Barde

Barde

Dans Xitragupten, ce n'est plus forcément l'artiste amuseur public qu'il a pu être dans un passé trop lointain pour que même le plus ancien elfe n'ont pas connu.
S'ils sont souvent par la force des choses des musiciens accomplis, ce sont surtout des individus qui ont appris à modeler la puissance mystique et magique contenue dans les sons.
La trame étrange des sons et parfois de certaines musiques permet, dans le monde de Xitragupten, de contacter, parfois d'invoquer, voire de contrôler, des entités qui demeurent dans des dimensions inconnues ou dans l'espace profond.
Même s'ils maitrisent en général des instruments de musique plus ou moins usuels, celui ou ceux qu'ils utilisent pour utiliser leurs pouvoirs sont fréquemment du temps étranges et magiques.
Sorciers des sons, si les bardes sont des personnages charismatiques et appréciés pour leurs talents musicaux, ils n'en sont pas moins craints, car ils travaillent à la frontière de la magie profane et de l'occulte.
Sur 100 aventuriers, les bardes sont au nombre de 5, donc rares.

Clerc

Clerc

Les clercs du monde Xitraguptennien reçoivent des pouvoirs, notamment des sorts, directement des divinités dont ils servent les intérêts.
Selon l'entité servie, la notion d'intérêt diverge considérablement.
Certaines sont d'une indifférence totale, y compris de l'existence de ces serviteurs potentiels.
D'autres peuvent être plus concernés et demander des comptes aux membres de son culte.
Rarement à travers du prosélytisme brut, les cultistes sont plutôt en recherche de puissance pour combattre ou survivre face aux autres cultes.
Car l'hostilité entre les différentes divinités à des niveaux plus ou moins prononcés est la règle, la convergence de vue ou d'intérêt étant l'exception.
Sur 100 aventuriers, les bardes sont au nombre de 15, donc communs.

Druide

Druide

Les druides sont des clercs au service de divinités dont le domaine est celui de la nature ou d'une de ses manifestations.
S'ils sont forcément proches des animaux, des plantes et de leur protection, l'homme, en tout cas le méritant, passe avant.
L'exploitation de la nature pour les besoins de la société ne lui pose pas de problèmes, tant qu'elle n'est pas excessive.
Il sert une divinité avant de servir la nature.
Là où les anciens druides déifiaient la nature comme une harmonie suprême, les druides Xitraguptennien ont fait leur le fait qu'il n'y règne que le chaos, le meurtre et l'indifférence absolue.
Sur 100 aventuriers, les druides sont au nombre de 2, donc très rare.

Ensorceleur

Ensorceleur

Les ensorceleurs sont en quelque sorte des magiciens/clercs malgré eux.
Là où les magiciens apprennent à maîtriser les puissances magiques qui baignent le monde et où les clercs choisissent leur religion, les ensorceleurs, eux, sont happés par un courant de la magie, par hasard ou par prédisposition.
Mais cette capacité innée à utiliser la magie limite beaucoup plus l'ensorceleur, car il apprend avec le temps à dompter cette énergie qu'il a en lui, mais en se spécialisant dans le type de magie qui la choisit lui.
De ce fait, les sorts qu'il peut lancer sont moins versatiles que ceux que pourra utiliser un magicien.
Comme les occultistes, ils inspirent la méfiance, car ils ne maîtrisent pas toujours complètement leurs facultés magiques.
De plus, comme pour la plupart des autres classes à l'exception de celles de guerrier, magicien et roublard (infiltrateurs), leurs pouvoirs les lient très souvent plus ou moins fortement à un culte.
Sur 100 aventuriers, les ensorceleurs sont au nombre de 2, donc très rare.

Guerrier

Guerrier

Les guerriers sont des spécialistes du combat physique.
C'est la classe qui peut encaisser le plus de dégâts.
Il adopte des techniques martiales qui peuvent l'amener à avoir certaines capacités à jeter des sorts, exceller au combat au corps à corps ou à distance.
À l'est du continent de Pangée où se trouvent les asiats, une philosophie et un art du combat font d'eux des combattants nommés samouraï.
Bien que cette classe soit une des rares classes vraiment libres de tout culte, ceux qui combattent pour une religion ou un Orden peuvent obtenir, après avoir fait leurs preuves, le titre de chevalier.
Sur 100 aventuriers, les guerriers sont au nombre de 15, donc communs.

Magicien

Magicien

Les magiciens sont les érudits des pouvoirs magiques.
Contrairement aux autres jeteurs de sorts qui gagnent leurs pouvoirs initiaux par le hasard de la destinée ou parce qu'ils sont donnés par les entités qu'ils servent, les magiciens gagnent leur connaissance de la magie par l'étude et les recherches.
Ils apprennent et découvrent les formules qui permettent de drainer les puissances magiques invisibles qui baignent l'univers et de les transformer en effets concrets.
Avec l'évolution de leur connaissance et de la maîtrise de ce pouvoir, ils se spécialisent dans un des huit courants magiques existants, abjuration, divination, enchantement, évocation, illusion, invocation, nécromancie, transmutation.
Ceux de l'illusion et de la divination sont puissants, mais d'un usage plus risqué comparativement aux six autres.
Le courant de la nécromancie est moins puissant que l'utilisation ultime que peut en faire la classe de nécromancien, mais est en revanche moins impactant pour son utilisateur et plus varié dans ses possibilités.
Sur 100 aventuriers, les magiciens sont au nombre de 15, donc communs.

Nécromancienne

Nécromancien

Les nécromanciens vénèrent des entités liées au domaine de la mort et leur quête de perfection dans la maîtrise du courant de la magie lié aux morts-vivants est telle qu'elle les transforme peu à peu en leurs semblables.
Cette puissante classe est aussi la plus mystérieuse, car au-delà du 15ᵉ niveau, une transformation radicale dans leur comportement s'opère parfois, sans que personne en sache vraiment la raison.
Leur transformation lente, mais perceptible en mort-vivant au fur et a mesure de l'augmentation de leur pouvoir, en font des personnages aux possibilités de socialisation de plus en plus réduites.
Pour rompre leur solitude, ils créent des morts-vivants puissants qui sont source de leur pouvoir, mais aussi parfois leurs compagnons.
Malgré leur affinité certaine pour ceux qui sont morts, mais continuent à vivre, ils ne sont pas toujours bienvenus dans les communautés de morts-vivants méritants.
Sur 100 aventuriers, les nécromanciens sont au nombre de 2, donc très rares.

Moine

Moine

Le moine est un guerrier spirituel qui apprend à avoir un contrôle et une optimisation absolue de l'énergie mystique que chaque être a en lui.
Là où les ensorceleurs travaillent la force magique dont le destin les a dotés, les moines, eux, cherchent, par l'entraînement et la concentration ultime, à maitriser leur corps pour en faire une arme.
Ces capacités hors norme sont obtenues par la connaissance de la magie nécromantique qui habite chaque corps, que certains appellent le Ki.
Mais pour les aider dans leur quête, les moines sont toujours liés à une entité de manière plus ou moins forte et peuvent en devenir les bras, jambes, têtes armées.
Sur Xitragupten "moine combattant" est un pléonasme, les moines non combattants se trouvent chez les panhumanistes uniquement.
Sur 100 aventuriers, les moines sont au nombre de 2, donc très rares.

occultiste

Occultiste

Là où les druides et les clercs obtiennent leurs pouvoirs en pratiquant un culte pour une entité qu'ils ont choisie, les occultistes sont la plupart du temps choisis par une entité.
Parfois, le lien qui se crée est accidentel, dû à un concours de circonstances uniques, voire à une destinée.
Ce lien, l'occultiste le cherche, consciemment ou pas, souvent pas une attraction irrésistible, souvent qu'il peinera à définir.
Le niveau de domination qu'aura l'entité sur son "élu" sera plus ou moins important.
Très faible dans beaucoup de cas où le "patron" étant donné son niveau de conscience hors humanité, n'aura même pas conscience de l'existence de celui ou ceux qu'il aura marqués.
Mais plus l'entité sera "accessible", plus les "interactions" seront possibles, mais plus l'ascendant pourra être prégnant.
Sur 100 aventuriers, les occultistes sont au nombre de 5, donc rares.

Paladin

Paladin

Le paladin est un guerrier religieux, qui fait un serment pour défendre certains idéaux, des méritants et/ou du culte auquel il appartient.
Ce serment leur confère des pouvoirs d'origine divine qui les différencient des guerriers classiques qui donnent plus dans la force brute.
Sans les combattre activement, les panhumanistes en général et leurs paladins en particulier sont leurs Némésis.
S'il trahit son serment, alors il sera un déchu de ses pouvoirs.
La vie deviendra très compliquée pour lui, le pardon et la repentance n'étant pas des notions très courues dans l'univers Xitraguptennien.
Même s'ils sont très majoritairement d'alignement mauvais, ils peuvent tout à fait être des hérauts de la justice, défenseurs de la "veuve" et de l'orphelin, tant que cela concerne des méritants.
Sur 100 aventuriers, les paladins sont au nombre de 2, donc très rares.

Rôdeur

Rôdeur

Ses liens avec la nature lui permettent d'avoir accès à des sorts qui sont moins puissants que ceux d'un druide, mais qu'il compense avec sa maîtrise martiale beaucoup plus aboutie.
Comme le druide, la protection de la nature est un de ses fondamentaux, même s'il est moins poussé et relève moins du mysticisme.
Souvent, le rôdeur aura un, voire plusieurs puissants familiers qui l'aideront dans ses aventures.
Leur approche philosophique de la nature est semblable à celle des druides, mais il a plus de marge de manœuvre que ces derniers, car il ne sert pas directement une entité.
Sur 100 aventuriers, les rôdeurs sont au nombre de 2, donc très rares.

Infiltratrice

Roublard (Infiltrateur)

Le roublard, officiellement appelé Infiltrateur, est, comme leur nom l'indique, celui que l'on engage pour s'infiltrer afin de voler un objet, espionner, saboter ou assassiner.
Ses capacités le rendent parmi les plus à même d'accomplir ses missions plus ou moins discrètement.
Même s'il peut aussi effectuer ces tâches en propre, ce sera très rare, car en cas de capture, le traitement sera très nettement différencié.
Ils sont des éléments bienvenus dans les groupes d'aventuriers car ils sont très efficaces dans de nombreux domaines.
Les guildes de voleurs n'existent pas dans le monde Xitraguptennien, les "guildes" tout court leur en tiennent lieu et place.
Mais, même si ces organisations sont souvent des pouvoirs parallèles à ceux des autorités qui dirigent les lieux où elles œuvrent, elles travaillent toujours en bonne intelligence avec ces dernières.
De ce fait, les guildes et leurs membres, qui sont loin de ne compter que des Infiltrateurs dans leurs rangs, travaillent toujours dans la zone grise de l'illégalité et en sortent rarement.
Sur 100 aventuriers, les Infiltrateurs sont au nombre de 5, donc rares.

Multiclasse

Muliclasse

Les multiclasses sont assez courant, particulièrement chez les civils.
Sur 100 aventuriers, les rôdeurs sont au nombre de 28, donc très communs.