

La première étape d'une partie de Dungeons & Dragons est d'imaginer et de se créer son propre personnage. Un personnage est défini par des statistiques de jeu et par votre imagination. Vous choisissez une race (comme humain ou elfe) et une classe (comme guerrier ou magicien). Le background, les relations de votre personnage seront données par le maître de jeu. Une fois cela achevé, votre personnage est votre avatar dans le monde de Dungeons & Dragons.
Avant de vous plonger dans la première étape ci-après, imaginez le type d'aventurier que vous voulez jouer. Vous pouvez être un courageux combattant, un roublard furtif, un clerc dévot ou un mage flamboyant. Ou encore, vous pouvez choisir d'interpréter un personnage moins conventionnel, comme un robuste roublard aimant le combat rapproché, ou un tireur d'élite préférant abattre ses cibles de loin. Vous aimez la littérature fantasy impliquant des nains ou des elfes ? Essayez-vous à interpréter un personnage d'une de ces races. Vous voulez que votre avatar soit l'aventurier le plus coriace à la table de jeu ? Regardez donc la classe de guerrier. Si vous ne savez pas par où commencer, jetez un œil aux illustrations pour trouver votre inspiration.
CRÉATION DE KORIC BIL MAZARDUMU
Chaque étape de la création d'un personnage est illustrée par un encart, où une joueuse nommée Joseline crée son personnage nain, Koric Bil Mazardumu.
Une fois que vous avez imaginé votre personnage, suivez les étapes ci-après dans l'ordre, en faisant les choix qui illustrent le mieux votre personnage. Le concept de celui-ci pourra évoluer en fonction de vos choix au fil de la création. Le plus important est de créer un personnage que vous aurez plaisir à jouer.
Au travers de ce chapitre, nous utilisons le terme feuille de personnage pour indiquer toute solution qui vous permet de prendre note des éléments de votre personnage, que ce soit une feuille de personnage à proprement parler, un fichier informatique ou un bloc-notes classique. Une feuille de personnage officielle D&D est un bon point de départ, pour savoir quoi noter et comment l'utiliser pendant le jeu.
1) Choisir une race
Tout personnage appartient à une race, l'une des nombreuses espèces intelligentes du monde de D&D. Les races les plus communes pour les personnages joueurs sont les elfes, les elfes noirs, les humains et les nains. Les hybridations entre ces quatre races de base ont généré un certain nombre de métissages, 16 au total, mais la majorité de ceux-ci reprennent à 100 % les traits de leurs parents, seule l'apparence physique est altérée. Le chapitre Métis fournit de plus amples informations sur celles-ci.
CRÉATION DE KORIC BIL MAZARDUMU
Joseline décide qu'un nain impulsif représenterait bien le personnage qu'elle veut jouer. Elle note tous les traits raciaux des nains sur sa feuille de personnage, ainsi que sa vitesse de base de 3 cases et les langues qu'il connait : le nain comme langue maternelle et le commun comme seconde langue.
Le choix de la race est une contribution importante à l'identité de votre personnage, indiquant son apparence générale et les talents naturels communs à ses membres, qu'ils soient culturels ou ancestraux. La race de votre personnage lui donne des traits raciaux, comme des sens spéciaux, la maîtrise de certaines armes ou certains outils, la maîtrise de certaines compétences ou la capacité à utiliser certains sorts mineurs. Ces traits s'accordent parfois avec les aptitudes de certaines classes (voir étape 2). Par exemple, le trait racial des petit-nains en fait des infiltrateur d'exception, et les elfes ont tendance à être de bons clercs ou magicien. Quelquefois, jouer contre-nature peut aussi être plaisant. Par exemple, un anti-paladin petit-nain ou un magicien nain sont des personnages inhabituels, mais ils peuvent être mémorables.
Votre race modifie aussi une ou plusieurs caractéristiques de votre personnage (voir étape 3). Notez ces modificateurs et souvenez-vous de les appliquer.
Notez les traits accordés par votre race sur la feuille de personnage. N'oubliez pas non plus de noter les langues que vous connaissez et à quel niveau vous les maîtrisez, ainsi que votre vitesse de base.

2) Choisir une classe
Tout aventurier est membre d'une classe. Une classe dépeint la vocation d'un personnage, quels talents spécifiques il possède, et les tactiques les plus couramment employées par ses membres lors d'un combat, pour combattre les monstres, ou s'engager dans d'intenses négociations. Le chapitre Classes fournit de plus amples informations sur celles-ci.
Votre personnage bénéficie d'un certain nombre d'avantages découlant du choix de la classe. Nombre de ces avantages sont des capacités de classes – des aptitudes (comme lancer des sorts) qui différencient votre personnage des membres des autres classes. Vous gagnez aussi un certain nombre de maîtrises : pour des armures, des armes, des compétences, des jets de sauvegarde et quelquefois des outils. Vos maîtrises définissent la plupart des choses pour lesquelles votre personnage est particulièrement compétent, de l'usage de certaines armes à savoir être convaincant.
Sur votre feuille de personnage, notez toutes les aptitudes octroyées par votre classe au niveau 1.
Niveau
Généralement, un personnage débute au niveau 1 et progresse en niveau en partant à l'aventure et en gagnant des points d'expérience (PX). Au niveau 1, un personnage est assez inexpérimenté, mais a quand même reçu une éducation et un entrainement de base.
En général, les enfants de méritants, qu'ils se destinent à être aventuriers ou civils, montent leurs premiers niveaux (jusqu'au niveau 5 en général) dans des universités spécialisées ou avec des mentors dédiés pour les plus fortunés.
Débuter au niveau 1 marque l'entrée de votre personnage dans la vie d'aventurier. Si vous avez déjà une expérience du jeu ou si vous rejoignez une campagne existante, votre MD peut décider de vous faire débuter à un niveau plus élevé, considérant que votre personnage a déjà vécu des aventures.
Notez votre niveau sur votre feuille de personnage. Si vous démarrez à un niveau supérieur au premier, notez les aptitudes supplémentaires de votre classe pour les niveaux supérieurs. Notez de même vos points d'expérience. 0 au niveau 1, et le minimum requis pour un niveau supérieur (voir Au-delà du niveau 1).
Points de vie et dés de vie
Les points de vie de votre personnage définissent sa résistance au combat ou dans toutes autres situations dangereuses. Vos points de vie sont déterminés par votre dé de vie (raccourcis pour dé de points de vie).
Au niveau 1, votre personnage possède 1 dé de vie et le type de ce dé est défini par votre classe. Vos points de vie de départ sont égaux au maximum de votre dé de vie, comme indiqué dans la description de votre classe (vous ajouterez aussi votre modificateur de Constitution, qui sera déterminé à l'étape 3). Cette valeur finale est aussi votre maximum de points de vie.
Notez vos points de vie sur votre feuille de personnage. De même, notez le type de votre dé de vie, et le nombre de dés de vie que vous possédez. Après un repos, vous pouvez dépenser des dés de vie pour regagner des points de vie (voir Repos).
CRÉATION DE KORIC BIL MAZARDUMU, ÉTAPE 2
Jocelyne s'imagine Koric Bil Mazardumu chargeant dans un combat avec une épée et une armure de métal. Elle fait de Koric Bil Mazardumu un guerrier et note sur sa feuille de personnage les capacités et les maîtrises de son personnage au niveau 1.
Comme guerrier de niveau 1, Koric Bil Mazardumu a 1 dé de vie, un d10, et débute avec un total de points de vie égal à 10 + son modificateur de Constitution, qu'il indiquera après avoir défini la Constitution de Koric Bil Mazardumu à l'étape 3. Joseline note aussi le bonus de maîtrise de +2 qui correspond à un personnage de niveau 1.

Bonus de maîtrise
Le tableau dans la description de votre classe indique votre bonus de maîtrise, qui est de +2 au niveau 1. Ce bonus s'applique à de nombreuses valeurs que vous noterez sur votre feuille de personnage :
- Jets d'attaque utilisant une arme que vous maîtrisez
- Jets d'attaque pour les sorts que vous lancez
- Jets de caractéristiques pour les compétences que vous maîtrisez
- Jets de caractéristiques pour l'usage des outils que vous maîtrisez
- Jets de sauvegarde dont vous avez la maîtrise
- Degré de difficulté des jets de sauvegarde pour résister aux sorts que vous lancez (voir les explications dans la description des classes de lanceurs de sorts)
Votre classe détermine vos maîtrises d'armes, de jets de sauvegarde, de certaines de vos compétences et usages d'outils. Votre historique vous donne d'autres maîtrises de compétences et d'outils, ainsi que certaines races. Notez toutes ces maîtrises ainsi que votre bonus de maîtrise sur votre feuille de personnage.
Votre bonus de maîtrise ne peut s'appliquer plus d'une fois à un même jet de dés ou à un autre nombre. Parfois, votre bonus de maîtrise peut être modifié (doublé ou divisé par deux, par exemple) avant d'être pris en compte. Si une situation semble suggérer que vous pouvez appliquer ou modifier votre bonus plus d'une fois, n'en tenez pas compte. Le bonus de maîtrise ne s'applique, ne se multiplie ou ne se divise qu'une seule fois.
3) Déterminer les valeurs de caractéristiques
La majorité des actions de votre personnage dépend de l'une de ses sept caractéristiques : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme et Beauté. Chaque caractéristique à une valeur que vous devez noter sur votre feuille de personnage.
Ces caractéristiques et leurs utilisations en jeu sont décrites dans le chapitre Utiliser les caractéristiques. La table ci-dessous est une référence rapide pour indiquer quelles qualités sont évaluées par chaque caractéristique, quelles races augmentent quelles caractéristiques, et quelles sont les caractéristiques importantes pour chaque classe.
Force | |
Mesure : Importante pour : Modificateurs raciaux : |
La puissance physique, l'aptitude athlétique naturelle Barbare, guerrier, paladin Nain (+2), Humain (+1), Demi-géant (+2) |
Dextérité | |
Mesure : Importante pour : Modificateurs raciaux : |
L'agilité, les réflexes, l'équilibre Moine, rôdeur, roublard Elfe (+2), Elfe noir, Petit-nain (métis) (+2), Humain (+1), Demi-géant (+0) |
Constitution | |
Mesure : Importante pour : Modificateurs raciaux : |
La santé, l'endurance, la force vitale Toutes les classes Nain (+2), Humain (+1), Petit-nain (métis) (+1) |
Intelligence | |
Mesure : Importante pour : Modificateurs raciaux : |
L'acuité mentale, le raisonnement, la mémoire Magicien Humain (+1), Elfe (+1 s'il ne prent pas le +1 en sagesse) |
Sagesse | |
Mesure : Importante pour : Modificateurs raciaux : |
La perception, l'intuition, la perspicacité Clerc, druide Elfe (+1), Humain (+1), Elfe (+1 s'il ne prent pas le +1 en intelligence) |
Charisme | |
Mesure : Importante pour : Modificateurs raciaux : |
La force de personnalité, l'éloquence, le leadership Barde, ensorceleur, occultiste Elfe noir (+1), Humain (+1) |
Beauté | |
Mesure : Importante pour : Modificateurs raciaux : |
La séduction peut venir en renforcement ou à la place du charisme dans certaines situations Toutes les classes |

Vous avez 27 points à répartir dans vos caractéristiques, hors beauté. Le coût de chaque valeur est indiqué sur la table ci-dessous. Par exemple, une valeur de 14 coûte 7 points. En utilisant cette méthode, 15 est la plus haute valeur achetable avant d'appliquer les modificateurs raciaux, et vous ne pouvez avoir une valeur inférieure à 8. Cette méthode vous permet de créer une série de caractéristiques avec 3 valeurs élevées et 3 valeurs faibles (15, 15, 15, 8, 8, 8), une série où les valeurs sont quasiment égales (13, 13, 13, 12, 12, 12), ou toute autre série entre ces deux extrêmes.
CONSTRUCTION RAPIDE
Chaque description de classe comporte un encart offrant des suggestions pour construire rapidement un personnage de la classe concernée, indiquant comment attribuer vos plus hautes valeurs de caractéristiques, un historique adapté à la classe et une liste des sorts de départ si besoin.
Valeur | Coût |
---|---|
8 | 0 |
9 | 1 |
10 | 2 |
11 | 3 |
12 | 4 |
13 | 5 |
14 | 7 |
15 | 9 |

CRÉATION DE KORIC BIL MAZARDUMU, ÉTAPE 3
Joseline décide d'utiliser la distribution de valeurs standards (15, 14, 13, 11, 8, 8) pour les caractéristiques de Koric Bil Mazadumu. Puisque c'est un guerrier, elle met la plus haute valeur, 15, en Force. La valeur suivante, 14, en Constitution. Le 13 en intelligence, car tout personnage doit avoir 12 minimum. Koric Bil Mazadumu pourrait être un casse-cou, mais Joseline veut que le nain soit plus sage, elle place donc sa dernière valeur au-dessus de la moyenne, 11, en Sagesse. Après avoir fait les modifications dues à la race (augmentation de la Constitution et de la Force de +2), les valeurs et modificateurs de caractéristiques de Koric Bil Mazadumu sont les suivants : Force 17 (+3), Dextérité 8 (-1), Constitution 16 (+3), Intelligence 13 (+1), Sagesse 11 (+0), Charisme 8 (-1).
Joseline finalise les points de vie de Koric Bil Mazadumu : 10 + son modificateur de Constitution (+3) pour un total de 13 points de vie.
Maintenant, affectez et notez chaque nombre en face de l'une des six caractéristiques, afin d’avoir une valeur en Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Puis appliquez les modificateurs de caractéristiques de votre race.
Déterminez ensuite vos modificateurs de caractéristiques en vous référant à la table ci-dessous. Pour calculer la valeur d'un modificateur sans utiliser la table, soustrayez 10 à la valeur, et divisez le résultat par 2, en conservant la partie entière inférieure. Inscrivez chaque modificateur à côté de la caractéristique correspondante.
Valeur de Caractéristique |
Modificateur |
---|---|
1 | -5 |
2-3 | -4 |
4-5 | -3 |
6-7 | -2 |
8-9 | -1 |
10-11 | +0 |
12-13 | +1 |
14-15 | +2 |
16-17 | +3 |
18-19 | +4 |
20-21 | +5 |
Elle représente la beauté physique, des traits du visage et des proportions du corps, elle a une application interraciale, même si les inimités de base peuvent jouer.
Ainsi, une elfe noire pourra trouver un nain irrésistible. La différence de phénotype qui pourrait diminuer la valeur des critères de jugement sur ce qui est la beauté pour telle ou telle race est compensée par le côté "exotique".
Il est possible de vendre l'image de sa beauté pour en faire des clones grâce à des processus d'origine divine, voire nécromantique.
Cela peut rapporter beaucoup d'argent au démarrage ou plus tard dans la vie du personnage, mais peut avoir aussi des effets de bord.
Il est important de noter que c'est la seule caractéristique qui ne pourra pas être montée avec les niveaux, et elle plafonne à 18.
Cette caractéristique est tirée à part, avec 3d6.
Si un personnage de race elfe, elfe noir, métis elfe-noir elfe ou elfe elfe-noir, fait un score inférieur à 10, le résultat sera 10.
Si c'est un demi-elfe et que le résultat est inférieur à 8 le résultat sera 8.
Si vous voulez absolument que votre personnage soit beau, voire sublime et que votre tirage a été malheureux, il est possible d'utiliser un don, directement au démarrage pour les humains, par anticipation pour les autres races.
Cela vous permettra, au choix, soit de tirer 1d4 additionnel pour cette caractéristique (maximum 18), soit de tirer 1d6, sur un résultat de 1-3 vous aurez 16 en beauté, avec 4-5, vous aurez 17, et avec un 6 vous aurez 18.
Il faut savoir que dans l'univers de Xitragupten, il est possible de recourir à des pouvoirs magiques et nécromantiques pour augmenter sa beauté, mais cela coûte beaucoup d'argent.

4) Décrire son personnage
CRÉATION DE KORIC BIL MAZARDUMU, ÉTAPE 4
Joseline continue de remplir la feuille de Koric Bil Mazadumu : son nom, son genre (homme), sa taille, son poids et son alignement (Loyal mauvais). Sa bonne Force et sa haute Constitution suggèrent qu'il est en bonne santé, athlétique, alors que on faible Charisme démontre une certaine difficulté à socialiser.
Le background de Koric Bil Mazadumu sera donné par le maitre de jeu qui donnera des indications sur sa famille, les relations qu'il a avec ses différents membres, ainsi que ses amis sur lesquels il peut compter, ainsi que le ou les lieux dont il est originaire, et donc connaît.
Libre à Joseline avec ses éléments de broder autour, mais en accord avec le DM, pour que cela matche avec son background et l'univers de Xitragupten.
Mais l'histoire, les buts, le caractère de Koric Bil Mazadumu sera écrit au cours des séances de jeu.
Une fois déterminée la base de jeu de votre personnage, il est temps de l'étoffer et de lui donner « vie ». Votre personnage a besoin d'un nom. Passez quelques instants à réfléchir à quoi il ressemble et éventuellement comment il se comporte.
Il faudra trouver une illustration, trouvée sur internet, générée avec un outil d'IA, voire créée par vos soins.
Hykkan, magicien humain cultiste de Chaugnar Faugn
Mais ce portrait devra être validé par le DM, afin qu'il soit en cohérence avec l'univers.
Il est possible de voir ici les portraits des joueurs des précédentes campagnes ayant eu lieu dans l'univers de Xitragupten.
Un référentiel des "looks" de l'univers de Xitragupten est disponible ici, et sur cette même page, dans la catégorie "Ça ne va pas être possible" les portraits et looks types qui ne sont pas possibles de prendre.
Choisissez son alignement (le compas moral qui guide ses décisions).
Vous pouvez choisir deux compétences de votre choix, ou une compétence seulement et une maitrise complète de votre seconde langue et avoir donc un bonus de +10 au lieu de +5 aux jets de DD. Notez toutes ces informations sur la feuille de personnages.
Les caractéristiques de votre personnage
Prenez en compte les valeurs de caractéristiques et la race de votre personnage pour détailler son apparence et sa personnalité. Un personnage très fort doté d'une faible sagesse devrait penser et agir bien différemment d'un personnage très sage, mais ayant peu de force.
Par exemple, une Force importante correspond habituellement à un corps athlétique et robuste, alors qu'un personnage doté d'une Force faible sera efflanqué.
Une haute Dextérité indiquera probablement souplesse et minceur, à l'inverse, un personnage avec une faible dextérité sera dégingandé et maladroit.
Un personnage de forte Constitution sera en bonne santé et énergique, à l'inverse, le personnage sera maladif ou fragile.
Une haute Intelligence est l'apanage d'un personnage studieux et très curieux, alors qu'un langage simple ou une mémoire évasive indiquera une faible intelligence d'un bétail-humain.
Un personnage de forte Sagesse aura un bon jugement, saura se contrôler, aura de l'empathie et sera conscient de ce qui se passe autour de lui. À l'inverse, le personnage sera étourdi, téméraire ou inconscient.
Une présence gracieuse ou intimidante, couplée à une forte confiance en soi, est l'apanage d'un fort Charisme. À l'opposé, le personnage sera rude, ou peu loquace, ou encore timide.
Une personne avec des traits du visage fins, un regard charmeur et un corps harmonieux sera considerée comme belle. À l'inverse, un faciès grossier et une morphologie déplaisante seront les caractéristiques d'une personne laide.

5) Choisir son équipement
À vous de déterminer l'équipement de départ de votre personnage, y compris ses armes, son armure, tout autre équipement d'aventurier et de la vie de tous les jours.
Comme indiqué dans le chapitre Équipement, vous disposez d'un nombre de pièces d'or (po), à dépenser selon le background que vous aurez tiré. Des listes d'équipements assez complètes sont présentes dans ce même chapitre.
Votre valeur de Force indique ce que vous pouvez porter. Essayez de ne pas acheter un poids total d'équipement de plus de 7,5 fois votre valeur de Force en kilogramme. Le chapitre Utiliser les caractéristiques précise les règles sur les capacités de charge.
Classe d'armure
CRÉATION DE KORIC BIL MAZARDUMU, ÉTAPE 5
Jocelyne inscrit l'équipement de départ de la classe de guerrier. Son équipement de départ comprend une cotte de mailles et un bouclier, qui combinés donnent à Koric Bil Mazardumu une CA de 18.
Pour les armes du nain, Joseline choisit une épée longue et deux hachettes. L'épée longue est une arme de corps à corps, donc Koric Bil Mazardumu utilise son modificateur de Force pour l'attaque comme pour les dégâts. Son bonus d'attaque est égal à son modificateur de Force (+3) plus son bonus de maîtrise (+2), ce qui donne un total de +5. L'épée longue fait 1d8 dégâts tranchants, et Koric Bil Mazardumu y ajoute son modificateur de Force lorsqu'il touche, pour un total de 1d8+3 dégâts tranchants. Lorsqu'il lance une de ses hachettes, Koric Bil Mazardumu utilise le même bonus d'attaque que ci-dessus (les hachettes, en tant qu'armes de lancer, utilisent la Force pour l'attaque et les dégâts), et l'arme fait donc 1d6+3 dégâts tranchants lorsqu'elle touche.
Votre classe d'armure (CA) représente l'aptitude de votre personnage à éviter les coups en combat. Votre armure, votre bouclier et votre modificateur de Dextérité contribuent à votre CA. Tous les personnages ne portent cependant pas d'armure ou n'utilisent pas un bouclier.
Sans armure ni bouclier, la CA de votre personnage est égale à 10 + son modificateur de Dextérité. Si votre personnage porte une armure et/ou utilise un bouclier, calculez votre CA comme indiqué dans les règles sur les armures. Notez votre valeur de CA sur votre feuille de personnage.
Votre personnage doit maîtriser le port de l'armure ou l'usage du bouclier pour pouvoir bénéficier de leurs pleins effets. Vos maîtrises en port d'armure et en utilisation de bouclier sont déterminées par votre classe. Il y a des inconvénients à porter une armure ou à utiliser un bouclier si vous ne possédez pas la maîtrise nécessaire, comme indiqué dans le chapitre Équipement.
Certains sorts et certaines aptitudes de classes peuvent modifier le mode de calcul de votre CA. Si vous avez plusieurs aptitudes qui modifient le mode de calcul de base, vous ne devez en choisir qu'une.

Armes
Pour chaque arme que le personnage porte, calculez son bonus à l'attaque et aux dégâts avec cette arme.
Lorsque vous attaquez avec une arme, vous lancez un d20 et ajoutez au résultat votre bonus de maîtrise (seulement si vous maîtrisez cette arme), puis le modificateur de caractéristique approprié.
- Pour les attaques avec une arme de corps à corps, utilisez votre modificateur de Force pour l'attaque et les dégâts. Une arme ayant la propriété finesse, telle une rapière, vous permet toutefois d'utiliser la Dextérité au lieu de la Force.
- Pour les attaques avec une arme à distance, utilisez votre modificateur de Dextérité pour l'attaque et pour les dégâts. Une arme de corps à corps ayant la propriété lancer, comme les hachettes, vous permet toutefois d'utiliser la Force au lieu de la Dextérité.
6) Jouer ensemble
La plupart des personnages de D&D ne travaillent pas seuls. Chaque personnage joue un rôle au sein d'un groupe d'aventuriers qui travaillent ensemble pour un objectif initialement commun. Le travail d'équipe et la collaboration améliorent grandement les chances de votre groupe de survivre aux nombreux périls dans le monde de Xitragupten. .