Ensorceleur

Ensorceleuse

Avec son regard éclatant d’une lumière dorée, une humaine tend sa main et libère le feu du dragon qui lui brûle les veines. Alors que l’enfer engouffre ses ennemis, une paire d’ailes émerge de son dos, puis elle prend son envol. Sa longue chevelure battue par un vent invoqué, un demi-elfe écarte les bras et lève les yeux au ciel. Le soulevant momentanément du sol, une vague de magie se décharge en lui, à travers lui et par lui, en une puissante explosion foudroyante. Accroupie derrière une stalagmite, une Métis naine-elfe pointe du doigt un morlock qui charge. Une déflagration de feu surgit de son doigt pour atteindre la créature. Elle se replie derrière le rocher avec le sourire, inconsciente du fait que sa magie sauvage a coloré sa peau d’un bleu éclatant.

Les ensorceleurs sont les porteurs d’une magie innée qui prend sa source dans un lignage exotique, une quelconque influence d'Outremonde ou une exposition à une force cosmique inouïe. On ne peut pas étudier la sorcellerie comme on apprend un langage, pas plus qu’on ne peut apprendre à vivre une vie de légende. Personne ne choisit la sorcellerie ; le pouvoir choisit l’ensorceleur.

Magie brute

La magie fait partie intégrante de tout ensorceleur. Elle insuffle au corps et à l’esprit une puissance latente qui n’attend que d’être éveillée. Certains ensorceleurs manient une magie qui prend sa source dans un lignage ancient, imprégné par la magie des dragons. D’autres portent une magie brute et incontrôlable, un tempête chaotique qui se manifeste de manière inattendue.

L’apparition des pouvoirs de sorcellerie est totalement imprévisible. Certaines lignées draconiques génèrent exactement un ensorceleur à chaque génération, mais pour d’autres lignages, chaque individu est ensorceleur. La plupart du temps, les talents pour la sorcellerie sont le fruit d’un hasard manifeste. Certains ensorceleurs ne peuvent déterminer l’origine de leur puissance, alors que d’autres font un lien avec des événements étranges de leur passé. Le contact d’une entité, la survenue d'un évènement étrange lors de la naissance d’un enfant ou l'exposition à une puissante relique pourrait éveiller le don de la sorcellerie. Tout comme pourrait le faire un lien de parenté avec un autre ensorceleur, le passage dans un autre plan d'existence, ou bien la consommation d'une substance ayant certains pouvoirs.

Les ensorceleurs, contrairement aux magiciens, ne font pas usage de grimoires ou d’anciens tomes de magie. Ils ne comptent pas non plus sur un patron pour leur accorder des sorts, à la manière des occultistes. En apprenant à maîtriser et canaliser leur propre magie intrinsèque, ils peuvent découvrir des manières nouvelles et stupéfiantes de libérer leur puissance.

Pouvoirs inexpliqués

Ensorceleur

Les ensorceleurs sont rares dans le monde, et il est inhabituel de rencontrer un ensorceleur qui ne s’adonne pas à une vie d’aventures. Les personnes avec une telle puissance magique bouillonnante dans leurs veines découvrent rapidement que cette puissance n’apprécient pas la quiétude. La magie d’un ensorceleur veut être maniée et elle a tendance à jaillir de manière imprévisible si on ne l’interpelle pas.

Les ensorceleurs se lancent souvent à l’aventure pour des motifs obscurs ou chimériques. Certains cherchent à mieux comprendre la force magique qui les habite ou la réponse au mystère de son origine. D’autres espèrent trouver un manière de s’en défaire ou d’en exploiter le plein potentiel. Quels que soient leurs buts, les ensorceleurs sont tout aussi utiles à une compagnie d’aventuriers que peut l’être le magicien. Ils compensent leurs lacunes en connaissances magiques par une impressionnante flexibilité lors de l’usage de leurs sorts.

Créer un ensorceleur

La plus importante considération lors de la création de votre ensorceleur est l’origine de sa puissance. C’est à vous de décider de la source exacte de votre puissance. Une malédiction familiale vous a-t-elle été transmise par un lointain ancêtre ? Ou un événement extraordinaire vous a-t-il béni d’une magie inhérente tout en vous stigmatisant à jamais ?

Comment vous sentez-vous alors qu’une puissance magique vous habite ? L’embrassez-vous, tentez-vous de la maîtriser ou savourez-vous sa nature imprévisible ? Est-ce une bénédiction ou une malédiction ? L’avez-vous cherchée ou vous a-t-elle trouvé ? Avez-vous eu l’option de la refuser ou auriez-vous aimé l’avoir ? Qu’avez-vous l’intention d’en faire ? Possiblement votre puissance vous connecte à de puissants individus de ce monde comme la créature féerique qui vous a touchée à votre naissance, le dragon qui a déposé une goutte de son sang dans vos veines, la liche qui vous a créé à titre d’expérience ou l'entitée qui a fait de vous le porteur de son pouvoir.

Création rapide

Vous pouvez concevoir rapidement un ensorceleur en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, le Charisme devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Constitution. Enfin, choisissez les sorts mineurs lumière, poigne électrique, prestidigitation et rayon de givreen plus des sorts de niveau 1 bouclier et projectile magique.

Capacités de classe

Points de vie

DV : 1d6 par niveau d'ensorceleur
pv au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises

Armures : aucune
Armes : dague, fléchette, fronde, bâton, arbalète légère
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Constitution, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcanes, Intimidation, Intuition, Persuasion, Religion et Tromperie

Vêtements de voyage

Équipement

Vous commencez avec l'équipement que vous achèterez dans les sections :
- Équipement d'aventuriers, en sachant que vous commencerez à faire vivre votre personnage dans un environnement civilisé, donc pas la peine, dans un premier temps, d'acheter une corde de 20 mètres, une tente, etc.
- Armes
- Armures
- Éventuellement une monture et/ou un ou plusieurs familiers.
Il est plus que recommandé de garder quelques pièces d'or pour voir venir, une trentaine au minimum.
Un set d'équipements prêt à l'emploi, prix 20 pièces d'or :
- Vêtements de voyage.
- Deux dagues.
- une arbalète légère et 20 carreaux.
- Un sac à dos.
- Un bâton.
- Un focaliseur arcanique.

        Sorts    
  Bonus de Points de   mineurs Sorts - Emplacements de sorts -
Niv maîtrise sorcellerie Capacités connus connus 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 - Incantation, Origine magique 4 2 2 - - - - - - - -
2 +2 2 Source de magie 4 3 3 - - - - - - - -
3 +2 3 Métamagie 4 4 4 2 - - - - - - -
4 +2 4 Amélioration de caractéristiques 5 5 4 3 - - - - - - -
5 +3 5 - 5 6 4 3 2 - - - - - -
6 +3 6 Capacité de l'origine magique 5 7 4 3 3 - - - - - -
7 +3 7 - 5 8 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 8 Amélioration de caractéristiques 5 9 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 9 - 5 10 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 10 Métamagie 6 11 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 11 - 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 12 Amélioration de caractéristiques 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 13 - 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 14 Capacité de l'origine magique 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 15 - 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 16 Amélioration de caractéristiques 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 17 Métamagie 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 18 Capacité de l'origine magique 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 19 Amélioration de caractéristiques 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 20 Restauration magique 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Ensorceleuse et son everchiot de dragon noirEnsorceleuse et son everchiot de dragon noir

Incantation

Un événement dans votre passé, ou dans la vie d'un parent ou un ancêtre, vous a laissé une marque indélébile, en vous insufflant la magie des arcanes. Cette source de magie, quelle que soit son origine, alimente vos sorts.

Sorts mineurs

Au niveau 1, vous connaissez quatre sorts mineurs de votre choix dans la liste de sorts d'ensorceleur. Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus.

Emplacements de sorts

La table ci-dessus montre combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts d'ensorceleur de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts d’ensorceleur, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long. Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 mains brûlantes et qu'il vous reste un emplacement de niveau 1 et un emplacement de niveau 2, vous pouvez lancer deux fois ce sort.

Sorts connus de niveau 1 et supérieur

Vous connaissez deux sorts de niveau 1 de votre choix dans la liste des sorts d’ensorceleur. La colonne Sorts connus de la table ci-dessus indique les niveaux auxquels vous apprenez de nouveaux sorts d’ensorceleur de votre choix. Chacun de ces sorts doit être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2.

En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort d’ensorceleur que vous connaissez et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts d’ensorceleur, celui-ci devant également être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort.

Caractéristique d'incantation

Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts d’ensorceleur, car la puissance de votre magie repose sur votre capacité à projeter votre volonté dans le monde. Vous utilisez votre Charisme chaque fois qu'un sort fait référence à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Charisme pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort d’ensorceleur que vous lancez et quand vous effectuez un jet d'attaque.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme

Focaliseur arcaniqueFocaliseur arcanique

Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d’ensorceleur.

Origine magique

Choisissez une origine d'ensorceleur, qui décrit la source de votre pouvoir magique inné : lignée draconique, magie sauvage, Esprit Aberrant, Immortal bloodline et Ghost touched lesquelles sont détaillées à la fin de la description de la classe.

Source de magie

Au niveau 2, vous puisez dans une source profonde de magie en vous. Cette source est représentée par des points de sorcellerie qui vous permettent de créer une variété d'effets magiques.

Points de sorcellerie

Vous avez 2 points de sorcellerie, et vous en gagnez plus à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne de Points de sorcellerie de la table ci-dessus. Vous ne pouvez jamais avoir plus de points de sorcellerie que ce que vous permet votre niveau dans la table ci-dessus. Vous récupérez tous les points de sorcellerie utilisés lorsque vous terminez un repos long.

Flexibilité des sorts

Vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour gagner des emplacements de sorts supplémentaires ou sacrifier des emplacements de sorts pour gagner des points de sorcellerie supplémentaires. Vous apprenez d'autres façons d'utiliser vos points de sorcellerie lorsque vous atteignez des niveaux plus élevés. Tout emplacement de sort créé de cette manière disparaît lorsque vous terminez un repos long.

Création d'emplacements de sorts. Vous pouvez transformer des points de sorcellerie inutilisés en un emplacement de sort par une action bonus à votre tour. La table ci-dessous indique le coût pour créer un emplacement de sort d'un niveau donné. Vous ne pouvez pas créer d’emplacements de sorts d'un niveau supérieur à 5.

Niveau
d'emplacement
de sort
Coût en
points de
sorcellerie
1 2
2 3
3 5
4 6
5 7
Ensorceleur

Convertir un emplacement de sort en points de sorcellerie. Par une action bonus à votre tour, vous pouvez dépenser un emplacement de sort et gagner un nombre de points de sorcellerie égal au niveau d'emplacement.

Métamagie

Au niveau 3, vous gagnez la possibilité d’altérer vos sorts en fonction de vos besoins. Vous gagnez deux des options de métamagie suivantes de votre choix. Vous en gagnez une autre aux niveaux 10 et 17. Sauf indication contraire, vous ne pouvez utiliser sur un sort qu'une seule option de métamagie lorsque vous le lancez.

Sort accéléré

Lorsque vous lancez un sort qui a un temps d'incantation de 1 action, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour changer le temps d'incantation à 1 action bonus pour lancer ce sort.

Sort ample

Quand vous lancez un sort qui a une portée de 1,50 mètre ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler la portée du sort. Si le sort a une portée de contact, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour faire passer sa portée à 9 mètres.

Sort étendu

Lorsque vous lancez un sort qui a une durée de 1 minute ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler sa durée (maximum 24 heures).

Sort intensifié

Lorsque vous lancez un sort qui oblige une créature à faire un jet de sauvegarde pour résister à ses effets, vous pouvez dépenser 3 points de sorcellerie pour donner à une cible du sort un désavantage à son premier jet de sauvegarde contre le sort.

Sort jumeau

Quand vous lancez un sort qui a pour cible une seule créature et qui n'a pas une portée personnelle, vous pouvez dépenser un nombre de points de sorcellerie égal au niveau du sort pour viser une deuxième créature à portée avec le même sort (1 point de sorcellerie si le sort est un sort mineur).

Pour pouvoir utiliser cette option de métamagie, le sort doit être incapable de cibler plus d'une créature au niveau auquel il est lancé. Par exemple, rayon de givre fonctionne avec cette option mais pas projectile magique ni rayon ardent.

Ensorceleur

Sort prévenant

Lorsque vous lancez un sort qui force les autres créatures à faire un jet de sauvegarde, vous pouvez libérer de cette obligation du sort certaines de ces créatures. Pour ce faire, dépensez 1 point de sorcellerie et choisissez un nombre de créatures égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1 créature). Chaque créature choisie réussie automatiquement son jet de sauvegarde contre le sort.

Sort renforcé

Lorsque vous lancez les dégâts pour un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour relancer un nombre de dés de dégâts ne dépassant pas votre modificateur de Charisme (minimum 1). Vous devez forcément utiliser les nouveaux dégâts. Vous pouvez utiliser Sort puissant même si vous avez déjà utilisé une option différente de métamagie lors du lancer de ce sort.

Sort subtil

Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour le lancer sans composantes somatiques ou verbales.

Amélioration de caractéristiques

Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Vous pouvez, alternativement, ne pas augmenter une ou plusieurs de vos caractéristiques, et choisir un don à la place.

Restauration ensorcelée

Au niveau 20, vous regagnez 4 points de sorcellerie dépensés chaque fois que vous terminez un repos court.

Origines magiques

Différents ensorceleurs se réclameront de différents lignages en ce qui concerne l'origine de leur magie innée. Mais si de nombreuses variantes existent, la plupart de ces origines se répartissent en cinq grandes catégories : la lignée draconique, la magie sauvage, l'esprit Aberrant, Immortal bloodline et Ghost touched.

Crâne de dragon rouge

Lignée draconique -------------------------------------

Votre magie innée vient de la magie draconique qui a été mêlé avec votre sang ou celui de vos ancêtres. Le plus souvent, la généalogie des ensorceleurs de cette origine remonte jusqu'à un puissant ensorceleur des temps anciens qui a fait un pacte avec un dragon, ou qui pourrait même avoir un dragon comme parent. Certaines de ces lignées sont bien établies dans le monde, mais la plupart sont obscures. Tout ensorceleur donné pourrait être le premier d'une nouvelle lignée, à la suite d'un pacte ou d'une autre circonstance exceptionnelle.

Les dragons métalliques n'existent plus depuis très longtemps, seuls demeurent les chromatiques et d'autres races, comme les chevaux dragons et les dragons d'ombres, pour ne citer que les plus puissants.
Ils sont relativement nombreux et sont intégrés à la société Xitraguptenienne.
Eux aussi vénèrent les grands anciens, acceptent les mêmes dogmes et se divisent socialement, comme les races humanoïdes, en deux catégories, les dragons méritants et les bétails-dragon.
Des dragons existent aussi à l'état sauvage et sont assimilés à des monstres et par extension, des bétails-dragon.
Les dragons méritants sont encore plus puissants que les dragons "classiques" de D&D.
Ils sont en effet intégrés à la société, peuvent devenir des pôles de pouvoirs, mais surtout, sont souvent de puissants jeteurs de sorts et utilisent des objets magiques et des reliques.
Comme toutes les créatures originellement "malfaisantes", ils se sont sociabilisés, contrains pour éviter la destruction et pour tirer avantage de cet ordre nouveau.
Ils travaillent en bonne intelligence avec les autres méritants, même si comme ces derniers, ils sont en quête de puissance.
Mais cette "bonne intelligence" doit cependant rester sous surveillance car ce sont des créatures sanguines, qui s'emportent facilement, ayant tous une sagesse limitée au sens propre comme au figuré.
Les ensorceleurs de cette lignée auraient tort d'abuser de leurs relations privilégiées avec ces créatures, car les dragons méritants, ne sont ni dupes, ni indulgents.

Ancêtre draconique

Au niveau 1, vous choisissez un type de dragon comme votre ancêtre. Le type de dégât associé à chaque dragon est utilisé par les capacités que vous gagnerez plus tard.

Dragon Type de dégâts
Blanc Froid
Bleu Foudre
Noir Acide
Rouge Feu
Vert Poison

Vous pouvez parler, lire et écrire le draconique. De plus, chaque fois que vous faites un jet de Charisme pour interagir avec des dragons, votre bonus de maîtrise est doublé s’il s’applique au jet.

Résistance draconique

La magie qui coule à travers votre corps fait émerger des traits physiques de vos ancêtres dragons. Au niveau 1, votre maximum de points de vie augmente de 1 et également de 1 à chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe. En outre, des parties de votre peau sont couvertes d’un mince reflet d’écailles de dragon. Lorsque vous ne portez pas d'armure, votre CA est égale à 13 + votre modificateur de Dextérité.

Affinité élémentaire

À partir du niveau 6, lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts du type associé à votre ascendance draconique, vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme aux dégâts d'un seul jet. Dans le même temps, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour gagner une résistance à ce type de dégâts pendant 1 heure.

Ailes draconiques

Au niveau 14, vous obtenez la possibilité de faire pousser une paire d'ailes de dragon dans votre dos et gagnez une vitesse de vol égale à votre vitesse actuelle. Vous pouvez créer ces ailes en une action bonus à votre tour. Elles durent jusqu'à ce que vous les rejetiez par une action bonus à votre tour. Vous ne pouvez pas faire apparaître vos ailes si vous portez une armure, sauf si l'armure est faite pour les accueillir. De même, des vêtements non prévus pour accueillir vos ailes pourraient être détruits lorsque vous les faîtes apparaître.

Présence draconique

À partir du niveau 18, vous pouvez canaliser la présence effrayante de votre ancêtre dragon, causant autour de vous la terreur ou la fascination. En une action, vous pouvez dépenser 5 points de sorcellerie pour déclencher ce pouvoir et dégager une aura de fascination ou de peur (à votre choix) sur une distance de 18 mètres. Pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (comme lorsqu'on lance un sort avec concentration), chaque créature hostile qui commence son tour dans cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée (si vous avez choisi la fascination) ou effrayée (si vous avez choisi la peur) jusqu'à ce que l'aura se termine. Une créature qui réussit sur ce jet de sauvegarde est immunisée de votre aura pendant 24 heures.

Chaos primordial

Magie sauvage -------------------------------------

Votre magie innée provient des forces sauvages du chaos, à l'origine de l'ordre de la création. Vous pourriez avoir subit une exposition à une quelconque forme de magie brute, peut-être par le biais d'un portail vers une autre dimension, les Plans Élémentaires ou encore le mystérieux espace profonds. Ou votre magie pourrait être un don à la naissance sans aucune raison apparente. Quelle qu'en soit l'origine, cette magie chaotique vit en vous et ne demande qu'à sortir.

Pic de magie sauvage

Dès lors que vous choisissez cette origine au niveau 1, vos sorts peuvent déclencher des poussées de magie incontrôlables. Une fois par tour, le MD peut vous demander de lancer un d20, immédiatement après que vous ayez lancé un sort d'ensorceleur du niveau 1 ou plus. Si vous obtenez un 1, vous déclenchez un effet magique aléatoire. Reportez-vous au tableau ci-dessous de Pic de magie sauvage pour déterminer les effets du résultat. Si l'effet de la magie sauvage est un sort, celui-ci est trop violent pour être affecté par votre métamagie. S'il demande normalement de la concentration, dans ce cas il n'en demande pas ; le sort persiste pour sa durée totale.

d100 Effet
01-02 Au début de vos prochains tours, refaites un jet de Pic de magie sauvage (ignorez ce résultat sur des jets consécutifs). Cet effet dure une minute.
03-04 Pendant une minute, vous pouvez voir toutes les créatures invisibles tant qu'elles sont dans votre champs de vision.
05-06 Un serviteur d'Azathoth choisi et contrôlé par le MD apparaît dans un espace inoccupé à 1,50 mètre de vous. Il disparaît une minute plus tard.
07-08 Vous lancez le sort boule de feu de niveau 3 centré sur vous.
09-10 Vous lancez un sort projectile magique de niveau 5.
11-12 Lancez un d10. Votre taille varie de 2,50 cm x le résultat du jet. Si le résultat est paire vous grandissez, s'il est impair, vous rapetissez.
13-14 Vous lancez le sort confusion centré sur vous-même.
15-16 Pendant une minute, vous regagnez 5 points de vie au début de chacun de vos tours.
17-18 Une aura d'une couleur aléatoire et ayant la luminosité d'une torche vous entoure soudainement. Elle disparaît une minute plus tard.
19-20 Vous lancez le sort graisse centré sur vous-même.
21-22 Les créatures ont un désavantage à leur jets de sauvegarde contre le prochain sort que vous lancez dans la minute qui suit.
23-24 Votre peau devient bleu. Un sort de délivrance des malédictions peut mettre fin à cet effet.
25-26 Un oeil apparaît sur votre front pendant une minute. Pendant cette durée, vous avez un avantage à vos jets de Sagesse (Perception) qui se basent sur la vue.
27-28 Pendant une minute, tout vos sorts dont le temps d'incantation est d'1 action ont un temps d'incantation d'1 action bonus.
29-30 Vous vous téléportez à 18 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir.
31-32 Vous êtes transporté dans le Plan éthèré jusqu'à la fin de votre prochain tour, après quoi vous retournez à votre position d'origine, dans l'espace inoccupé le plus proche.
33-34 Le prochain sort que vous lancez dans la minute qui suit fait le maximum de dégâts.
35-36 Lancez un d10. Votre âge varie d'un nombre d'années équivalent au résultat du jet. Si le résultat est pair, vous vieillissez, sinon vous rajeunissez (minimum 1 an).
37-38 1d10 particules du chaos controlés par le MD apparaissent dans un périmètre de 18 mètres et vous ignorent. Ils disparaissent au bout d'une minute.
39-40 Vous regagnez 2d10 points de vie.
41-42 Vous disparaissez purement et simplement pour l'intégralité du round. Vous réapparaissez à votre tour suivant au même emplacement ou à 1,5 mètre à proximité si l'emplacement est occupé.
43-44 Pendant une minute, vous pouvez utiliser à chaque tour votre action bonus pour vous téléporter dans un rayon de 6 mètres.
45-46 Vous lancez le sort lévitation sur vous.
47-48 Un élementaire choisi et contrôlé par le MD apparaît à 1,50 mètre de vous puis disparaît une minute plus tard.
49-50 Vous ne pouvez plus parler pendant une minute. Chaque fois que vous essayez, des bulles roses sortent de votre bouche.
51-52 Un bouclier spectral vous entoure pendant une minute, vous faisant bénéficier d'un bonus de +2 à la CA et de l'immunité au sort projectile magique.
53-54 Vous êtes immunisé à l'intoxication par l'alcool pour les 5d6 prochains jours.
55-56 Vos cheveux tombent puis repoussent progressivement durant les prochaines 24 h.
57-58 Pour la prochaine minute, tout objet inflammable que vous touchez qui n'est ni porté ni équipé par une autre créature prend feu.
59-60 Vous regagnez votre emplacement de sort dépensé le plus faible.
61-62 Pendant une minute, vous criez lorsque vous essayez de parler.
63-64 Vous lancez le sort nappe de brouillard centré sur vous-même.
65-66 Jusqu'à 3 créatures, que vous choisissez, situées à 9 mètres ou moins de vous, prennent 4d10 dégâts de foudre.
67-68 Vous êtes effrayé par la créature la plus proche de vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.
69-70 Toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres deviennent invisibles pendant une minute. L'invisibilité prend fin lorsque la créature attaque ou lance un sort.
71-72 Vous obtenez la résistance à tous les dégâts pendant une minute.
73-74 Une créature aléatoire située dans un rayon de 18 mètres est empoisonnée pendant 1d4 heures.
75-76 Vous vous mettez à briller dans un rayon de 9 mètres pendant une minute. Toute créature finissant son tour à 1,50 mètre de vous est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour.
77-78 Vous lancez le sort métamorphose sur vous-même. Si vous ratez votre jet de sauvegarde, vous vous transformez en animal aléaatoire Puissance 1/4 ou moins pour la durée du sort.
79-80 Des lumières colorées flottent autour de vous dans un rayon de 3 mètres pendant une minute.
81-82 Vous obtenez 1 action supplémentaire immédiatement.
83-84 Toutes les créatures à 9 mètres ou moins prennent 1d10 de dégâts nécrotiques. Vous regagnez autant de points de vie que de dégâts infligés.
85-86 Vous lancez le sort image miroir.
87-88 Vous lancez le sort vol sur une créature aléatoire dans un rayon de 18 mètres.
89-90 Vous devenez invisible pendant une minute. Pendant ce temps, les autres créatures ne peuvent pas vous entendre. L'invisibilité prend fin lorsque vous attaquez ou lancez un sort.
91-92 Si vous mourrez dans la minute qui suit, vous revenez immédiatement à la vie comme si vous étiez touché par le sort résurrection.
93-94 Votre taille augmente d'une catégorie pendant une minute.
95-96 Vous et toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres obtenez la vulnérabilité aux dégâts perforants pendant une minute.
97-98 Vous êtes entouré d'une faible musique éthérée pendant une minute.
99-100 Vous regagnez tous vos points de sorcellerie.

Marée du chaos

À partir du niveau 1, vous pouvez manipuler les forces du hasard et du chaos pour gagner un avantage à un jet d'attaque, un jet de caractéristique ou un jet de sauvegarde. Lorsque vous le faites, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau L'usage de cette capacité doit être déclaré avant le lancé de dé.

Tant que vous n'avez pas récupéré l'usage de cette capacité, si vous lancez un sort d'ensorceleur de niveau 1 ou plus, le MD peut vous demander de faire un jet de Pic de magie sauvage (d100). Quel qu'en soit le résultat, vous récupérez ensuite cette capacité.

Chance forcée

À partir du niveau 6, vous obtenez la capacité d'altérer le destin en utilisant votre magie sauvage. Lorsqu'une créature que vous voyez fait un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser 2 points de sorcellerie pour jeter 1d4 et appliquer le chiffre comme bonus ou malus (au choix) au résultat de la créature. Vous pouvez faire ceci après que la créature ait jeté les dés mais avant que l'effet du jet ne soit annoncé.

Chaos contrôlé

Au niveau 14, vous commencez à contrôler vos pics de magie sauvage. Chaque fois que vous faites un jet de Pic de magie sauvage (d100), vous pouvez lancez 2 fois les dés et conserver le résultat que vous souhaitez.

Bombardement de sort

À partir du niveau 18, l'énergie néfaste de vos sorts s'intensifie. Lorsque vous faites un jet de dégâts pour un sort et que vous obtenez la plus haute valeur possible sur au moins un des dés, choisissez l'un de ces dés, relancez-le et ajoutez le résultat au total des dégâts. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une fois par tour.

Esprit Aberrant -------------------------------------

Aberrant Mind

Une influence d'une entitée de l'espace profond s'est enroulée autour de votre esprit, vous conférant des pouvoirs psioniques. Vous pouvez désormais toucher d'autres esprits avec ce pouvoir et altérer le monde autour de vous.

Origines Aberrantes

Voici quelques origines possibles pour vos pouvoirs psioniques :

d6 Origine
1Exposition a l'espace profond lors d'une cérémonie religieuse.
2Le passage d'un de vos parents juste avant votre conception, dans un autre plan.
3Le contact avec une entité aux pouvoirs psioniques.
4Des rumeurs parlent de certains Illithids qui auraient la capacité d'inséminer psioniquement d'autres races humanoïdes.
5Un ami imaginaire étrange vous a donné des pouvoirs qui ne sont pas si imaginaires que ça.
6Un têtard de flagelleur mental a tenté de se fondre en vous — la cérémorphose a échoué.
Esprit Aberrant

Sorts Psioniques

Vous apprenez des sorts supplémentaires aux niveaux suivants. Ces sorts comptent comme des sorts de sorcier, mais ne comptent pas contre le nombre de sorts que vous connaissez.

Niveau du Sorcier Sorts Appris
1Tentacules de Hadar, Murmures Dissonants
3Épine mentale, Calmer les Émotions, Détection des Pensées
5Voracité de Hadar, Communication à distance
7Tentacules Noirs d’Evard, Invocation d’Aberration
9Lien Télépathique de Rary, Télékinésie

Parole Télépathique

Au niveau 1, vous pouvez établir une connexion télépathique avec une créature à 9 mètres. Vous pouvez communiquer mentalement tant que vous êtes dans un rayon égal à votre modificateur de Charisme (en miles), pour une durée de minutes égale à votre niveau d'ensorceleur.

Sorcellerie Psionique

À partir du niveau 6, vous pouvez lancer les sorts de votre liste psionique en dépensant des points de sorcellerie plutôt que des emplacements de sorts. Ces sorts ne nécessitent alors pas de composantes verbales, somatiques ou matérielles (sauf si consommées).

Défenses Psychiques

Toujours au niveau 6, vous gagnez la résistance aux dégâts psychiques et l’avantage contre les effets de charme et de peur.

Révélation dans la Chair

À partir du niveau 14, vous pouvez libérer la vérité aberrante cachée en vous. En tant qu’action bonus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie ou plus pour transformer magiquement votre corps pendant 10 minutes.

Pour chaque point dépensé, choisissez l’un des avantages suivants :

  • Vision de l’invisible : Vous voyez toute créature invisible dans un rayon de 18 m, sauf si elle est totalement à couvert. Vos yeux deviennent noirs ou prennent la forme de tentacules sensoriels.
  • Vol : Vous obtenez une vitesse de vol égale à votre vitesse de déplacement, et vous pouvez léviter. Votre peau brille d’un mucus ou d’une lumière d’un autre monde.
  • Adaptation aquatique : Vitesse de nage doublée, respiration aquatique, et modifications corporelles comme des branchies, doigts palmés ou cils frémissants.
  • Corps malléable : Vous devenez gluant et souple. Vous pouvez vous faufiler dans des espaces de 2,5 cm, et dépenser 1,5 mètre de déplacement pour vous libérer de liens non magiques ou d’une prise.

Implosion Distordante

À partir du niveau 18, vous pouvez libérer votre puissance aberrante sous forme d’une anomalie déformant l’espace.

En tant qu’action, vous pouvez vous téléporter vers un espace inoccupé visible dans un rayon de 36 m. Juste après votre départ, chaque créature dans un rayon de 9 m autour de votre position d’origine doit faire un jet de sauvegarde de Force contre votre DD de sauvegarde des sorts.

  • Échec : 3d10 dégâts de force, et la créature est attirée vers l’espace que vous avez quitté, finissant dans un espace inoccupé aussi proche que possible.
  • Réussite : La créature subit la moitié des dégâts et n’est pas déplacée.

Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu’une fois par repos long, sauf si vous dépensez 5 points de sorcellerie pour l’utiliser à nouveau.

Immortal bloodline -------------------------------------

Immortal bloodline

Ghost touched -------------------------------------

Ghost touched