à une peine de mutilation voire de mort.
L'art des elfes traditionalistes panhumanistes lui est beaucoup plus riche, fin et varié, même s'il est de plus en plus redondant, figé dans la nostalgie de l'art elfique originel.
Les elfes traditionalistes méritants pratiquent quasiment la même approche esthétique, mais est un peu plus ouverte vers les influences extérieures, même si de manière timide.
Chez ceux qui ne sont pas traditionalistes, s'est développé un art réprouvé par les autres elfes, qui consiste à ne pas hésiter à fusionner l'art elfique avec ceux des autres races.
Cet art caractéristique est nommé néo-elfique par ses auteurs et péjorativement "art elfe des mains étrangères" par les traditionalistes.
Par provocation et autodérision, il est aussi désigné par certains méritants comme "elfe porn".
Domaines artistiques
Dans Xitragupten, ceux-ci sont extrêmement nombreux.
On peut distinguer plusieurs grands domaines artistiques majeurs.
L’ARCHITECTURE MONUMENTALE
L’architecture est probablement l’art suprême.
Les pylônes géants, les temples des Grands Anciens, les palais verticaux, les bunkers sacrés, les musées, les universités et les salles d’honneur sont conçus comme des œuvres totales mêlant :
esthétique ;
ingénierie ;
symbolisme religieux ;
intimidation psychologique ;
magie défensive ;
démonstration de richesse.
Les styles architecturaux varient aussi selon les cultes :
Azathoth favorise le gigantisme labyrinthique et cosmique ;
Chaugnar Faugn développe des architectures luxueuses ;
La mort est très orientée vers des temples aux statues extrêmement nombreuses, pas systématiquement avec des thématiques à bases de crâne et d'ossements.
Chaque religion a son style, sans que celui-ci soit imposé.
L’ART RELIGIEUX ET CULTUEL
Toute religion des méritants possède ses propres formes artistiques :
statues ;
fresques ;
symboles géométriques ;
reliques ;
tentures ;
objets rituels ;
sculptures et objets sacrificiels ;
mobilier liturgique.
Le symbole d’Azathoth se retrouvera dans tous les temples des autres cultes, au moins à un endroit.
LA MODE ET L’ESTHÉTIQUE DU CORPS
La mode est un domaine artistique central.
Les vêtements servent à :
afficher le statut ;
indiquer l’appartenance religieuse ;
signaler la dangerosité ;
séduire ;
intimider.
Les styles diffèrent fortement entre :
méritants civils ;
aventuriers ;
elfes traditionalistes ;
elfes noirs ;
nains ;
bétails humains.
Les armures elles-mêmes deviennent des objets artistiques :
armures de soirée ;
armures elfiques ;
équipements cérémoniels ;
Le corps est souvent traité comme une extension du prestige social.
Les tatouages sont très fréquents, certains porteurs de pouvoirs magiques.
Les piercings et scarifications sont aussi présents, mais moins répandus.
L'apparence est très importante, la beauté est aussi un signalement.
LES ARTS DU LUXE ET DE LA DÉCORATION
statuaire très répandue ;
ameublement de prestige ;
luminaires magiques ;
mosaïques ;
peintures ;
tapisseries ;
gravures ;
fresques ;
Le décorateur d’intérieur peut avoir un statut très élevé dans certaines sphères aristocratiques.
Les palais et résidences deviennent des démonstrations permanentes de pouvoir.
LA LITTÉRATURE
Un méritant possédant quelques centaines de livres seulement peut se considérer comme propriétaire d'une bibliothèque.
La littérature existe sous de multiples formes, mais les livres sont rares et coûteux.
Les journaux, magazines, livres et manuscrits sont rares même si des machines magiques qui impriment à la chaîne existent.
La plupart des grands pylônes possèdent leurs prix littéraires.
Il en est de même pour quelques pôles de puissance, culte, famille, Orden.
Des œuvres et des écrivains sont devenus des classiques.
Les plus célèbres actuellement sont, pour ne citer que les trois plus importants :
– Baudren’Lair, accessoirement un des individus à la fortune la plus colossale, il possède la planète Krong.
– Gunnars, grande prêtresse de Betzaran et chef du pylône de Nun Lautomn.
– TVKIU (Thaal-Vhur-Kozh-Isseth-Ulluun) de la race des Alzolls.
Il existe cinq catégories de "livres".
Les journaux et magazines
Les simples magazines, dont le plus connu est "Vogue Xitragupten", qui a le plus gros tirage, ne le sont qu'à 20 000 exemplaires et coûtent une dizaine de pièces d'or.
Il existe une cinquantaine de titres, et leur tirage total cumulé n'excède pas une centaine de milliers d'exemplaires par mois.
Les livres
Les livres proprement dits, que ce soient des romans, des livres scientifiques dans un domaine particulier, ou des livres illustrés pour enfants, coûtent plusieurs dizaines de pièces d'or, et ont un tirage, pour les plus demandés, de quelques milliers d'exemplaires seulement, avec quelques rééditions de temps à autre.
Une centaine de nouveaux titres sortent chaque année pour une centaine de milliers d'exemplaires au total.
Les volumes
Ceux qui traitent d'art ou qui sont plus pointus, comme les encyclopédies, sont nommés les volumes et peuvent coûter plusieurs centaines de pièces d'or, et dépassent rarement le millier d'exemplaires.
Les manuscrits
Pour les savoirs plus occultes, dont le contenu est intrinsèquement dangereux, ils sont écrits à la main, ce sont donc des manuscrits, et ils sont recopiés de la même manière par des scribes bétail humain qui sont souvent sacrifiés dans le procédé.
Ces livres-là n'existent, au mieux, qu'à quelques dizaines d'exemplaires, sont dans des collections privées ou dans les réserves spéciales de certaines grandes bibliothèques, et font rarement l'objet de transactions.
Leurs prix dépassent la dizaine de milliers de pièces d'or et pour les plus rares, qui renferment des pouvoirs magiques, les chiffres peuvent dépasser la centaine de milliers de pièces d'or.
Les dragons étant de grands lecteurs, les plus fortunés d'entre eux ont des bétails d'humains copistes qui passent leurs journées à faire des versions géantes de journaux, magazines, livres, voire volumes que leurs maîtres veulent pouvoir consulter confortablement.
Une librairie publique typique
Ces écrits géants sont sarcastiquement appelés des "opuscules pour dragons" et font l'objet d'un très actif marché de troc entre dragons.
Pour les dragons moins fortunés et/ou patients, leurs bétails humains leur lisent à voix haute en fonction des demandes de leurs maîtres.
Le degré de protection des lieux varie en fonction de l'importance des collections. Les fonds les plus précieux ou les plus sensibles peuvent être gardés par des aventuriers méritants spécialement chargés d'en assurer la sécurité.
Les collections sont traditionnellement réparties en cinq catégories définissant à la fois leur importance et les conditions d'accès qui leur sont associées.
Ces catégories ne sont pas exclusives les unes des autres. Il est donc fréquent qu'une bibliothèque regroupant des ouvrages rares conserve également des collections librement accessibles au public.
La musique
Elle existe sous sa forme standard comme dans toutes les sociétés, en tant qu'art, support créatif, divertissement, performance instrumentale.
Mais la danse qui lui est classiquement liée, est moins répandue dans sa dimension festive et est plus réservée à des rituels religieux et à quelque part une certaine dimension sacrée.
Des dizaines de millénaires de créations musicales sans compter la fertilisation croisée des pratiques musicales de races parfois bien différentes d'un point de vue physiologique que de l'approche esthétique, ont créé d'innombrables styles musicaux.
Des styles musicaux traditionnels caractéristiques sont conservés dans une optique historique, mais ne sont sans doute plus des références exactes par rapport à leurs sources originelles datant d'il y a plusieurs dizaines de milliers d'années.
Notamment des styles raciaux comme :
• L'elfique traditionnel, une musique aérienne, savante et mélancolique, faite de voix cristallines, de cordes délicates et d’harmonies anciennes évoquant la forêt, les étoiles et la mémoire des âges perdus.
Elle n'est plus jouée que dans les cercles elfiques traditionalistes, et reste dogmatiquement très figée pour éviter toute "contamination".
Chez les méritants et général, y compris les elfes méritants non traditionalistes, ce style n'est plus qu'une curiosité assez désuète, et a un statut ambivalent de musique du monde d'avant, d'un monde vaincu.
• La pratique musicale des nains est très orientée vers le chant et les percussions.
Leurs compositions sont principalement utilisées lors des fêtes, mais ils sont aussi réputés pour leurs chorales et leurs chœurs.
• Les Drows, quant à eux, sont peu portés sur le chant, mais pratiquent largement les percussions et les instruments à vent.
• Les asiats sont de grands utilisateurs d’instruments à cordes frottées ou pincées et excellent dans la pratique de la flûte.
• Les métis réalisent souvent une synthèse des traditions musicales de leurs peuples d’origine. Cet art composite possède ses amateurs, mais il est fréquemment rejeté par les courants les plus puristes de ces peuples, qui le considèrent comme une musique bâtarde.
• De très rares compositions musicales provenant de peuples aujourd’hui disparus, qui vécurent principalement durant l’ère dite de l’Interrègne anthropique, ont survécu jusqu’à nos jours.
Elles sont parfois interprétées à titre historique, mais sont rarement considérées comme exceptionnelles. Souvent assez archaïques, certaines rappellent les pratiques musicales actuelles des couches populaires des sociétés panhumanistes.
• Le cas des apports musicaux des personnes réincarnées, voire multiréincarnées, venues d’autres mondes, constitue naturellement une source potentielle d’enrichissement, mais comporte également de grands dangers pour ces individus.
Le credo des méritants, fondé sur le rejet de toute forme de « médiocrité », s’applique pleinement à leur situation.
Ces personnes surgissent pour ainsi dire de nulle part. Certaines se présentent comme des artistes particulièrement originaux, parfois dans plusieurs domaines, et cherchent à tirer profit de leurs connaissances ou de leurs créations.
Elles sont alors étroitement « auditées » par les autorités méritantes en général, mais aussi par les artistes et les groupes auxquels elles font concurrence.
Deux cas de figure peuvent alors se présenter :
Soit la personne est véritablement un artiste venu d’un autre monde, et ce qu’elle apporte relève de ses propres créations. Elle peut alors être plus ou moins intégrée à la scène musicale de sa nouvelle réalité. Les risques restent cependant importants, et elle devra s’y faire une place avec diplomatie, car toute concurrence trop brutale entraînera une réaction tout aussi brutale.
Soit l’individu n’est qu’un usurpateur, auquel cas sa carrière, voire son passage dans le monde de Xitragupten, prendra rapidement fin.
Il est déjà arrivé que des réincarnés reconnus coupables de plagiat soient marqués du signe d’infamie.
Dans tous les cas, un réincarné ou un multiréincarné adopte généralement un profil bas le temps d’appréhender son nouvel environnement. Il cherche d’abord à en évaluer les risques, puis les possibilités qu’il pourrait lui offrir, et non l’inverse.
Les bardes et la sonomancie
Une pratique particulière de la musique a une place centrale dans la société xitraguptennienne, c'est celle de la Sonomancie qui est maîtrisée principalement par les Bardes.
La Sonomancie est un art où musique, souffle rituel et parfois modulation vocale ouvrent l’écoute à des harmonies invisibles, venues d’au-delà du monde tangible.
Luth laminaire
Elle ne relève ni du simple concert ni du divertissement : c’est une cérémonie esthétique, spirituelle et sensorielle, à mi-chemin entre représentation, évocation et communion.
Son public, toujours consentant, y recherche une forme d’extase apaisée, de clarté intérieure, de soulagement physique et d’éveil des sens, sans les effets destructeurs des drogues ou des enchantements.
Cette pratique occupe une place importante dans la société, des temples aux relais prestigieux, jusqu’aux demeures des élites qui possèdent leurs propres salles dédiées.
Ces sonorités sont devenues accessibles, semble-t-il, avec le retour des grands anciens et l'ouverture de dimensions, dont certaines sonores, qui les ont accompagnés.
Ces nouvelles possibilités offertes, voire nécessité de pouvoir émettre de nouvelles sonorités, ont amené le développement de nouveaux instruments de musique, pour la plupart magiques.
Dans certaines religions, notamment celles liées au plaisir, aux drogues et à l’extase, la musique joue un rôle psychologique et cérémoniel majeur.
Certaines compositions sont exclusivement réservées à un usage religieux, et ne doivent être interprétées que dans certaines conditions strictes.
Certaines partitions ont acquis des dimensions magiques ou se sont imprégnées d'énergie divine, et doivent être exécutées avec précision pour pouvoir en retirer tous les bénéfices et avec précaution pour éviter les dangers potentiels qu'elles renferment.
Les arts populaires des bétails humains
Enfin, les masses serviles possèdent leurs propres formes artistiques :
Chansons, artisanat, contes, musiques, jeux.
Mais ces arts sont méprisés par les élites, sauf lorsqu’ils deviennent utiles au divertissement de leurs maîtres.
Ils représentent souvent les dernières traces d’émotions véritablement collectives dans une civilisation dominée par la compétition et la puissance.
Arts dans les autres races du monde de Xitragupten
Les races non humaines ont une approche des arts très différente, mais les contacts et échanges qui ont eu lieu au cours des millénaires ont produit un lent phénomène d’hybridation culturelle et de fécondation esthétique réciproque.
Bétail humain type L faisant la lecture à son maître
• Les dragons apparaissent comme de grands collectionneurs et bibliophiles.Leur longévité et leur richesse leur permettent d’accumuler des bibliothèques gigantesques copiées spécialement à leur échelle par des bétails humains scribes.
Chez eux, l’art devient mémoire cumulative et démonstration de continuité historique.
Étant des créatures d'essence magique, dotées de capacités naturelles de préscience se développant avec l'âge, la magie et l'occulte les intéressent particulièrement.
Ils sont très créatifs, ce qui en fait souvent des écrivains reconnus dans le domaine de la fiction, domaine cependant peu répandu dans la société, mais surtout dans les écrits techniques et artistiques.
Ils sont très grands producteurs de schémas, plans et croquis d'œuvres d'art, notamment dans la bijouterie et l'orfèvrerie, qu'ils font réaliser par des artisans pour les ajouter à leurs collections.
La couleur du dragon a aussi évidemment une influence sur les centres d'intérêts de ceux-ci.
Les dragons blancs sont beaucoup moins portés sur l'orfèvrerie que les dragons rouges, par exemple.
Mécénat : 5/5
Technicité : 2/5
Créatifs : 3/5
Domaines : littérature, architecture, musique, sculpture, joaillerie, orfèvrerie, magie, occulte.
Alzolls dans leurs étranges habitats
• Les Alzolls sont d'étranges créatures coniques de moins de 2 mètres, dotées d'un œil unique, ils résident sur la planète Tharsus.Eux, au contraire, développent une culture artistique fondée sur la mémoire vivante.
Leur extraordinaire capacité de mémorisation réduit l’importance matérielle des bibliothèques.
Les œuvres circulent oralement ou mentalement entre individus, mais ils adorent les coucher par écrit dans de multiples langues.
Cette civilisation produit beaucoup de titres mais peu d’exemplaires physiques.
L’art y devient fluide, intellectuel et presque organique.
En revanche, ce sont des sculpteurs infatigables et hors pair, dont la thématique principale est le vivant, qu'il soit originaire de leur planète ou non.
Mécénat : 2/5
Technicité : 3/5
Créatifs : 4/5
Domaines : littérature, musique, sculpture, architecture, sciences du vivant, magie, occulte.
Ondes de communication des Alzolls.
• Les Beholders, créatures paranoïaques mais cérébrales, entretiennent quant à eux une esthétique défensive et isolée.
Comme les dragons, ils sont amateurs de livres.
Ils sont assez éclectiques, mais ont un faible pour tout ce qui a trait aux regards, donc tous les arts visuels, mais sont relativement indifférents aux arts sonores.
Ce sont des collectionneurs et créateurs d'objets jouant avec les effets d'optique, la diffraction de la lumière, des couleurs et des formes, cristaux, prismes, lentilles, miroirs.
Mécénat : 1/5
Technicité : 3/5
Créatifs : 2/5
Domaines : arts visuels, arts du livre, arts de la lumière, optique.
Les beholders n'ont pas d'alphabet ou de langue propre, il semble qu'ils aient toujours utilisé celle qui était la plus répandue localement ou encore celle qu'ils aiment le plus, comme l'elfique par exemple.
• Les Illithids, eux, sont portés sur les arts magiques, psioniques et occultes, ainsi que toutes les sciences dures.La synthèse qu'ils font de leurs connaissances dans ces domaines qu'ils maitrisent à un haut niveau, fait d'eux les champions de l'utilisation de la magie à des fins utilitaires, comme typiquement la fabrication des "forces".
Ils sont aussi très attirés par les sciences de la vie, et sont experts dans la manipulation de cette dernière.
Leur connaissance du vivant, appuyée par des pratiques magiques et occultes, fait leur réputation de créateurs de "nouvelles formes de vie".
Leur approche du savoir est extrêmement froide, analytique et utilitariste.
Pour eux, la connaissance possède avant tout une valeur fonctionnelle : comprendre un phénomène doit permettre de le reproduire, le modifier ou le contrôler.
Les recherches menées par certains Illithids mélangent ainsi expérimentation biologique, calculs psioniques et rituels occultes dans des proportions difficilement concevables pour les autres races.
En revanche, les sciences sociales, hormis peut-être la psychologie, et l'art en général, ne les intéressent guère.
Leur origine mystérieuse, potentiellement du futur d'un ou plusieurs autres mondes, ainsi que la très grande ancienneté de cette race, est corroborée par le fait que leur langage, très compliqué, comporte quelques ressemblances avec l'Aklo. Cette langue, l'Aklo, est difficile et dangereuse à apprendre, mais renferme une puissance occulte intrinsèque.
De ce fait, apprendre l'Ilithid peut faciliter son apprentissage, mais en aucun cas pondérer sa dangerosité.
D'ailleurs le nombre d'Illithids maîtrisant jusqu'à un certain niveau l'Aklo, s'ils sont proportionnellement plus nombreux dans ce cas pour la majorité des autres races, n'en fait pas leur seconde langue de choix.
Mécénat : 1/5
Technicité : 5/5
Créatifs : 1/5
Domaines : sciences dures, sciences du vivant, magie, occulte, psionique.
• Les morts-vivants, qu'ils soient humanoïdes ou non, gardent la plus grande partie de l'intérêt pour les arts qu'ils avaient de leur vivant.
Mais comme il est facile d'imaginer, ce nouvel état "d'existence", avec tout ce qu'il implique, a une certaine influence sur leur perception et pratique des arts.
Il arrive aussi pour certaines créatures qu'un nouvel intérêt ou au contraire un désintérêt se fasse jour.
Chez beaucoup d'entre eux, la disparition des contraintes biologiques modifie profondément le rapport au temps, à l'émotion et à la mémoire.
Certains artistes morts-vivants peuvent ainsi consacrer des années, voire des décennies, à une seule œuvre, qu'ils retravaillent sans cesse dans une quête obsessionnelle de perfection ou de sens.
D'autres, au contraire, développent des formes d'expression plus abstraites, marquées par la nostalgie, la perte d'identité ou l'érosion progressive des souvenirs de leur ancienne vie.
Dans tous les cas, la pratique artistique des morts-vivants, sans être morbide, a tendance à être plus sombre, plus mélancolique que de leur vivant.
Leur art accorde également une place importante aux notions de trace, de survivance et de transmission.
Certains cherchent à préserver intacte la mémoire de civilisations disparues, tandis que d'autres utilisent l'art comme un moyen de lutter contre l'immobilité mentale et émotionnelle que peut engendrer une existence quasi éternelle.
Mécénat : à la hausse
Technicité : à la baisse
Créatifs : à la hausse
Domaines : sensiblement les mêmes que de leur vivant.
Un mort vivant du nom de Vhalic créa une langue faisant la synthése des 7 langues les plus répandues, qui fut nommée le "Noctis Vhalic".Extrêmemet bien pensée et assez facile a apprendre elle ne fut qu'un succés d'éstime, car sa pratique se répandie trés peu, et particulièrement pas parmis les vivants.
• Les Myconides, même s'ils sont rangés parmi les êtres inférieurs par les méritants, au même titre que les bétails humains, produisent une forme d’art singulière qui ne laisse pas ces derniers indifférents.Cet art prend la forme de spores réduites en poudre qui, une fois inhalées, provoquent des visions collectives d’une extrême intensité.
Les myconides n’ont pas de notion d’art comme une production individuelle destinée à être admirée, mais comme une expérience mentale et sensorielle partagée.
Chez eux, l’œuvre n’est pas un objet : c’est un état de conscience collectif.
Cet art est élaboré par les plus anciens et les plus imposants d’entre eux, ce qui en fait des « artistes » au sens où les races humanoïdes l’entendent, même si les myconides les nomment plutôt les « fusionneurs ».
Ces fusionneurs produisent des spores capables de provoquer des expériences mentales extrêmement précises : souvenirs artificiels, émotions pures, paysages impossibles, sensations mystiques ou visions symboliques.
Chaque variété de spores engendre toujours la même « œuvre », mais chaque esprit la perçoit différemment selon sa nature et son vécu ; les non-myconides ne peuvent souvent qu’entrevoir des visions dont une grande partie du sens leur échappe.
Pour les myconides, ces expériences constituent à la fois :
un art ;
une méditation ;
une mémoire collective ;
une forme de communication spirituelle.
Pour les autres races, assister à une fusion sporale revient moins à consommer une drogue qu’à contempler un spectacle issu d’un esprit totalement étranger au leur.
Contrairement à la peinture, à la musique ou au théâtre, les spores myconides ne représentent pas une émotion : elles la font directement ressentir.
Les méritants recherchent particulièrement ces spores fusionnelles, qu’ils utilisent comme drogues sensorielles collectives, objets de luxe ou instruments mystiques, pour le plus grand malheur des communautés myconides.
De nombreuses colonies sont ainsi régulièrement pillées afin de récupérer ces spores dont la valeur peut atteindre jusqu’à cinq pièces d’or le gramme, un cercle de myconides pouvant en produire plusieurs kilos.
Mécénat : 1/5
Technicité : 1/5
Créatifs : 2/5
Domaines : drogues d'hallucination collective.
Les myconides n'ont pas d'alphabet, ni de langue, ils communiquent par échange de spores, qui peuvent leur permettre de communiquer de manière plus ou moins télépathique avec d'autres races.
• Les Nothrighes de Khreul sont une mystérieuse race de géants dotés d'ailes de chauve-souris et dont le visage à œil unique est toujours caché par une espèce de capirote de cuir.Cette race qui ne compte plus qu'une centaine de membres est en voie d'extinction.
Très portés sur la magie et l'occulte, ils sont originaires d'une étrange dimension nommée Dho Nah, dimension où se trouve Snag et le peuple de puissantes créatures extra-dimensionnelles qui le servent, le peuple rouge.
Ils sont, depuis leur arrivée sur Xitragupten, il y a 5 siècles de cela, des amateurs d'arts, sans être des grands créatifs eux-mêmes.
Ils commandent souvent des reproductions d'œuvres d'art, peintures, sculptures d'autres races, mais à des tailles démultipliées pour pouvoir plus facilement les apprécier.
Ils pourront par exemple adorer une petite statuette de 50 cm et en réclamer une copie de 4 mètres.
Leur origine mystérieuse, comme pour les Illithids et le peuple rouge, fait que leur langage, qu'ils partagent avec ces derniers, est très compliqué et comporte quelques ressemblances avec l'Aklo. L'Illithid et le Nothrigue sont d'ailleurs "compatibles" à 70 %.
Là aussi, apprendre le Nothrigue, la langue du peuple rouge ou celle des Illithids, peut faciliter l'apprentissage de l'Aklo, mais sans en éviter les dangers.
Tous les Nothrigues de Khreuls maîtrisent à différents niveaux l'Aklo pour leurs recherches dans les domaines de la magie et de l'occulte.
Mécénat : 3/5
Technicité : 2/5
Créatifs : 2/5
Domaines : littérature, architecture, musique, sculpture, orfèvrerie, magie, occulte.
Idéogrammes de la langue des Nothrigues de Khreul et du peuple rouge de Doh Nah, très semblable à celle des Illithids.
Assemblées de Sphéroniens
Focalisateur arcanique d'origine sphéronienne
• Les Sphéroniens sont une étrange race de créatures qui se présentent sous la forme de sphères noirâtres de deux mètres de diamètre, dotées de fins tentacules extensibles pouvant aller jusqu'à une quinzaine de mètres.Il n'est possible de les rencontrer que sur la planète Riol, monde sauvage et déconcertant lié à Azathoth, où les lois classiques de la physique ne s'appliquent pas totalement.
Cette race dédiée à l'occulte vénère Azathoth et passe le plus clair de son temps à produire des sculptures et objets liés au culte de cette divinité.
Les zones où ils opèrent sont couvertes sur des dizaines de kilomètres carrés de leurs étranges et caractéristiques sculptures.
Venir leur en prendre leur importe guère, encore faut-il pouvoir emmener ces œuvres d'art pesant plusieurs tonnes dans cet environnement très dangereux qu'est cette planète.
Ils produisent aussi, mais en beaucoup plus faibles quantités, de petits objets d'art qui font de parfaits focalisateurs arcaniques pour les jeteurs de sorts d'origine divine.
Ces focalisateurs arcaniques sont très souvent des reproductions miniatures des sculptures qu'ils réalisent. Mécénat : 1/5
Technicité : 1/5
Créatifs : 2/5
Domaines : sculptures, focalisateur arcanique.
Leur écriture idéographique est appréhendée par le toucher ou la projection d'ondes car ils ne possèdent pas de système de vision.Ils utilisent aussi, dans une moindre mesure, l'Aklo.
Roper lisant une stèle stalagmitique
Texte de stèle stalagmitique de Roper
• Les Ropers sont des créatures hautes de trois mètres de forme conique, dotées d'un œil unique, d'une puissante mâchoire et de 6 tentacules.Ils vivent quasiment exclusivement dans les souterrains qui parcourent le sous-sol de la planète Xitragupten.
Ce sont des prédateurs carnassiers extrêmement hostiles, cependant doués d'une grande intelligence, et il peut arriver que certains d'entre eux parlent une langue en plus de la leur.
Ils sont très solitaires et s'évitent les uns les autres.
Mais ils font quand même société à travers les stèles stalagmitiques qu'ils créent par dizaines au cours de leur existence et qui se comptent par milliers dans certaines cavernes très profondes.
Ils gravent sur des colonnes stalagmitiques de courts textes en bas-relief dans leur langage fait de caractères représentant des syllabes à lire de haut en bas.
Ils remplissent ces lettres avec des métaux précieux, or, argent, cuivre, qu'ils font fondre avec le puissant acide qu'ils sécrètent.
Ces bas-reliefs, ces inclusions de métaux fondus, ils les réalisent grâce à leurs puissantes tentacules qu'ils peuvent utiliser avec une très grande précision.
Entre deux périodes de chasses, ils partent parfois en pèlerinage dans ces grandes salles remplies de leurs créations, pour les lire et en créer des nouvelles.
Les textes qu'ils y gravent, toujours très courts, sont très variés : ce peuvent être des microfictions, des anecdotes, des apologues, des haïkus, des pensées, des informations, parfois des mots ou noms entendus et compris, venant de leurs victimes.
Cela peut être aussi des insultes destinées à un rival en particulier, mais jamais aucun roper ne détruira une création d'un autre roper.
D'autres écrits encore sont plus occultes, ou de courtes prières à ce qui a l'air d'être leur dieu, mais qui ne semble pas avoir de nom.
Il a déjà aussi été vu des dessins très stylisés, mais ils sont assez rares.
Ces stèles difficiles à atteindre et encore plus à emporter ont une forte valeur sur le marché de l'art xitraguptennien.
Mécénat : 1/5
Technicité : 1/5
Créatifs : 2/5
Domaines : textes stalagmitiques.
Sagontins
Bijou typique d'un Sagontin ayant endossé des vies d'artistes elfes et naines
• Les Sagontins (Dopplegangers), des créatures métamorphes qui ont interdiction de sortir de la ville de Sikandergul, qui leur est dédiée, ont un art, synthèse de la schizophrénie dont ils sont tous atteints, due à des millénaires de métamorphoses répétées ayant dissous les frontières de leur propre identité.Les œuvres qu’ils créent sont très originales, car elles mêlent les différentes esthétiques qu’ils ont assimilées à travers les nombreuses identités, physiques comme mentales, qu’ils ont endossées au cours de leur existence.
Cette apparente très forte créativité n'est en fait que le résultat d'une créativité volée à d'autres individus, ce qui limite fortement la valeur et l'intérêt de ces items, qui résident plus alors dans leur exotisme et leur côté transgressif.
Les Sagontins n'ont au final pas de réelles capacités d'innovation artistique, et il n'existe pas d'art sagontin à proprement parler.
Chez les méritants (certains Sagontins sont méritants), une expression péjorative pour désigner un faible niveau de créativité à la limite du plagiat est "On dirait du Sagontin".
Mécénat : 1/5
Technicité : 2/5
Créatifs : 2/5
Domaines : tous.
Sculpture vibratoire de Gurion 316
Colonne textuelle de Limon noir
• Les Limons-noirs qui habitent la planète Gurion 316 se présentent Ils ont la forme d'une masse gélatineuse noirâtre/rouge très sombre d'un mètre cube environ.Pour eux, l’art n’est pas une simple décoration ni une expression individuelle : c’est une extension physique de la mémoire, du langage et de la pensée.
Leur perception tactile et tridimensionnelle du monde les pousse à concevoir des œuvres qui se lisent par contact et immersion corporelle car ils sont dépourvus d'organes visuels.
Leur forme d’art la plus prestigieuse est la sculpture de textes polyformes : d’immenses colonnes gravées de reliefs complexes qu’ils englobent entièrement dans leur masse afin d’en parcourir les formes comme un être humain lirait un texte ou une partition.
Ces œuvres mêlent écriture, architecture et sculpture en un seul objet sacré et décoratif.
Ils pratiquent également un art tactile abstrait fondé sur les vibrations, les déformations organiques et les volumes mouvants, souvent incompréhensible pour les autres espèces.
Les matériaux occupent chez eux une place essentielle : cristaux rares, pierres volcaniques, métaux nobles ou substances alchimiques sont choisis autant pour leurs propriétés sensorielles que pour leur valeur symbolique.
Une colonne sculptée dans un cristal exceptionnel est considérée comme une démonstration de prestige comparable à un palais ou une relique.
Ils pratiquent aussi des arts musicaux basés pour eux sur la perception des ondes émises, mais leur musique est reproductible pour des oreilles humaines et est très appréciée.
Leur maîtrise de la chimie et de l'alchimie leur a permis de créer les célèbres élémentaires chimiques de Gurion 316, qui ont différentes fonctions : ouvriers, soldats, mais aussi, pour un nombre beaucoup plus restreint, œuvres d'art animées.
Ce peuple est relativement ouvert et le commerce d'œuvres d'art avec d'autres mondes est assez fréquent, leurs créations étant réputées et eux-mêmes étant très demandeurs, particulièrement de sculptures et de musique.
Mécénat : 4/5
Technicité : 3/5
Créatifs : 4/5
Domaines : tous hormis les arts basés sur la vision.
Saphir en taille harmonique d'hommes-serpents
• Les hommes-serpents qui habitent la planète G-Tol malgré une relative agressivité, possèdent de grands artistes et sont de grands amateurs d'art étranger.Leur civilisation semble avoir toujours été une théocratie dédiée à Ygomith, un serpent titanesque qui serait constitué de pierres précieuses amalgamées.
Il est nommé aussi par les hommes-serpents "le gardien des gemmes du connu et de l'inconnu", quelques rares membres d'autres races le vénèrent aussi.
Les gemmes jouent un rôle important dans leurs arts, ils en utilisent beaucoup, parfois sur des œuvres où on ne les attend pas.
Ainsi certaines de leurs peintures peuvent avoir une ou plusieurs gemmes serties sur la toile.
Ou encore, certains de leurs instruments de musique comportent une ou plusieurs pierres taillées, emboîtées dans des tiges de bois ou de métal, le tout lié magiquement.
Ceux-ci produisent alors des sons particuliers lorsqu'ils sont joués, sons liés aux résonances uniques que chaque pierre possède, résultat d'une taille hybride associant le poli d’un cabochon à des facettes anguleuses.
Ce type de taille est nommé "taille harmonique" et est très prisé dans les autres civilisations, pour les monter en bijoux plus "classiques", ce que les hommes-serpents trouvent de très mauvais goût.
L'occulte, l'inconnu, le mystère sont très prégnants dans leur civilisation, certaines œuvres sont volontairement incomplètes afin que l’esprit du spectateur s'interroge et « termine » mentalement ce qui manque.
Chez eux, un grand artiste est avant tout quelqu’un capable de faire naître l’impression qu’un secret se cache derrière chaque détail de son œuvre.
Leur joaillerie est particulièrement réputée chez les autres peuples.
Ce sont aussi de grands alchimistes, grands créateurs de potions, poisons, parfums et drogues.
Les hommes-serpents sont fascinés par les arts étrangers, ils collectionnent les créations d'autres civilisations avec passion.
Ils aiment étudier la manière dont chaque race exprime ses passions ou ses croyances, puis réinterprètent ces formes selon leur propre symbolisme.
Mécénat : 4/5
Technicité : 3/5
Créatifs : 4/5
Domaines : tous, gemmologie, joaillerie, alchimie, occulte.
Texte d'homme serpent avec leur alphabet et leur style d'écriture, qui évoque les partitions musicales, notamment humaines
Art trilobite
Drake, race humanoïde
• Les Drake qui habitent et occupent sans partage la planète Zgorl sont une race humanoïde assez laide, évolution ou dégénérescence d'une hybridation d'elfes, d'humains et d'autre chose, leur origine et histoire est très controversée.Ils sont isolationnistes et rejettent unilatéralement toutes les autres races et cultures.
Leur intérêt et leurs compétences dans les domaines artistiques sont très peu développés et se limitent à une architecture, des sculptures et des créations d'objets dédiés à leur divinité Pavon, un trobolite géant.
La faune de Zgorl comporte de nombreux trilobites, marins ou terrestres, qui mesurent de quelques centimètres à plusieurs mètres de long.
Certains ont été domestiqués pour servir de bêtes de somme ou de monture de guerre.
80 % des créations artistiques des drakes, fresques, sculptures et chants ont pour thématique le paon et/ou les trilobites.
Les pièces de leur art qui ont été dérobées et emportées sur d'autres mondes se retrouvent sur le marché de l'art plus pour leur évocation ethnographique que pour leur intérêt artistique, même si de belles pièces existent.
Mécénat : 1/5
Technicité : 2/5
Créatifs : 2/5
Domaines : occulte, sculpture, architecture.
Texte de la race des drakes
Parure d’art des Profonds
• Les Profonds sont une race ressemblant à un mélange d'humanoïde et de poisson carnivore.Ils peuplent les profondeurs des océans de différentes planètes de l'univers Xitraguptennien.
Leur plus grosse population de loin se trouve sur la planète Xitragupten.
Sur Xitragupten, ils vivent dans les profondeurs du Grand Océan Circulaire qui couvre plus de 95 % de la surface de la planète.
L'écrasante majorité de ce peuple sert le Grand Ancien Cthulhu.
Même s'ils servent tous le même maître, ils sont divisés en cultes territoriaux et se font régulièrement la guerre.
Ils habitent des cités sous-marines dispersées un peu partout dans le fond des océans, parfois à plus de 3 kilomètres de profondeur.
Ces agglomérations ne se trouvent jamais proches des côtes et leur nombre exact n'est pas connu, une vingtaine il semblerait.
Cette race, qui est immortelle et très ancienne, a développé un art propre principalement basé sur l'architecture, la sculpture et les bas-reliefs.
Ils ont aussi une musique et des chants, mais ceux-ci sont uniquement à usage religieux et bien évidemment prévus pour l'acoustique sous-marine.
Ces créatures peuvent s'accoupler avec des humains, créant des créatures hybrides qui se transforment en profonds en vieillissant, ce qui leur donne un aspect effrayant.
Ce sont ces créatures hybrides qui se chargent des échanges commerciaux avec la surface, les profonds ne pouvant pas rester hors de l'eau plus d'une heure, et de surcroît détestent la lumière du jour.
Une des grandes monnaies d'échange des profonds, même si elle se tarit avec le temps, est le contenu des bateaux qui ont coulé.
Mais surtout des vestiges de cités qui ont été engloutis dans les flots il y a plusieurs dizaines de milliers d'années, cités du monde ancien, des panhumanistes d'avant le retour des grands anciens.
Le commerce d'arts qu'ils font consiste principalement en celles de bijoux et d'orfèvrerie très singulières et qui sont très demandées chez les méritants de la surface.
Les profonds, eux, sont amateurs de bijoux et d'orfèvrerie venant de la surface, mais surtout de viande d'animaux de tout type et particulièrement de bétail-humain.
Des élevages spéciaux de bétail humain sont dédiés à servir de monnaie d'échange avec les Profonds, et ce sont des centaines de ces malheureux qui sont emmenés sous les eaux pour y connaitre une fin terrible. Mécénat : 2/5
Technicité : 3/5
Créatifs : 3/5
Domaines : joaillerie, orfèvrerie, antiquités, occulte, sculpture, architecture.
Texte de la race des profonds, utilisant la technique très répandue de gravure laminaire
Fresque reliquaire d'étoile carnivore
Très ancienne étoile carnivore
• Les étoiles carnivores sont une race semblable à des étoiles de mer géantes dotées d'un unique œil central, vivant dans les réseaux de cavernes loin sous la surface de la planète Xitragupten.Comme leur nom l'indique, elles sont carnivores, très hostiles et agressives.
Elles possèdent une espérance de vie de plusieurs siècles et sont dotées d'une intelligence hors norme.
Durant leur existence, chacune d'entre elles travaille sur une, voire plusieurs fresques, dissimulées dans des cheminées rocheuses, au plafond d’abîmes ou derrière des passages presque inaccessibles.
Elles y sertissent lentement des pierres précieuses brutes, des pépites métalliques, des armes rares et des restes organiques comme des crânes humains ou monstrueux, créant des compositions à la fois sublimes et morbides.
Le choix des objets dépend de leur valeur matérielle ou esthétique, mais aussi de ce qu'ils témoignent de leur vie, notamment à travers les trophées de leurs victoires.
Ces fresques font partie des œuvres d'art les plus coûteuses de l'univers xitraguptennien, en raison de la valeur combinée des objets qui les composent, mais surtout de l'extrême difficulté à les trouver puis à les transporter.
Moins d'une centaine sont recensées, et la famille Succor Benoth du pylône de Rdolom en possède trois.
La plus célèbre d'entre elles, qui fait partie de leur collection, est nommée « La neige tombe plus lentement ici », du nom de la communauté de vampires dont plusieurs crânes ont été intégrés à la composition.
Leur communication repose sur le tapotement de leurs griffes contre les parois des cavernes, dans une variante d’un code proche du Morse, et elles passent une grande partie de leur temps à converser de cette manière.
Mais la particularité la plus singulière de cette espèce est liée aux rêves.
Elles sont capables de se souvenir avec précision de leurs propres rêves, mais aussi de ceux des autres, y compris des membres d'autres races.
De même elles peuvent rêver collectivement ou "injecter" des rêves aux créatures de leur choix, là aussi cette capacité ne se limite pas aux membres de sa propre race.
Sans qu'il existe véritablement de commerce organisé du rêve, il apparaît que, dans leur « société », le récit onirique constitue une forme de monnaie.
Certaines personnes ayant compris qu'une étoile carnivore, voire plusieurs, observait leurs rêves pourraient subtilement en tirer parti, notamment afin d'obtenir une forme d'inspiration artistique.
La méthode employée est jalousement gardée par ceux qui en bénéficient. Selon toute vraisemblance, elle comporte cependant des risques sérieux, certains individus ayant vu leur santé mentale profondément altérée.
Mécénat : 2/5
Technicité : 1/5
Créatifs : 3/5
Domaines : rêves, mécénat, fresques d'assemblage.
Extrait du rarissime manuel 'Étoile carnivore / commun' par Shalquiel Ky'talin
Trésor de fée enchanteresse
Fée enchanteresse
• Non pas une race, mais plus une "créature", celles qui sont appelées les Fées enchanteresses sont des êtres singuliers et mystérieux et leur apport, passif, au monde de l'art l'est tout autant.Elles vivent (ce sont toujours des êtres féminins) dissimulées dans les endroits les plus reculés et sauvages de la planète Xitragupten.
Très peu nombreuses, leur origine, leur but et la raison de leur apparition restent inconnus, même si de nombreuses théories circulent.
Elles sont toujours solitaires, et ne seraient qu'à peine à exister simultanément, même si là aussi c'est plus une estimation très vague qu'un fait prouvé.
Une fée enchanteresse habite toujours un lieu précis et ne s'en éloigne jamais de plus de quelques centaines de mètres de toute son existence, qui semble pouvoir s'étaler sur des siècles sans les voir vieillir.
Découvrir, quasiment toujours par hasard, un de ces domaines est un coup de chance inouï, porteur d'une promesse de trésors colossaux, mais aussi de grands dangers.
Relativement peu agressive, en cas de danger elles peuvent se montrer être des adversaires redoutables même face à des groupes d'aventuriers aguerris.
Dépourvues de parole, elles sont extraordinairement intelligentes, ayant une mémoire sans faille ni limite.
De ce fait elles comprennent souvent plusieurs langues, dont souvent des langues mortes comme l'Abyssal, le Quenya ou le Comlat, le commun tel qu'il était parlé il y a plusieurs dizaines de milliers d'années.
Elles communiquent en langage des signes qu'elles essaient d'adapter à leur auditoire, mais qui est potentiellement très élaboré, avec parfois des termes à la signification connue d'elles seules.
Mais surtout ce sont des accumulatrices de trésors de tout type, des plus classiques aux plus étranges.
Ainsi, si l'origine de beaucoup d'objets, comme des bijoux, armes, armures et objets magiques, est évidente, à savoir de ses victimes, d'autres sont assez inattendus.
Des objets d'art ou des reliques disparues peuvent en faire partie. Autant pour les reliques, ce phénomène de destins et volontés propres est connu, pour les objets d'art, cela est incompréhensible.
Il arrive de même de trouver dans leurs trésors des œuvres d'art extraordinairement anciennes de tout type de races et civilisations, même certaines inconnues.
Certaines reliques que l'on croyait perdues ou qui avaient été rendues introuvables volontairement et ce depuis des décennies, ou même des siècles, réapparaissent parfois dans leurs trésors.
De fait elles ne créent rien, mais alimentent le marché de l'art, même si de manière homéopathique.
Mécénat : 2/5
Technicité : 1/5
Créatifs : 1/5
Domaines : accumulation aléatoire d'objets d'art divers.
Retranscription de quelques signes inconnus qu'utilisait une fée enchanteresse
• Les Chthoniens sont une race de vers gigantesques de plusieurs dizaines de mètres dont la tête est composée de multiples tentacules.Ils vivent loin sous la surface de la croûte Xitraguptennienne.
Ce sont eux qui forent la quasi-totalité des tunnels et cavités qui se trouvent à plus de 5 kilomètres de profondeur et au-delà, où ils font partie des rares créatures qui peuvent supporter la chaleur et la pression qui y règnent.
Ils sont dotés d'une grande intelligence, ont des capacités psioniques, et ont de très puissants pouvoirs télépathiques et de prise de contrôle des individus.
Les Chthoniens vénèrent Shudde M'ell un membre de leur race d'une taille colossale qui demeure loin sous la surface.
Ils craignent le contact de l'eau et ne viennent fort heureusement quasiment jamais à la surface, car lorsque cela arrive, des tremblements de terre peuvent avoir lieu, voire provoquer le réveil d'anciens volcans.
Pour les rarissimes personnes qui ont pu percevoir leurs domaines, leur art se limite principalement à des constructions architecturales colossales dédiées à leur divinité.
Mais surtout ils fabriquent des objets massifs et fantastiques faits de compression et de sculptures de minéraux, principalement des cristaux qui forment ce qui est appelé par les peuples de la surface des nodules abyssaux.
Ils s'en servent comme décoration dans leurs temples où il est possible d'en avoir plusieurs dizaines de toutes tailles et formes présents dans les plus importants.
Nodule abyssal de 2,7 mètres cubes
Ils ont toujours des formes abstraites, pèsent plusieurs tonnes chacun et sont quasiment aussi résistants que les diamants.De rares tentatives ont été faites pour tenter de les tailler, mais cela a toujours été un désastre, conduisant à une forte dépréciation de l'objet qui se retrouve irrémédiablement abîmé.
De temps en temps un de ces nodules abyssaux est amené à la surface par un Chthonien, pour une raison inconnue, passé de mode, prototype raté, voire une certaine "date de péremption" attachée aux œuvres ?
Une personne ou un groupe découvrant un tel objet met la main sur un fabuleux trésor, mais difficile à déplacer.
Ils font en effet plusieurs mètres cubes en volume et les plus légers ne vont jamais en dessous de la tonne et les plus massifs peuvent en peser plusieurs dizaines.
Les plus recherchés sont ceux de formes concaves permettant d'utiliser l'objet comme le lit le plus luxueux qui soit.
Quelques centaines seulement sont répertoriées.
Mécénat : 1/5
Technicité : 1/5
Créatifs : 2/5
Domaines : architecture, nodules abyssaux.
Idéogrammes chthoniens
Un méritant en négociation avec un Shan
• Les Shans sont une race de gros insectes, derniers survivants d'une planète qui a été détruite il y a plusieurs siècles, semble-t-il.Ils sont très peu nombreux et vivent une vie clandestine car ils parasitent les cerveaux d'autres créatures en s'y superposant grâce à leurs incroyables capacités d'imbrication dimensionnelle.
Ils font partie sans conteste des créatures les plus intelligentes du monde de Xitragupten, ils sont dotés de trois cerveaux.
Ils sont pourchassés pour leur capacité de parasitage, mais surtout pour leur prise de contrôle plus ou moins forte sur leurs hôtes ainsi que leur comportement imprévisible et impétueux.
Être "habité" par un Shan n'est pas toujours sans avantages et une certaine symbiose est possible, mais cela reste quand même une cohabitation à risque.
Ce risque, certains méritants ambitieux acceptent de le prendre, en négociant avec un Shan rencontré opportunément, mais être hôte d'un Shan, volontairement ou non, est puni par la loi par de très fortes amendes.
Ces créatures sont des éponges à savoir et d'une curiosité insatiable plus ou moins contrôlée.
Dans leur monde d'origine, les arts étaient peu développés, mais le contact avec les différentes civilisations des mondes de Xitragupten a révélé en eux une créativité fabuleuse mais chaotique, voire inaccessible, hormis pour un Shan peut-être.
C'est d'ailleurs une des manières de découvrir un humanoïde dominé par un Shan, qui malgré son intelligence ne peut souvent que maladroitement résister à sa passion créatrice.
La résolution et la création de puzzles est un des grands classiques chez les Shans.
Un peu à la manière des Sagontins, ils sont capables de faire une symbiose créatrice des différents arts et développent des techniques qui leur sont propres.Mais contrairement à ces derniers qui ne font que fusionner les styles sans véritables apports créatifs, certains Shans sont des génies de l'innovation artistique.
Un des autres attraits de "l'art Shan" est qu'une fois l'œuvre créée, ils s'en désintéressent complètement, laissant tous les bénéfices d'exploitation de ses créations à celui qui aura eu la chance d'en "bénéficier".
Le fonctionnement de leur psyché est très spécifique, notamment leur appréhension de la notion d'obligation, qui a l'air de leur être complètement étrangère, et lorsqu'ils y sont confrontés sans pouvoir y échapper, cela les tue à très court terme.
De ce fait, s'il est possible de les capturer, ce qui est cependant très difficile, les garder prisonniers pour tenter de les exploiter d'une manière ou d'une autre n'est pas envisageable.
Mais là encore, le plagiat ou l'appropriation artistique passe très mal dans la société des méritants.
Et il existe des rares mais caractéristiques cas d'école de faux artistes célèbres qui furent démasqués et perdirent tout, voire y gagnèrent le signe d'infamie.
Ainsi, pour de nombreuses œuvres d'art historiques, comme Les Voyageurs du vent clair, La Cité des deux saisons ou encore L'Étranger aux mains ouvertes, l'auteur est indiqué comme « Anonyme shan ».
Même si, pour beaucoup d'œuvres, le nom du Shan en question est souvent connu.
Mécénat : 2/5
Technicité : 3/5
Créatifs : 5/5
Domaines : tous.
La quasi-inaccessible écriture à trois niveaux des Shans
Un primordial sur Ib
• Les Primordiaux qui vivent sur la planète Ib sont une race nihiliste qui a tenté de détruire tous les mondes de Xitragupten, il y a presque deux millénaires de cela.N'ayant apparemment de notions d'art ou d'esthétique de toute façon destinées pour elle à disparaître à un moment ou à un autre, leurs habitants sont pourtant, aux yeux des méritants, de véritables œuvres d'art.
L'intérieur de leurs vaisseaux, qui ont été détruits et récupérés pendant la terrible guerre, sont des pièces de collection autant historiques qu'artistiques.
Leurs habitats de métal sont recouverts du sol au plafond de leurs idéogrammes symboliques racontant la vie de ceux qui se sont succédé dans le lieu.
Pièce d'art primordiale d'approximativement 2 mètres carrés
En plus de la finesse et de la complexité de ces textes à la limite du dessin abstrait, certains actes spécifiques sont signifiés par des incrustations de pierres précieuses sous forme de cabochons, et de zones faites de marqueterie de divers métaux.Des milliers de ces débris ont été récupérés pendant la guerre, et de temps à autre, en des occasions de plus en plus rares, des carcasses de vaisseaux sont découvertes dans des endroits très isolés.
Au-delà de leur intérêt historique et artistique, certaines pièces de ces collections ont gardé des traces, voire des capacités psioniques d'origine, les pouvoirs psi étant à la base de la technologie des primordiaux.
Certains méritants fortunés se sont aménagé ainsi des pièces dont toutes les parois sont constituées de pièces éparses, cette technologie se constituant des emplacements focalisateurs de pouvoirs psioniques.
Ces agencements permettent des choses très diverses à des niveaux d'intensités plus ou moins importants, par exemple une amplification de capacités psioniques, ou à l'inverse une neutralisation complète de celles-ci.
Certaines pièces encore ont des capacités trop dangereuses pour pouvoir être utilisées efficacement par une créature autre qu'un primordial.
Elles sont alors détruites en étant fondues. Les différents métaux alors récupérés ainsi que les cabochons sont alors recyclés dans ce qui est nommé des objets en "primordial recyclé".
Les bijoux en métaux précieux et sertis de cabochons en "primordial recyclé" sont relativement nombreux, mais restent des objets "intemporels" de par leur nature.
Plus rares et utilisés comme trophée rappelant la guerre et la victoire contre les primordiaux sont des stèles faites des métaux les moins nobles, et que l'on peut trouver un peu partout dans les mondes de Xitracupten, comme monuments commémoratifs.
Mécénat : 1/5
Technicité : 1/5
Créatifs : 2/5
Domaines : travail du métal et de pierres précieuses.
Retranscription humaine de texte de Primordial
Pièce d'art dite de la civilisation du cuivre permanent
Pièce d'art dite de la civilisation des strates
• Un certain nombre d'œuvres d'art dont l'origine exacte est inconnue circulent et sont très recherchées.Civilisation disparue non identifiée, d'origine extra-xitraguptennienne ou amenée d'autres dimensions, ces œuvres qui avaient peut-être une fonction plus prosaïque pour leurs créateurs sont regroupées sous le titre générique "d'œuvre civilisationnelle".
On peut distinguer 7 catégories de classement pour ces cultures énigmatiques.
1 Les civilisations dites éteintes, comme notamment celledes hypers Crinoïds dont les traces les plus célèbres se trouvent loin sous le pylône de Xitraguten.
2 Les civilisations en transit, qui sont réputées avoir utilisé de façon transitoire une des planètes des système Xitragupténnien comme escale lors d'un voyage, une migration, comme la civilisation des strates.
3 Les civilisations temporelles, qui voyagent dans le temps et sont apparues et ont disparu de manière soudaine, dont certains érudits pensent qu'elles reviendront, comme la civilisation du cuivre permanent.
4 Les civilisations dimensionnelles de passage, dont la dimension a été à un moment donné en jonction avec le plan matériel, jonction qui un jour s'est rompue et a mis fin à leur présence, comme la civilisation du soleil noir.
5 Les civilisations dimensionnelles en superposition, qui peuplent une dimension en superposition à la nôtre, comme l'Éther qui viennent nous visiter fugacement de temps à autre, laissant un objet mystérieux dans un but inconnu.
6 Les civilisations latentes, en fait LA civilisation latente, celle qui a été nommée "culture des ondes vivantes", la seule identifiée dans cette catégorie, qui "habitent" certains sons et parfois manifestent leur présence par la création de son persistant.
Ces sons statiques et permanents, qui peuvent persister des années, ne sont pas tous d'un grand apport artistique, peuvent même être une gêne.
D'autres en revanche sont très recherchés, et des bâtiments peuvent être bâtis "par-dessus" pour les privatiser ou faciliter leur appréciation.
Un de ces lieux les plus célèbres fut la résidence, aujourd'hui abandonnée, le son ayant cessé, construite par la famille Andoalphus au sud du pylône de Wasser
7 Les uniques, dont on ne possède qu'une poignée de traces, et dont l'origine est complètement inconnue.
Certains pensent même que certains de ces objets sont juste une œuvre de la nature que le hasard a transformée en quelque chose que l'on pourrait assimiler à une œuvre créée par une forme d'intelligence.
L'artefact le plus connu de cette catégorie est sans conteste 'la pierre du doute" dont la forme est par trop étrange pour n'être qu'un caprice géologique.
Items uniques d'une civilisation totalement inconnue et nommée par les érudits 'civilisation gonique'
Mécénat : 1/5Technicité : 1/5
Créatifs : 2/5
Domaines : artefacts sous diverses formes.
Captation d'art sonore Lloiggor
• Les Lloiggors sont une race d'étranges créatures immatérielles vivant dans les profondeurs rocheuses de la planète Xitragupten.On ne connaît que très peu de choses de leur civilisation, tant leur puissance et leur hostilité rendent tout contact périlleux.
Les rares informations recueillies indiquent toutefois qu'elle est largement fondée sur la maîtrise des phénomènes sonores.
Les Lloiggors pratiquent un art musical d'une extrême subtilité.
Bien que ses principes demeurent largement incompréhensibles pour la plupart des musicologues, ces compositions sont fréquemment employées à des fins occultes, rituelles ou récréatives, souvent simultanément.
Seuls les bardes les plus accomplis sont capables d'interpréter ou de reproduire ces sonorités complexes.
Afin d'étudier et de préserver certaines de ces œuvres, un art connexe appelé « Captation d'art sonore lloiggor » fut développé.
Il consiste à créer, au moyen de sorts permanents, des sculptures dont la forme, la taille et les couleurs traduisent les harmoniques et les résonances de leurs compositions sonores.
Les spécialistes de cet art sont capables de lire ces sculptures comme d'autres liraient une partition musicale.
Les Lloiggors communiquent soit par le son, soit par télépathie.
Selon toute vraisemblance, les Alzolls seraient en mesure de correspondre avec eux jusqu'à un certain point, étant donné les similitudes entre leurs modes de communication.
Onde textuelle de Lloiggors mise à jour
Leur système d'écriture est particulièrement singulier : il prend la forme d'ondes gravées à l'intérieur même de la roche.Ces inscriptions peuvent être déchiffrées grâce à des vibrations spécifiques émises par leurs lecteurs.
Ces « ondes textuelles » sont exceptionnellement rares.
Elles ne sont généralement découvertes que par hasard, lorsqu'une fracture met au jour la tranche de la roche qui les contient, révélant alors ces étranges inscriptions à la manière d'un fossile.
Les fragments ainsi exhumés figurent parmi les artefacts lloiggors les plus recherchés.
À peine quelques exemplaires apparaissent sur le marché de l'art au cours d'une décennie.
Mécénat : 1/5
Technicité : 1/5
Créatifs : 2/5
Domaines : sons, ondes textuelles.