
Ses paumes floues alors qu'elles dévient une pluie de flèches, une demi-elfe saute par-dessus la barricade et se jette au beau milieu des rangs de soldats bétails humains massés de l'autre côté. Elle tournoie parmi eux, les frappant dans les côtes et les envoyant tituber, jusqu'à ce qu'elle se retrouve la dernière debout. Prenant une profonde inspiration, un humain recouvert de tatouages se met en position de combat. Alors que les premiers morlocks qui chargent l'atteignent, il souffle, et un déferlement de flammes jaillit de sa bouche, submergeant ses ennemis. Se déplaçant aussi silencieusement que la nuit, une naine-humaine toute vêtue de noir s'enfonce dans l'ombre d'une arcade et émerge d'une autre nappe d'ombre sur un balcon, à un jet de pierre de distance. Elle glisse sa lame hors de son fourreau enveloppé de tissus et passe par la fenêtre de la chambre du méritant, tellement vulnérable dans les bras de Morphée.
Quelle que soit leur discipline, les moines sont unis dans leur aptitude à exploiter magiquement l'énergie qui parcourt leur corps. Canalisée en une remarquable démonstration de prouesse martiale ou en une subtile augmentation de capacité défensive et de vitesse, cette énergie imprègne tout ce que fait le moine.
La magie du Ki
Les moines font des études approfondies sur une énergie magique que la plupart des traditions monastiques appellent le ki. Cette énergie est un des aspects de la magie qui baigne le multivers, et plus particulièrement sa composante qui s'écoule au travers des êtres vivants. Les moines exploitent ce pouvoir qui est en eux pour créer des effets magiques et surpasser les capacités physiques de leur corps, certaines de leurs attaques spéciales pouvant entraver le flux du ki de leur adversaire. En utilisant cette énergie, les moines canalisent une force et une vitesse inouïes dans leurs attaques à mains nues. Tandis qu'ils gagnent en expérience, leur entraînement martial et leur maîtrise du ki leur confèrent plus de pouvoir sur leur corps et celui de leurs adversaires.

Entrainement, ascétisme et eudémonisme
Dans les universités, plus rarement dans des cloîtres fortifiés ou présents dans les pylônes, des centres de perfectionnement dans ces arts sont présents dans le monde de Xitragupten des. Refuges aux tumultes de la vie ordinaire et où le temps semble s'être arrêté. Les moines qui y vivent recherchent l'excellence de l'être grâce à la contemplation et à un entraînement rigoureux. Ils peuvent aussi bien décider de devenir les "guerriers saints" d'un culte, qu'assassins pour une Guilde.
Les moines ne vivent pas entièrement à part des autres méritants. Leurs exercices d'endurcicement physique et spirituel occupent une grande partie de leur temps, mais ils savent aussi profiter de l'existence.
Créer un moine
Lorsque vous créez un moine, pensez aux liens qui l'unissent au monastère où il a appris ses disciplines et passé ses années de formation. A-t-il choisi cette vie monastique de lui-même ? Déterminez également le pourquoi de son départ. Est-ce que le dirigeant du monastère l'a choisi pour une mission particulièrement importante en dehors du cloître ? Peut-être a-t-il été mis à la porte après avoir violé les règles de la communauté. Est-il parti avec angoisse, ou était-il heureux de s'en aller ? Y a-t-il quelque chose qu'il espère accomplir à l'extérieur du monastère ?
En conséquence de la vie ordonnée d'une communauté monastique et de la discipline requise pour maîtriser le ki, les moines sont souvent d'alignement loyal.
Création rapide
Vous pouvez créer un moine rapidement en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, faites de la Dextérité votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Sagesse.
Capacités de classe
Points de vie
DV : 1d8 par niveau de moine
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution
Maîtrises
Armures : aucune
Armes : armes courantes, épée courte
Outils : un outil d'artisan ou un instrument de musique de votre choix
Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
Compétences : choisissez deux compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Histoire, Intuition et Religion
Équipement
Vous commencez avec l'équipement que vous achèterez dans les sections :
- Équipement d'aventuriers, en sachant que vous commencerez à faire vivre votre personnage dans un environnement civilisé, donc pas la peine, dans un premier temps, d'acheter une corde de 20 mètres, une tente, etc.
- Armes
- Armures
- Éventuellement une monture et/ou un ou plusieurs familiers.
Il est plus que recommandé de garder quelques pièces d'or pour voir venir, une trentaine au minimum.
Un set d'équipements prêt à l'emploi, prix 30 pièces d'or :
- Vêtements de voyage.
- Une épée courte.
- 10 fléchettes.
- un outil d'artisan ou un instrument de musique de votre choix.
- Un sac à dos.
Niv | Bonus de maîtrise |
Arts martiaux |
Ki | Mouvement sans armure |
Capacités |
---|---|---|---|---|---|
1 | +2 | 1d4 | - | - | Défense sans armure, Arts martiaux |
2 | +2 | 1d4 | 2 | + 3 m | Ki, Déplacement sans armure |
3 | +2 | 1d4 | 3 | + 3 m | Tradition monastique, Parade de projectiles |
4 | +2 | 1d4 | 4 | + 3 m | Amélioration de caractéristiques, Chute ralentie |
5 | +3 | 1d6 | 5 | + 3 m | Attaque supplémentaire, Frappe étourdissante |
6 | +3 | 1d6 | 6 | + 4,50 m | Frappes de ki, Capacité de la tradition monastique |
7 | +3 | 1d6 | 7 | + 4,50 m | Esquive totale, Sérénité |
8 | +3 | 1d6 | 8 | + 4,50 m | Amélioration de caractéristiques |
9 | +4 | 1d6 | 9 | + 4,50 m | Déplacement sans armure amélioré |
10 | +4 | 1d6 | 10 | + 6 m | Pureté physique |
11 | +4 | 1d8 | 11 | + 6 m | Capacité de la tradition monastique |
12 | +4 | 1d8 | 12 | + 6 m | Amélioration de caractéristiques |
13 | +5 | 1d8 | 13 | + 6 m | Langue du soleil et de la lune |
14 | +5 | 1d8 | 14 | + 7,50 m | Âme de diamant |
15 | +5 | 1d8 | 15 | + 7,50 m | Jeunesse éternelle |
16 | +5 | 1d8 | 16 | + 7,50 m | Amélioration de caractéristiques |
17 | +6 | 1d10 | 17 | + 7,50 m | Capacité de la tradition monastique |
18 | +6 | 1d10 | 18 | + 9 m | Désertion de l'âme |
19 | +6 | 1d10 | 19 | + 9 m | Amélioration de caractéristiques |
20 | +6 | 1d10 | 20 | + 9 m | Perfection de l'être |

Défense sans armure
Dès le niveau 1, tant que vous n'êtes équipé ni d'une armure, ni d'un bouclier, votre CA est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Sagesse.
Arts martiaux
Au niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous donne la maîtrise des styles de combat utilisant les attaques à mains nues et les armes de moine, qui sont l'épée courte et toutes les armes de corps à corps courantes qui n'ont ni la propriété à deux mains, ni la propriété lourde. Vous gagnez les avantages suivants lorsque vous êtes à mains nues ou ne maniez que des armes de moine et que vous n'êtes équipé ni d'armure ni de bouclier :
- Vous pouvez utiliser la Dextérité à la place de la Force aux jets d'attaque et de dégâts de vos attaques à mains nues et avec des armes de moine.
- Vous pouvez lancer un d4 à la place des dégâts normaux de votre attaque à mains nues ou de vos armes de moine. Ce dé change lorsque vous gagnez des niveaux de moine, comme indiqué dans la colonne Arts martiaux de la table ci-dessus.
- Lorsque vous utilisez l'action Attaquer avec une attaque à mains nues ou une arme de moine au cours de votre tour, vous pouvez effectuer une attaque à mains nues au prix d'une action bonus. Par exemple, si vous prenez l'action Attaque et attaquez avec un bâton, vous pouvez également effectuer une attaque à mains nues avec votre action bonus, à condition que vous n'ayez pas déjà utilisé votre action bonus pour ce tour.
Certains monastères utilisent des versions spéciales des armes de moine. Par exemple, vous pourriez utiliser un gourdin dont les deux manches en bois sont reliés par une chaîne de fer (cette arme est alors appelée un nunchaku) ou bien une serpe possédant une lame plus courte et plus droite (on parle alors de kama). Quel que soit le nom que vous utilisiez pour votre arme de moine, vous pouvez utiliser les statistiques de jeu données à l'arme dans le chapitre Armes.

Ki
À partir du niveau 2, votre entrainement vous permet d'exploiter cette mystérieuse énergie qu'est le ki. Votre accès à cette énergie est représenté par un nombre de points ki. Votre niveau de moine détermine le nombre de points ki que vous possédez, comme indiqué dans la colonne Ki de la table ci-dessus. Vous pouvez dépenser ces points pour déclencher diverses capacités ki. Vous débutez en connaissant trois de ces capacités ki : Déluge de coups, Défense patiente et Déplacement aérien. Vous apprendrez de nouvelles capacités ki en gagnant des niveaux de moine.
Lorsque vous dépensez un point ki, il n'est plus disponible jusqu'à ce que vous finissiez un repos court ou long, à la fin desquels vous récupérez tous les points ki utilisés. Vous devez passer au moins 30 minutes de votre repos à méditer pour pouvoir regagner vos points ki. Plusieurs de vos capacités ki nécessitent que votre cible effectue un jet de sauvegarde pour résister à leurs effets. Le DD du jet de sauvegarde est calculé ainsi :
DD du jet de sauvegarde du ki = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Défense patiente
Vous pouvez dépenser 1 point ki pour utiliser l'action Esquiver via une action bonus au cours de votre tour.
Déluge de coups
Immédiatement après avoir utilisé une action Attaquer au cours de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point ki pour effectuer deux attaques à mains nues via une action bonus.
Déplacement aérien
Vous pouvez dépenser 1 point ki pour utiliser l'action Se Désengager ou l'action Foncer via une action bonus au cours de votre tour, de plus votre distance de saut est doublée pour le tour.
Déplacement sans armure
À partir du niveau 2, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous n'êtes équipé ni d'une armure, ni d'un bouclier. Ce bonus augmente lorsque vous atteignez certains niveaux de moine, comme indiqué sur la table du moine ci-dessus. Au niveau 9, vous gagnez la capacité de vous déplacer, durant votre tour, le long de parois verticales et à la surface des liquides sans que vous ne tombiez au cours de votre mouvement.
Tradition monastique
Au niveau 3, vous vous engagez dans une tradition monastique : la voie de la paume, la voie de l'ombre ou la voie des quatre éléments. Ces voies sont détaillées à la fin de la description de la classe. Votre tradition vous confère des capacités au niveau 3 ainsi qu'aux niveaux 6, 11 et 17.
Parade de projectiles
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre réaction pour dévier ou attraper les projectiles lorsque vous êtes touché lors d'une attaque à distance avec une arme. Lorsque vous choisissez d'utiliser la parade de projectiles, les dégâts que vous subissez de l'attaque sont réduits de 1d10 + votre modificateur de Dextérité + votre niveau de moine. Si vous réduisez les dégâts à 0, vous pouvez attraper le projectile s'il est suffisamment petit pour que vous puissiez le tenir à une main et si bien sûr vous avez une main de libre. Si vous attrapez le projectile de cette façon, vous pouvez dépenser 1 point ki pour effectuer une attaque à distance avec cette arme ou cette munition (portée 6/18 mètres) ; cette attaque fait partie de votre réaction. Vous effectuez cette attaque avec votre bonus de maîtrise, que vous maîtrisiez ou non l'arme en question, et le projectile compte comme une arme de moine pour cette attaque.

Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Vous pouvez, alternativement, ne pas augmenter une ou plusieurs de vos caractéristiques, et choisir un don à la place.
Chute ralentie
Dès le niveau 4, vous pouvez utiliser votre réaction lorsque vous tombez pour réduire les dégâts consécutifs à une chute d'un montant égal à cinq fois votre niveau de moine.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une, lorsque vous utiliser une action Attaquer lors de votre tour.
Frappe étourdissante
À partir du niveau 5, vous pouvez perturber le flux du ki du corps de votre adversaire. Lorsque vous touchez une autre créature lors d'une attaque au corps à corps avec une arme, vous pouvez dépenser 1 point ki pour tenter d'effectuer une frappe étourdissante. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine d'être étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Frappes de ki
À partir du niveau 6, vos attaques à mains nues sont considérées comme des attaques magiques équivalent a +1 mais sans les bonus pour ce qui est de vaincre la résistance et l'immunité aux attaques et dégâts non-magiques.
Ce bonus à un équivalent +2 au niveau 10 et +3 au niveau 14, mais toujours sans les bonus
Esquive totale
Au niveau 7, votre agilité instinctive vous permet d'esquiver certains effets de zone, comme le souffle d'un dragon bleu ou le sort boule de feu. Lorsque vous êtes sujet à un effet qui vous autorise un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié de ses dégâts initiaux, vous ne subissez aucun dégât si vous réussissez votre jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts si vous l'échouez.
Sérénité
À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un effet qui vous affecte et vous inflige l'état charmé ou effrayé.

Pureté physique
Au niveau 10, votre maîtrise du flux de ki qui vous parcourt vous immunise aux maladies et aux poisons.
Langue du soleil et de la lune
À partir du niveau 13, vous apprenez à entrer en contact avec le ki d'autres consciences, ce qui vous permet de comprendre toutes les langues parlées. De plus, toute créature qui peut comprendre un langage peut comprendre ce que vous dites.
L'Aklo ne peut être ni compris ni parlé avec ce pouvoir.
Âme de diamant
Dès le niveau 14, votre maîtrise du ki vous confère la maîtrise de tous les jets de sauvegarde. De plus, lorsque vous effectuez un jet de sauvegarde et l'échouez, vous pouvez dépenser 1 point ki pour le retenter ; vous devez prendre ce second résultat.
Jeunesse éternelle
Au niveau 15, votre ki vous sustente, ce qui fait que vous ne souffrez plus des affres de la vieillesse, et vous ne pouvez plus être vieilli par magie. Vous pouvez cependant toujours mourir de vieillesse. Enfin, vous n'avez plus besoin de manger ni de boire.
Désertion de l'âme
À partir du niveau 18, vous pouvez utiliser votre action pour dépenser 4 points ki et ainsi devenir invisible pendant 1 minute. Au cours de cette période, vous obtenez également la résistance à tous les dégâts, à l'exception des dégâts de force. De plus, vous pouvez dépenser 8 points de ki pour lancer le sort projection astral, sans avoir besoin des composantes matérielles. De cette manière, vous ne pouvez pas prendre d'autres créatures avec vous.
Perfection de l'être
Au niveau 20, lorsque vous lancez l'initiative et n'avez plus de points de ki disponibles, vous regagnez 4 points ki.
Traditions monastiques
On retrouve trois principales traditions monastiques dans les différents monastères disséminés à travers le multivers. Mais la plupart de ces monastères n'en pratiquent qu'une seule, et seuls quelques-uns honorent les trois, instruisant chaque moine selon son aptitude et son intérêt. Toutefois ces trois traditions reposent sur les mêmes techniques de base, et ne divergent que lorsque l'étudiant commence à réellement développer ses capacités. C'est pourquoi un moine n'a besoin de choisir une tradition qu'après avoir atteint le niveau 3.

Voie de la paume -------
Les moines de la voie de la main paume sont les maîtres ultimes du combat d'arts martiaux, qu'il soit à mains nues ou non. Ils apprennent des techniques pour pousser et faire tomber leurs opposants, manipulent le ki pour soigner leurs blessures, et pratiquent une méditation avancée qui les protège de tout dommage.
Technique de la paume
Dès que vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous pouvez manipuler le ki de votre ennemi tout en utilisant le vôtre. À chaque fois que vous touchez une créature avec l'une des attaques offertes par Déluge de coups, vous pouvez affliger votre cible de l'un des effets suivants :
- Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de tomber à terre.
- Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, vous pouvez la repousser de 4,50 mètres.
- Elle ne peut utiliser de réaction jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Plénitude physique
Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous soigner vous-même. Par une action, vous pouvez récupérer un nombre de points de vie égal à trois fois votre niveau de moine. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité.

Tranquillité
À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans une méditation spéciale qui vous enveloppe dans une aura de paix. À la fin d'un repos long, vous gagnez l'effet du sort sanctuaire jusqu'au début de votre prochain repos long (le sort peut se terminer prématurément comme n'importe quel sort de sanctuaire). Le DD de sauvegarde pour ce sort est égal à 8 + votre modificateur de Sagesse + votre bonus de maîtrise.
Paume frémissante
Au niveau 17, vous gagnez la capacité de transmettre des vibrations létales au corps de quelqu'un. Lorsque vous touchez une créature avec une attaque à mains nues, vous pouvez dépenser 3 points ki pour déclencher ces vibrations imperceptibles, qui restent en place un nombre de jour égal à votre niveau de moine. Les vibrations sont inoffensives tant que vous n'utilisez pas d'action pour les arrêter. Pour ce faire, vous et votre cible devez vous trouver dans le même plan d'existence. Lorsque vous utilisez cette action, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle l'échoue, elle tombe à 0 point de vie. Si elle réussit, elle subit 10d10 dégâts nécrotiques. Vous ne pouvez affliger de cet effet qu'une seule créature à la fois. Vous pouvez choisir de mettre fin aux vibrations de manière inoffensive pour la cible, et ce sans dépenser d'action.
Monastères spécialisés dans cette voie (WIP)
Le monastère le plus important et le plus représentatif est de loin celui de la famille Berlichingen, famille au glorieux passé, mais qui a perdu de sa superbe au cours des siècles.
Leur monastère, qui a d'autres activités, se trouve au (WIP).

Voie de l'ombre -------
Les moines de la voie de l'ombre suivent une tradition qui valorise la discrétion et les subterfuges. Ces moines peuvent être appelés des ninjas ou des danseurs fantômes, et ils servent en tant qu'espions ou assassins. Parfois, les membres d'un monastère ninja sont les membres d'une même famille, formant un clan soudé par la promesse de cacher et protéger les secrets de leur art et leurs missions. D'autres monastères ressemblent d'avantage à des Guildes
, qui louent leurs services à n'importe qui capable de payer leurs honoraires. Peu regardant sur la méthode, les responsables de ces monastères comptent sur une obéissance aveugle de leurs élèves.Arts des ombres
Dès que vous choisissez cette voie au niveau 3, vous pouvez utiliser votre ki pour reproduire les effets de certains sorts. Par une action, vous pouvez dépenser 2 points ki pour lancer ténèbres, vision dans le noir, passage sans trace ou silence, sans avoir besoin de fournir les composantes matérielles. De plus, vous gagnez le sort mineur illusion mineure si vous ne le connaissez pas déjà.
Foulée d'ombre
Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous déplacer d'ombres en ombres. Lorsque vous êtes dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, par une action bonus vous pouvez vous téléporter jusqu'à 18 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et qui se trouve également dans une lumière faible ou dans les ténèbres. Vous avez ensuite un avantage à la première attaque au corps à corps que vous effectuez avant la fin de votre tour.
Linceul d'ombre
Au niveau 11, vous avez appris à ne faire qu'un avec les ombres. Lorsque vous vous trouvez dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, vous pouvez utiliser votre action pour devenir invisible. Vous restez invisible jusqu'à ce que vous effectuiez une attaque, lanciez un sort, ou soyez dans une zone de lumière vive.

Opportuniste
Au niveau 17, vous pouvez exploiter l'inattention que vous porte une créature au moment où elle est frappée par une attaque. Lorsqu'une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous est touchée par une attaque effectuée par une autre créature que vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque de corps à corps contre cette créature.
Monastères spécialisés dans cette voie (WIP)
Le lieu emblématique pour cette voie, est le monastère de la forêt-noire.
Comme son nom l'indique, il se trouve à l'orée de la forêt-noire qui se trouve à (WIP).
Il est composé de 20 dômes forteresses abritant chacun différents services et activités.
Se rendre de l'un à l'autre, même s'ils ne sont séparés que de quelques dizaines de mètres, fait partie de l'entrainement étant donné le danger que représente l'environnement des forêts-noires, quand bien même le monastère ne se trouve qu'à la lisière de celle-ci.

Voie des quatre éléments -------
Vous suivez une tradition monastique qui vous apprend à exploiter les éléments. Lorsque vous concentrez votre ki, vous pouvez entrer en connexion avec les forces créatrices et plier les quatre éléments à votre volonté, les maniant comme de véritables extensions de votre propre corps. Certains membres de cette tradition se consacrent à un seul élément, mais d'autres combinent les éléments ensembles. De nombreux moines de cette tradition tatouent leur corps avec des représentations de leurs pouvoirs ki, dont les plus communes sont des dragons enroulés, mais aussi des phénix, des poissons, des plantes, des montagnes et des vagues auréolées d'écume.
Disciple des éléments
Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous apprenez des techniques magiques qui exploitent le pouvoir des quatre éléments. Une technique requiert que vous dépensiez des points ki à chaque fois que vous l'utilisez.
Vous connaissez la technique Lien élémentaire et une autre technique de la section suivante. Vous apprenez une nouvelle technique élémentaire de votre choix aux niveau 6, 11 et 17. Chaque fois que vous apprenez une nouvelle technique élémentaire, vous pouvez également remplacer l'une de celles que vous avez déjà apprise par une technique différente.
Lancer un sort élémentaire. Certaines disciplines élémentaires vous permettent de lancer des sorts. Pour lancer l'un de ces sorts, vous utilisez son temps d'incantation ainsi que les autres règles qui s'appliquent à ce sort, mais vous n'avez pas besoin d'avoir les composantes matérielles qu'il nécessite en temps normal. Lorsque vous atteignez le niveau 5 de moine, vous pouvez dépenser des points ki supplémentaires pour augmenter le niveau d'un sort de technique élémentaire que vous lancez, à condition que le sort puisse voir son effet amélioré lorsqu'il est lancé à un niveau supérieur, comme pour le sort mains brûlantes. Le niveau du sort augmente de 1 pour chaque point ki supplémentaire que vous dépensez. Par exemple, si vous êtes un moine de niveau 5 et utilisez le Toucher des cendres ravageuses pour lancer mains brûlantes, vous pouvez dépenser 3 points ki pour le lancer comme un sort de niveau 2 (le coût de base de la technique est de 2 points ki, auquel vous rajoutez 1 point ki pour passer le sort niveau 2). Le nombre maximum de points ki que vous pouvez dépenser pour lancer un sort de cette façon (en comptant le coût initial en points ki ainsi que toute dépense de ki supplémentaire que vous effectuez pour augmenter le niveau du sort) est déterminé par votre niveau de moine, comme indiqué dans la table ci-dessous.
Niveaux de moine |
Maximum de points ki par sort |
5-8 | 3 |
9-12 | 4 |
13-16 | 5 |
17-20 | 6 |

Disciplines élémentaires
Les disciplines élémentaires sont présentées par ordre alphabétique. Si l'une d'elles requiert un niveau, vous devez avoir ce niveau dans la classe de moine pour pouvoir l'apprendre.
Crochets du serpent de feu. Lorsque vous utilisez l'action Attaquer durant votre tour, vous pouvez dépenser 1 point ki pour créer des vrilles de flammes qui prolongent vos poings et vos pieds. Votre allonge avec vos attaques à mains nues augmente de 3 mètres pour cette action, ainsi que pour le reste du tour. Si vous touchez lors d'une telle attaque, vous infligez des dégâts de feu à la place de dégâts contondants, et si vous dépensez 1 point ki lorsque votre attaque touche, elle inflige également 1d10 dégâts de feu supplémentaires.
Défense de la montagne éternelle (niveau 17 requis). Vous pouvez dépenser 5 points ki pour lancer sur vous-même le sort peau de pierre.
Destrier des vents (niveau 11 requis). Vous pouvez dépenser 4 points ki pour lancer le sort vol, en vous ciblant.
Étreinte du vent du nord (niveau 6 requis). Vous pouvez dépenser 3 points ki pour lancer immobilisation de personne.
Façonnage de la rivière. Par une action, vous pouvez dépenser 1 point ki pour choisir une zone de glace ou d'eau, large de 9 mètres de côté maximum, se trouvant à 36 mètres de vous. Vous pouvez changer l'eau dans la zone en glace, et vice versa, et vous pouvez remodeler la glace dans la zone de la façon dont vous le souhaitez. Vous pouvez augmenter ou réduire le niveau d'élévation de la glace, créer ou remplir une tranchée, ériger ou abattre un mur, ou créer un pilier. L'ampleur de tous ces changements ne peut pas dépasser la moitié de la plus grande dimension de la zone ciblée. Par exemple, si vous ciblez une surface carrée de 9 mètres de côté, vous pouvez créer un pilier allant jusqu'à 4,50 mètres de haut, augmenter ou réduire le niveau d'élévation de ce carré de 4,50 mètres, creuser une tranchée profonde de 4,50 mètres, etc. Vous ne pouvez pas modeler la glace de sorte à créer un piège ou à bloquer une créature dans la zone.
Flammes du phénix (niveau 11 requis). Vous pouvez dépenser 4 points ki pour lancer le sort boule de feu.
Fouet de l'onde. Vous pouvez dépenser 2 points ki par une action pour créer un fouet d'eau qui bouscule et tire une créature pour la déséquilibrer. Une créature que vous pouvez voir, située à 9 mètres ou moins de vous, doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 3d10 dégâts contondants, plus 1d10 dégâts contondants supplémentaires pour chaque point ki supplémentaire que vous dépensez, et vous pouvez soit la faire tomber à terre, soit la tirer de 7,50 mètres vers vous. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature ne subit que la moitié des dégâts, et vous ne la tirez ni ne la faites tomber par terre.

Frappe de cendres. Vous pouvez dépenser 2 points ki pour lancer le sort mains brûlantes.
Gong du sommet (niveau 6 requis). Vous pouvez dépenser 3 points ki pour lancer le sort fracassement.
Lien élémentaire. Vous pouvez utiliser votre action pour contrôler brièvement les forces élémentaires dans un rayon de 9 mètres autour de vous, provoquant l'un des effets suivants de votre choix :
- Créer un effet sensoriel inoffensif et instantané en relation avec l'air, la terre, le feu ou l'eau, comme une pluie d'étincelles, une bouffée d'air, un jet de brume éparse ou un léger frémissement de pierres.
- Allumer ou éteindre instantanément une bougie, une torche ou un petit feu de camp.
- Refroidir ou réchauffer jusqu'à 500 g de matière non-vivante pour 1 heure.
- Modeler le feu, la terre, l'eau ou la brume (pour un volume maximal équivalent à un cube de 30 cm d'arêtes) pour lui donner une forme grossière de votre choix pendant 1 minute.
Poing de l'air. Vous pouvez créer un souffle d'air compact qui frappe tel un gigantesque poing. Par une action, vous pouvez dépenser 2 points ki et choisir une créature dans les 9 mètres autour de vous. Cette créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. Si elle l'échoue, la créature subit 3d10 dégâts contondants, ainsi que 1d10 dégâts contondants pour chaque point ki supplémentaire que vous dépensez, et vous pouvez repousser la créature sur 6 mètres et la jeter à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature ne subit que la moitié des dégâts, et n'est ni repoussée ni mise à terre.
Poing des quatre tonnerres. Vous pouvez dépenser 2 points ki pour lancer le sort vague tonnante.
Posture de brume (niveau 11 requis). Vous pouvez dépenser 4 points ki pour lancer sur vous-même le sort forme gazeuse.
Ruée des esprits du vent. Vous pouvez dépenser 2 points ki pour lancer le sort bourrasque.
Souffle de l'hiver (niveau 17 requis). Vous pouvez dépenser 6 points ki pour lancer cône de froid.
Torrent de flammes voraces (niveau 17 requis). Vous pouvez dépenser 5 points ki pour lancer le sort mur de feu.
Vague de terre grondante (niveau 17 requis). Vous pouvez dépenser 6 points ki pour lancer le sort mur de pierre.

Monastères spécialisés dans cette voie (WIP)
À mi-chemin entre le pylône de Carnagium et le port d'Optaros en plein désert du sud-est, se trouve l'ex-forteresse de Quiobal, devenue monastère, haut lieu de la voie des quatre éléments.
Il est très isolé par sa position géographique et le terrible climat du désert où il siège.
Quiobal était un personnage puissant de l'histoire ancienne de Xitragupten, celle de la période de Knoss, l'empereur de Xitragupten , personnage le plus puissant ayant existé post-guerre contre les primordiaux.
Comme tous les bâtiments construits par des personnages puissants et y ayant habité, personne n'ose les débaptiser, de peur d'une potentielle malédiction.
Un pèlerinage dans ce monastère est une chose au moins une fois dans sa vie pour tout moine ayant choisi cette voie.
Car les maîtres qui dirigent le lieu se transmettent, de génération en génération, la technique du ki élémentaire qu'ils sont prêts à enseigner.
Ki élémentaire
Après être passé au monastère de Quiobal et avoir passé une épreuve qui demeure secrète, le moine aura appris à percevoir le ki potentiel qui anime les élémentaires, normalement créatures sans vie.
Lorsque le moine sera confronté à un élémentaire, en utilisant un point de ki, il pourra pendant un round complet, soit avoir avantage sur toutes les attaques qu'il portera contre les élémentaires, soit donner à ceux-ci désavantage à toutes les attaques qu'ils lui porteront.
Ces avantages ou désavantages s'appliquent aussi aux jets de sauvegardes.

Voie du kensei
Les moines de la voie du kensei s'entraînent sans relâche avec leurs armes, au point que celles-ci deviennent comme des extensions de leur corps. Fondée sur une maîtrise du combat à l'épée, la tradition s'est depuis élargie pour inclure de nombreuses armes différentes. Un kensei a le même rapport avec une arme qu'un peintre avec un pinceau ou un écrivain avec une plume. Quelle que soit son arme, un kensei la voit comme un outil pour exprimer la beauté et l'élégance des arts martiaux. Qu'une telle maîtrise fasse du kensei un guerrier sans pareil n'est que la conséquence secondaire d'une intense dévotion, pratique et étude.
Voie du kensei
Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, votre formation spéciale en arts martiaux vous amène à maîtriser l'utilisation de certaines armes. Vous obtenez les avantages suivants :
Armes de kensei. Choisissez deux types d'armes qui seront vos armes de kensei : une arme de corps à corps et une arme à distance. Chacune de ces armes peut être une arme courante ou une arme de guerre qui n'a pas la propriété lourde ni spéciale. L'arc long est également un choix valable. Vous obtenez la maîtrise de ces armes si vous ne l'avez pas déjà. Vous considérez les armes choisies comme des armes de moine. De nombreuses capacités de cette tradition monastique ne fonctionnent qu'avec vos armes de kensei. Lorsque vous atteignez les niveaux 6, 11 et 17 dans cette classe, vous pouvez choisir un autre type d'armes (de corps à corps ou à distance) qui sera une nouvelle arme kensei pour vous, toujours selon les critères ci-dessus.
Parade agile. Si vous réalisez une attaque à mains nues durant l'action Attaquer à votre tour et que vous tenez en main une arme de kensei, vous pouvez utiliser cette arme pour vous défendre si c'est une arme de corps à corps. Vous gagnez un bonus de +2 à la CA jusqu'au début de votre prochain tour tant que vous n'êtes pas incapable d'agir et que l'arme est dans votre main.
Tir de kensei. Vous pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour rendre vos attaques à distance avec une arme de kensei plus mortelle. Dans ce cas, toute cible que vous touchez avec une attaque à distance en utilisant une arme de kensei subit 1d4 dégâts supplémentaires du type de l'arme. Vous conservez cet avantage jusqu'à la fin du tour en cours.
Uni avec la lame
Au niveau 6, vous étendez votre ki à vos armes de kensei, ce qui vous donne les avantages suivants.
Armes de kensei magiques. Vos attaques réalisées avec vos armes de kensei comptent comme étant magiques pour ce qui est de surmonter la résistance et l'immunité aux attaques et dégâts non magiques il est équivalent a +1 mais sans les bonus.
Ce bonus à un équivalent +2 au niveau 10 et +3 au niveau 14, mais toujours sans les bonus.
Frappe habile. Lorsque vous touchez une cible avec une arme de kensei, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour que l'arme inflige à la cible des dégâts supplémentaires égaux à votre dé d'Arts martiaux. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une seule fois à chacun de vos tours.

Lame affûtée
Au niveau 11, vous gagnez la capacité d'améliorer l'efficacité de vos armes avec votre ki. Par une action bonus, vous pouvez dépenser jusqu'à 3 points de ki pour accorder à une arme de kensei que vous touchez un bonus aux jets d'attaque et de dégâts lorsque vous attaquez avec. Ce bonus est égal au nombre de points ki que vous dépensez. Il dure 1 minute ou jusqu'à ce que vous utilisiez cette capacité de nouveau. Cette capacité n'a pas d'effet sur une arme magique qui possède déjà un bonus à l'attaque et aux dégâts.
Précision infaillible
Au niveau 17, votre maîtrise des armes vous octroie une précision extraordinaire. Si vous faites un jet d'attaque avec une arme de moine à votre tour et que vous manquez, vous pouvez relancer le jet. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une seule fois à chacun de vos tours.
Monastères spécialisés dans cette voie (WIP)
Dans le pylône de Gorée se trouve un très petit bâtiment comparativement au gigantisme général du pylône, il abrite l'entrée du "Monastère de Gorée" ou "L'iceberg".
Si c'est un monastère qui enseigne et pratique les différentes voies, celle du Kensei est très dominante et il en est le lieu de référence.
Cette construction est extrêmement ancienne et ses dépendances souterraines courent pour certaines sous un des blocs se situant à proximité, communiquant avec ses sous-sols.
Il aurait également accès au Gorée rouge.

Voie de l'astre intérieur -------
Les moines suivant la voie de l'astre intérieur sont en lutte interne avec leur ki. Ils voient leur énergie mystique comme une représentation de leur véritable forme, comme astre intérieur. Cette forme est la force du chaos originel dont tout être est issu et certains apprentis moines tempèrent leur nature tandis que d'autres embrassent leurs impulsions.
Bras de l'astre intérieur
Au niveau 3, votre maîtrise du ki vous permet d'invoquer une portion de votre astre intérieur. À votre tour, vous pouvez dépenser 2 points ki par une action bonus pour invoquer les bras de votre astre intérieur pendant 10 minutes. Ces bras spectraux se superposent aux votres. Tant que les bras astraux sont invoqués, vous gagnez les avantages suivants :
- Vous pouvez utiliser votre modificateur de Sagesse à la place de votre modificateur de Force quand vous effectuez un jet de Force ou un jet de sauvegarde de Force.
- Les bras sont des armes de moines et ont une allonge de 3 mètres. Les bras font des dégâts radiants ou nécrotiques (selon votre choix). De plus, quand vous attaquez avec les bras, vous pouvez utiliser votre modificateur de Sagesse à la place de votre modificateur de Force ou de Dextérité pour les jets d'attaque et de dégâts.
- Immédiatement après que vous ayez utilisé l'action Attaquer avec vos bras astraux, à votre tour, vous pouvez faire une attaque supplémentaire avec vos bras astraux par une action bonus. Le nombre d'attaques supplémentaires augmente quand vous atteignez certains niveaux dans cette classe ; il passe à deux au niveau 11 et à trois au niveau 17.
Aura
Toujours à partir du niveau 3, vous pouvez invoquer votre astre intérieur d'une manière plus diffuse. À votre tour, vous pouvez dépenser 1 point ki par une action bonus ou l'intégrer à l'invocation des bras astraux, pour invoquer une aura lumineuse qui irradie au travers de votre corps. Cette radiance peut être évoquée plus ou moins intensément, qui donne les effets et avantages suivants :
Aura de méditation. Par une méditation qui peut durer une heure par niveau que vous avez atteint, votre corps émet une lumière équivalente au sort Lumière du jour.
Cette méditation demande bien évidemment une immobilité, et si la concentration qu'elle nécessite est rompue, l'effet s'arrête de même.
Aura de lumière. Votre corps émet une lumière légère et diffuse équivalente au sort mineur lumière. L'effet peut durer aussi une heure par niveau du moine, mais nécessite une concentration qui, si elle est brisée, met fin à celui ci.
Visage de l'astre intérieur
À partir du niveau 6, vous pouvez invoquer le visage de votre astre intérieur. À votre tour, vous pouvez dépenser 1 point ki par une action bonus, ou l'intégrer à l'invocation des bras astraux, pour invoquer ce visage pendant 10 minutes. Le visage spectral couvre votre face comme un casque ou un masque. Tant que le visage astral est invoqué, vous gagnez les avantages suivants :
Sagesse de l'esprit. Vous avez un avantage aux jets de Sagesse (Intuition) et Charisme (Intimidation).
Vue astrale. Vous pouvez voir normalement dans les ténèbres, quelles soient magiques ou non, sur une distance de 36 mètres.
Éveil de l'astre intérieur
À partir du niveau 11, vous exploitez une part plus importante du pouvoir de votre astre intérieur. Quand vous avez à la fois vos bras et votre visage astraux invoqué, vous gagnez les avantages suivants :
Déviation d'énergie. Quand vous subissez des dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de force, vous pouvez utiliser votre réaction pour les dévier. Les dégâts sont alors réduits de 1d10 + votre modificateur de Sagesse + votre niveau de moine.
Bras puissants. Une fois par tour, quand vous touchez une cible avec vos bras astraux, vous pouvez infliger à la cible des dégâts supplémentaires égaux à votre dé d'Arts martiaux.
Mot de l'esprit. Quand vous parlez à travers votre visage astral, vous pouvez diriger vos paroles vers une créature de votre choix, que vous pouvez voir, à 9 mètres ou moins de vous. Seule cette créature peut vous entendre. Vous pouvez aussi amplifier votre voix de manière à ce que toutes les créatures dans un rayon de 180 mètres puissent vous entendre.
Astre intérieur complet
À partir du niveau 17, votre connexion à l'astre intérieur est parfaite, vous permettant de l'invoquer entièrement. À votre tour, vous pouvez dépenser 10 points ki par une action bonus pour invoquer les bras, le visage et le corps de votre astre intérieur pendant 10 minutes. Ce corps spectral couvre votre forme physique comme une armure, connectée avec les bras et le visage. Vous déterminez son apparence en fonction des caractéristiques de votre personnage. Tant que votre astre intérieur est invoqué, vous gagnez les avantages suivants :
Armure de l'esprit. Vous gagnez un bonus de +2 à la CA si vous n'êtes pas incapable d'agir.
Barrage Astral. Chaque fois que vous utilisez la capacité Attaque supplémentaire pour attaquer deux fois, vous pouvez ai lieu de cela attaquer trois fois en utilisant vos bras astraux.
Consommation de ki. Quand une créature dans un rayon de 3 mètres est réduite à 0 point de vie, vous pouvez utiliser votre réaction pour regagner un nombre de points ki égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1).

Monastères spécialisés dans cette voie (WIP)
Le phare de Jaworzyna qui se trouve à 1 kilomètre à l'est du port d'Optaros est siège officieux des adeptes de la voie de l'astre intérieur.
Cet ancien bâtiment à été construit et habité par une très puissante magicienne des temps anciens nommé Javorzyna.
Son nom est affublé d'un adjectif assez insultant qu'elle a gagné, malgré son intelligence, du fait de l'erreur fatale qui lui a couté la vie, tuée par son propre familier.
Le phare qui est actif et sert de repaire pour les navires faisant escale à Optaros signale un immense barrage de récifs traîtres s'avançant loin dans la mer.
Le fanal du phare est alimenté par des moines de la voie de l'astre intérieur, pratiquant "l'aura" lors de phases de méditation intense.