Paladin

Vêtue d'une armure intimidante, malgré la poussière et la crasse accumulées durant ce long voyage, une humaine pose à terre son épée et son bouclier, puis, sur le corps d'un homme mortellement blessé, elle appose ses mains. Un rayonnement occulte s'en échappe, refermant les blessures de l'homme qui ouvre alors les yeux, stupéfait. Accroupi derrière un affleurement rocheux, son manteau noir le rendant quasi invisible dans la nuit, un nain observe une troupe de guerriers bétail-humains ennemis fêtant leur dernière victoire. En silence, il s'infiltre dans leur camp et chuchote un serment : deux bétails-humain tombent raides morts avant même d'avoir pu entrevoir sa présence. Sa chevelure couleur argent brillant dans le puits de lumière qui ne semble illuminer que lui, un elfe rit, exultant. Sa lance, comme ses yeux, envoie des éclairs alors qu'il virevolte encore et encore autour d'un géant, jusqu'à ce que ses pouvoirs triomphent de la créature.

Quelles que soient leurs origines et leurs missions, les paladins sont unis par leur serment de combattre pour leur culte. Qu'il fût prononcé au pied de l'autel d'un grand ancien, en présence d'un prêtre, face à l'entité qu'il a choisi de servir, ou bien lors d'un moment de désespoir et de colère avec la mort comme seul témoin, le serment d'un paladin est un lien très puissant. Il est la source d'un pouvoir qui transforme un guerrier dévoué en un champion de son culte.

Les paladins panhumanistes qui sont l'équivalent du paladin "classique" de Donjons & Dragons, haïssent leurs homologues méritants qui leur rendent bien et les nomment les "anti-paladins", titre que ces derniers n'hésitent pas à utiliser pour se qualifier eux-mêmes.

La cause du dogme et du culte

Un paladin jure de faire respecter et de respecter des préceptes, de soutenir les dogmes des méritants, et de ceux de son culte. Chaque paladin se concentre sur un aspect différent de la cause, mais tous sont liés par des serments qui leur octroient la puissance requise pour mener à bien leur mission sacrée. Bien que de nombreux paladins soient dévoués aux grands anciens ou à des entités, la puissance du paladin provient autant de son dévouement à son serment qu'envers la divinité qu'il sert. Les paladins s'entraînent de nombreuses années afin d'acquérir des compétences au combat, de maîtriser une large gamme d'armes et d'armures. Cependant, leur compétences martiales sont secondaires par rapport aux pouvoirs magiques qu'ils manipulent : le pouvoir de soigner les malades et les blessés, détruire ceux qui se mettent en travers de son chemin et les panhumanistes, protéger les méritants et tous ceux les rejoignant dans leur lutte.

Paladins et guerriers panhumanistesPaladins et guerriers panhumanistes

Autant les paladins panhumanistes chassent plus ou moins activement, souvent en les défiant, les paladins méritants, autant ces derniers ne le font pas. Les panhumanistes accusent en effet, une infériorité numérique écrasante. Les méritants, s'ils le désiraient, pourraient les balayer de la surface du monde. Mais ils sont d'une importance vitale pour les a nécromanciens qui les utilisent littéralement comme "carburant" pour alimenter leurs pouvoirs lors de rituels dédiés aux grands anciens ou ils en sacrifient. De ce fait, ils sont paradoxalement protégés par les pôles de puissance des nécromanciens. Et, sans parler d'élevage de panhumanistes, bien que des rumeurs circulent, les nécromancies gèrent formellement leur population.

Au-delà d'une vie banale

Par définition, la vie d'un paladin est une vie aventureuse. À moins qu'une blessure tardant à guérir l'empêche de partir à l'aventure, chaque paladin est en première ligne dans le combat cosmique. Les guerriers sont très rares à composer les rangs des armées du monde, mais encore moins d'individus peuvent prétendre avoir répondu à l'appel véritable du paladin. Lorsqu'ils reçoivent cet appel, ces combattants se détournent de leurs occupations précédentes et prennent les armes afin de combattre pour leur nouvel idéal. Parfois, leur serment les amène à la tête d'une unité de chevaliers d'élite pour le compte d'un pôle de puissance, mais leur loyauté va d'abord à leur serment et à leur culte. Les paladins qui partent à l'aventure le font toujours avec sérieux.

Paladin elfe

Créer un paladin

L'aspect le plus important d'un paladin est la nature sacrée de sa quête. Bien que les caractéristiques du serment n'apparaissent qu'au troisième niveau de la classe, anticipez ce choix en lisant la description de ces serments : êtes-vous un serviteur dévoué à une valeur en particulier, d'une loyauté absolu à votre culte, un chevalier saint dans son armure parti à l'aventure pour combattre ses ennemis ? Êtes-vous un valeureux champion de la foi, qui chérit le glorieux face à la médiocrité, un chevalier dont le serment provient d'une tradition ancienne ? Comment avez-vous vécu l'appel à devenir un paladin ? Avez-vous perçu le chuchotement d'une entité ou le discours d'un mentor vous a marqué à vie ? Est-ce qu'un autre paladin a détecté en vous un grand potentiel et a fait de vous son élève ? Ou bien un terrible événement vous a-t-il fait entreprendre votre quête ? Peut-être êtes-vous tombé par hasard sur un emplacement hanté par une entité ou lu un livre relique qui vous a subjugué et vous avez alors décidé vous-même qu'il fallait protéger la révélation que vous avez eue. Ou bien, dès vos premiers souvenirs, vous avez su que vous répondriez à l'appel du paladinat, un peu comme si vous aviez été envoyé sur le monde avec cet objectif imprégné dans l'âme.

Les paladins méritants sont rarement d'alignement neutre et sont pour la majorité d'entre eux d'alignement loyal mauvais. Même ceux d'alignement chaotiques mauvais sont tenus par leurs serments. Considérez quelle couleur votre alignement donne à votre quête sacrée et comment vous vous comportez face aux divinités, aux méritants et aux panhumanistes. Votre serment et votre alignement peuvent être en harmonie, mais votre serment peut aussi représenter un niveau d'exigence que vous n'avez pas encore atteint.

Création rapide

Vous pouvez concevoir rapidement un paladin en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, la Force devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par le Charisme.

Capacités de classe

Points de vie

DV : 1d10 par niveau de paladin
pv au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises

Armures : toutes les armures, boucliers
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences parmi Athlétisme, Intimidation, Intuition, Médecine, Persuasion et Religion

Symbole propre d'un paladinSymbole propre d'un paladin

Équipement

Vous commencez avec l'équipement que vous achèterez dans les sections :
- Équipement d'aventuriers, en sachant que vous commencerez à faire vivre votre personnage dans un environnement civilisé, donc pas la peine, dans un premier temps, d'acheter une corde de 20 mètres, une tente, etc.
- Armes
- Armures
- Éventuellement une monture et/ou un ou plusieurs familiers.
Il est plus que recommandé de garder quelques pièces d'or pour voir venir, une trentaine au minimum.
Un set d'équipements prêt à l'emploi, prix 99 pièces d'or :
- Vêtements de voyage.
- Une armure d'écaille et un bouclier.
- Une épée longue.
- Un arc court et 20 flèches.
- Un sac à dos.
- Un symbole religieux ou représentatif de ce qui vous anime
Cela peut être votre arme sur laquelle est gravée la parabole, le symbole de ce que vous désirez être.

       
  Bonus de   - Emplacements de sorts -
Niv maîtrise Capacités 1 2 3 4 5
1 +2 Sens divin, Imposition des mains - - - - -
2 +2 Style de combat, Incantation, Châtiment divin 2 - - - -
3 +2 Santé divine, Serment sacré 3 - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 - - - -
5 +3 Attaque supplémentaire 4 2 - - -
6 +3 Aura de protection 4 2 - - -
7 +3 Capacité de serment sacré 4 3 - - -
8 +3 Amélioration de caractéristiques 4 3 - - -
9 +4 - 4 3 2 - -
10 +4 Aura de courage 4 3 2 - -
11 +4 Châtiment divin amélioré 4 3 3 - -
12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 3 3 - -
13 +5 - 4 3 3 1 -
14 +5 Contact purifiant 4 3 3 1 -
15 +5 Capacité de serment sacré 4 3 3 2 -
16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 3 3 2 -
17 +6 - 4 3 3 3 1
18 +6 Amélioration d'auras 4 3 3 3 1
19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 3 3 3 2
20 +6 Capacité de serment sacré 4 3 3 3 2

Sens divin

Par une action, vous pouvez éveiller votre conscience pour détecter les ennemis des méritants. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous connaissez l'emplacement de toute créature d'alignement bon dans un rayon de 18 mètres autour de vous, et qui ne se trouve pas derrière un abri total. Vous connaissez le nombre de tous les êtres dont vous sentez la présence, mais pas leur identité. Dans ce même rayon, vous détectez également la présence d'un lieu ou d'un objet qui a été consacré ou profané, comme avec le sort sanctification.

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur de Charisme. Lorsque vous terminez un repos long, vous récupérez toutes les utilisations dépensées.

Imposition des mains

Imposition des mains

Votre toucher béni peut guérir les blessures. Vous possédez une réserve de points de vie à soigner qui se récupère après chaque repos long. Avec cette réserve, vous pouvez restaurer un nombre total de points de vie égal à votre niveau de paladin multiplié par 5. Au prix d'une action, vous pouvez toucher une créature et puiser dans votre réserve pour soigner autant de points de vie que vous le désirez, sans dépasser le nombre de points dans votre réserve bien entendu.

Vous pouvez également dépenser 5 points de vie de votre réserve pour guérir la cible d'une maladie ou neutraliser un poison qui l'affecte. Vous pouvez soigner plusieurs maladies et neutraliser plusieurs poisons avec une seule imposition des mains en dépensant les points de vie séparément pour chacun d'entre eux. L'imposition des mains n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.

Style de combat

Au niveau 2, vous adoptez un style particulier de combat qui sera votre spécialité. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre une option de style de combat plus d'une fois, même si vous obtenez plus tard la possibilité de choisir un nouveau style.

Arme à deux mains

Lorsque vous obtenez 1 ou 2 à un dé de dégâts lors d'une attaque que vous effectuez avec une arme de corps à corps que vous tenez avec vos deux mains, vous pouvez relancer le dé et obligatoirement prendre le nouveau résultat, même si celui-ci est un 1 ou un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou polyvalente pour octroyer cet avantage.

Défense

Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à la CA.

Duel

Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts avec cette arme.

Protection

Quand une créature que vous pouvez voir attaque une cible autre que vous-même et qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à son jet d'attaque. Vous devez pour cela porter un bouclier.

Incantation

Au niveau 2, vous avez appris à tirer parti de la magie divine à travers la méditation pour lancer des sorts comme un clerc le ferait.

Paladine

Préparer et lancer des sorts

La table ci-dessus montre combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts de paladin de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long.

Vous devez préparer la liste des sorts de paladin qui vous sont disponibles pour les lancer. Pour ce faire, choisissez un nombre de sorts de paladin égal à votre modificateur de Charisme + la moitié de votre niveau de paladin, arrondi à l'inférieur (minimum un sort). Les sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts. Par exemple, si vous êtes un paladin de niveau 5, vous avez suivant la table quatre emplacements de sorts de niveaux 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec un Charisme de 14, votre liste de sorts préparés peut inclure quatre sorts parmi le niveau 1 et 2, selon n'importe quelle combinaison. Si vous préparez le sort de niveau 1 soins, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de niveau 1 ou de niveau 2. Lancer le sort ne le supprime pas de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous terminez un repos long. Préparer une nouvelle liste de sorts de paladin nécessite du temps pour méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort sur votre liste.

Caractéristique d'incantation

Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de paladin. La puissance de vos sorts vient de votre force de conviction. Vous utilisez votre Charisme chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Charisme pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de paladin que vous lancez ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme

Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de paladin.

Châtiment divin

Châtiment divin

À partir du niveau 2, quand vous touchez une créature avec une arme de corps à corps, vous pouvez utiliser n'importe quel emplacement de sort (de paladin ou autre) pour châtier cette créature et lui infliger des dégâts radiants supplémentaires. Les dégâts supplémentaires infligés sont de 2d8 pour un emplacement de sort de niveau 1, plus 1d8 supplémentaire pour chaque niveau de sort supérieur à 1, jusqu'à un maximum de 5d8. Si la créature est un mort-vivant ou un fiélon, les dégâts augmentent de 1d8, jusqu'à un maximum de 6d8. En cas de coup critique, les dès additionnels d'un châtiment divin ne sont évidemment pas doublés

Santé divine

À partir du niveau 3, la magie divine qui coule en vous vous immunise contre les maladies.

Serment sacré

Au niveau 3, vous prêtez un serment qui vous lie en tant que paladin pour l'éternité. Jusque-là, vous étiez dans une phase préparatoire, engagé dans la voie, mais sans avoir encore prêté serment. Maintenant, vous devez choisir entre le serment de dévotion, le serment des anciens ou le serment de vengeance, qui sont tous détaillés à la fin de la description de la classe. Votre choix vous accorde des capacités au niveau 3, puis aux niveaux 7, 15 et 20. Ces capacités comprennent des sorts de serment et la capacité de Conduit divin.

Sorts de serment

Chaque serment est associé à une liste de sorts qui lui est propre. Vous accéderez à ces sorts au niveau spécifié dans la description du serment. Une fois que vous avez accès à un sort de serment, celui-ci sera toujours considéré comme préparé mais ne compte pas dans le nombre de sorts que vous préparez chaque jour. Si vous gagnez un sort de serment qui n'est pas dans la liste des sorts de paladin, ce sort sera tout de même considéré comme étant un sort de paladin pour vous.

Conduit divin

Votre serment vous permet de canaliser de l'énergie divine qui alimente des effets magiques. Chaque Conduit divin proposé par votre serment en détaille les options d'utilisation. Quand vous utilisez votre Conduit divin, vous choisissez quelle option vous voulez utiliser. Un repos court ou long est nécessaire pour pouvoir utiliser un Conduit divin de nouveau. Certains effets de Conduit divin nécessitent des jets de sauvegarde. Quand vous utilisez ce type d'effet, le DD est égal au DD pour résister à vos sorts.

Amélioration de caractéristiques

Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l'action Attaquer durant votre tour.

Paladin

Aura de protection

À partir du niveau 6, si vous ou une créature alliée située à 3 mètres ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde, la créature gagne un bonus égal à votre modificateur de Charisme (minimum +1). Vous devez être conscient pour accorder ce bonus. Au niveau 18, le rayon de l'aura passe à 9 mètres.

Aura de courage

À partir du niveau 10, vous et toutes créatures amicales situées à 3 mètres ou moins de vous ne pouvez être effrayés tant que vous êtes conscient. Au niveau 18, le rayon de l'aura passe à 9 mètres.

Châtiment divin amélioré

Au niveau 11, vous êtes tellement imprégné de vertus que toutes vos armes de corps à corps portent la puissance divine en elles. Lorsque vous touchez avec une arme de corps à corps, la créature cible subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires.

Contact purifiant

À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un sort sur vous ou une créature consentante que vous touchez. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1) entre deux repos long.

Serments sacrés

Attention, briser un serment de paladin dans l'univers de Xitragupten c'est du sérieux et n'est pas réparable facilement, la repentance et le pardon n'étant pas des notions acceptées par les méritants. Briser un serment sera critique pour le personnage de paladin du joueur, et pourra facilement le transformer en "aventurier brisé", une classe de personnage très diminuée que le joueur pourra alors abandonner et qui deviendra alors un NPC.

Devenir un paladin consiste à faire des vœux qui lient le paladin à certaines cause et préceptes, un chemin actif de la lutte contre la médiocrité. Le serment final, lorsqu'il atteint le niveau 3, est le point culminant de sa longue formation. Certains personnages de cette classe ne se considèrent d'ailleurs pas de vrais paladins tant qu'ils n'ont pas atteint le niveau 3 et prêté ce serment. Pour d'autres, la prestation du serment n'est qu'une formalité, un cachet officiel sur ce qui a toujours été un état de fait dans le cœur du paladin.

Paladin

Serment de dévotion

Le serment de dévotion lie un paladin aux idéaux les plus élevés de la justice, de la vertu, et de l'ordre (pour les méritants). Les cavaliers parfois appelés, chevaliers blancs, ou les guerriers saints, ces paladins rencontrent l'idéal du chevalier dans l'armure brillante, agissant avec l'honneur à la poursuite de la justice et du respect des valeurs des méritants. Ils se tiennent sur les niveaux les plus élevés de la conduite, et certains, pour le meilleur ou pour le pire, tiennent le reste du monde sur les mêmes normes. Tous ceux qui jurent ce serment sont consacrés aux entité et divinités qui acceptent dans leur culte les personnages d'alignement Loyal Neutre ou Loyal Mauvais.

Préceptes de dévotion


Bien que les mots exacts et les restrictions imposées par le serment de dévotion varient, les paladins de ce serment partagent ces préceptes.

Honnêteté. Ne ment pas et ne triche pas. Que ta parole soit ta promesse.
Courage. N'aies jamais peur d'agir, même si la prudence est sage.
Compassion. Aide les autres méritants.
Honneur. Traite les autres méritants avec équité et fais de tes actes honorables un exemple pour eux. Fais le bien autant que possible, sans causer de préjudice.
Devoir. Soit responsable de tes actes et de leurs conséquences ; protège ceux qui te sont confiés et obéis à ceux qui ont une autorité sur toi.

Sorts de serment

Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.

Niveau
de paladin

Sorts
3 protection contre le mal et le bien, sanctuaire
5 restauration partielle, zone de vérité
9 dissipation de la magie, lueur d'espoir
13 gardien de la foi, liberté de mouvement
17 colonne de flamme, communion

Conduit divin

Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de Conduit divin.

Arme sacrée. Au prix d'une action, vous pouvez imprégner l'arme que vous tenez avec d'énergie positive, utilisant votre Conduit divin. Durant 1 minute, vous ajoutez votre modificateur de Charisme à vos jets d'attaque faits avec cette arme (minimum +1) et l'arme émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Si l'arme n'est pas déjà magique, elle le devient pendant la durée du sort, elle devient équivalent +1, au niveau 10, elle devient équivalent +2 et au niveau 14 équivalent +3, équivalent seulement, elle ne donne aucun bonus aux chances de toucher ou aux dégâts. Vous pouvez arrêter cet effet lors de votre tour dans le cadre d'une autre action. Si vous ne tenez plus ou ne portez plus cette arme, ou si vous êtes inconscient, l'effet prend fin.

Renvoi des impies. Au prix d'une action, vous présentez votre symbole sacré en psalmodiant une incantation contre les célestes, utilisant votre Conduit divin. Chaque céleste à 9 mètres autour de vous qui peuvent vous entendre ou vous voir, doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est renvoyée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle prenne des dégâts. Une créature renvoyée doit passer ses actions à essayer de s'éloigner le plus loin possible de vous et ne peut volontairement se rapprocher à 9 mètres ou moins de vous. Elle ne peut pas avoir de réactions et peut utiliser ses actions seulement pour Foncer ou essayer de s'échapper d'un effet immobilisant. S'il n'y a nulle part où aller, la créature peut utiliser l'action Esquiver.

Aura de dévotion

À partir du niveau 7, vous et toutes créatures amicales à 3 mètres ou moins de vous ne peuvent être charmées tant que vous êtes conscient. Au niveau 18, le rayon de l'aura passe à 9 mètres.

Pureté de l'esprit

À partir du niveau 15, vous êtes en permanence sous l'effet d'un sort de protection contre le mal et le bien.

Nimbe sacré

Au niveau 20, au prix d'une action, vous pouvez diffuser une lumière brillante semblable à celle du soleil. Pendant 1 minute, une lumière vive s'échappe de vous sur un rayon de 9 mètres, et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires.


Quand une créature ennemie commence son tour dans la zone de lumière vive, elle subit 10 points de dégâts radiants. De plus, pendant cette durée, vous avez un avantage à vos jets de sauvegarde contre les sorts que les célestes jettent. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Chevalier vert

Serment des anciens

Le serment des anciens est aussi vieux que le temps oublié d'avant le retour des grands anciens sur Xitragupten, il y a plus de 30.000 ans de cela. Ils sont souvent appelés les chevaliers verts ou les paladins druides. Les paladins qui jurent ce serment jettent leurs sorts du côté de la lumière dans la lutte cosmique contre l'obscurité parce qu'ils aiment les choses belles et vivifiantes du monde du monde naturel, non nécessairement parce qu'ils croient aux principes d'honneur, de courage et de justice. Ils ornent leurs armures et habits avec des images de feuilles, de bois ou d'animaux, voire de monstres ou d'abominations, pour refléter leurs engagements à préserver la vie et la nature dans le monde. Ils relèvent toujours d'entités liées à la nature ou, même si c'est très rare, de fées. Les cultes typiques de ces paladins sont ceux de La mère des choses, Equus, Azathoth, et plus rarement, Betzaran. Beaucoup d'elfes méritants traditionalistes font ce serment.

Préceptes des anciens

Les préceptes du serment des anciens ont été préservés pendant des siècles innombrables. Ce serment met l'accent sur les principes de la nature. Ses quatre principes centraux sont.

Préserve le Flux. Ne t’oppose pas à la vie ou à la mort, mais veille à ce que le cycle ne soit pas brisé. Empêche les stagnations, les prisons éternelles ou les dominations absolues.

Reconnais la Vie sous toutes ses formes. Ne juge pas les êtres par leur nature, mais par leurs intentions. L'intelligence des choses est ton maître étalon, mais ne détruit pas vainement la fleur ou le bétail-humain.

Protège et stimule. Protège la vie, protège la mort, mais protège aussi le conflit qui les régit.

Honore l’Origine et le Retour. Tout vient du chaos primordial qu'est Azathoth, ce lieu sans forme, sans but, sans fin. Crée toujours, mais détruit aussi si nécessaire.

Sorts de serment

Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.

Niveau
de paladin

Sorts
3 communication avec les animaux, frappe piégeuse
5 foulée brumeuse, rayon de lune
9 croissance végétale, protection contre une énergie
13 peau de pierre, tempête de grêle
17 communion avec la nature, passage par les arbres

Conduit divin

Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de Conduit divin.

Courroux de la nature. Vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour invoquer les forces primaires afin de piéger un ennemi. Au prix d'une action, vous faites surgir des vignes spectrales qui entravent une créature à 3 mètres ou moins de vous et que vous pouvez voir. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité (son choix) ou être Entravée. Bien que retenue par les vignes, la créature répète son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. En cas de réussite, elle se libère et les vignes disparaissent.

Renvoi des infidèles. Vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour prononcer des mots anciens qui sont douloureux d'entendre pour les créatures féeriques et les célestes. Au prix d'une action, vous présentez votre symbole sacré et chaque fée ou célestes à 9 mètres ou moins qui peut vous entendre doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Sur un échec, elle est renvoyée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle prenne des dégâts. Une créature renvoyée doit passer ses actions à essayer de s'éloigner le plus loin possible de vous et ne peut volontairement se rapprocher à 9 mètres ou moins de vous. Elle ne peut pas avoir de réactions et peut utiliser ses actions seulement pour Foncer ou essayer de s'échapper d'un effet immobilisant. S'il n'y a nulle part où aller, la créature peut utiliser l'action Esquiver. Si la vraie forme de la créature est cachée par une illusion, un changement de forme, ou un autre effet, cette forme se révèle alors qu'elle est renvoyée.

Aura de garde

À partir du niveau 7, la magie ancienne est si lourdement sur vous qu'elle forme une protection. Vous et vos alliés dans un rayon de 3 mètres autour de vous gagnez la résistance aux dégâts causés par les sorts. Au niveau 18, le rayon de l'aura passe à 9 mètres.

Sentinelle immortelle

À partir du niveau 15, lorsque vous êtes réduit à 0 point de vie et que vous n'êtes pas tué sur le coup, vous pouvez choisir de passer à 1 point de vie. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau. De plus, vous ne souffrez d'aucun inconvénient dû à la vieillesse, et ne pouvez pas vieillir magiquement.

Champion antique

Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d'une ancienne force de la nature, revêtant l'aspect que vous souhaitez. Par exemple, votre peau peut devenir verte ou prendre une texture semblable à l'écorce, vos cheveux pourrait devenir feuillu ou semblable à de la mousse, ou vous pourriez avoir des bois qui poussent ou une crinière de lion.
Au prix d'une action, vous subissez une transformation. Pendant 1 minute, vous obtenez les avantages suivants :

  • Au début de chacun de vos tours, vous regagnez 10 points de vie.
  • Chaque fois que vous lancez un sort de paladin qui possède un temps d'incantation de 1 action, vous pouvez lancer le sort en action bonus à la place.
  • Les créatures ennemies dans un rayon de 3 mètres autour de vous ont un désavantage aux jets de sauvegarde contre vos sorts de paladin et vos options de Conduit divin.

Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Paladins du serment de la vengeance, derrière eux, deux épées formant le signe d'infamie

Serment de vengeance

Le serment de Vengeance est un engagement solennel de punir ceux qui ont commis de graves crimes envers les dogmes des méritants. Lorsque le libre-arbitre est corrompu par des moyens magiques, lorsque la médiocrité l'emporte sur le romantisme absolu, lorsque un méritant fait d'un bétail humain un égal, quand une hérésie se fait jour, dans des moments comme ceux-ci, des paladins se lèvent et font serment de vengeance pour rétablir ce qui a été défait. Pour ces paladins – parfois appelés vengeur ou chevalier noir – sont prêts à sacrifier leurs puretés pour promulguer la justice. Les cultes typiques de ces paladins sont ceux des Cavaliers de l'apocalypse, Zaamslag, et beaucoup d'entre eux font partie de l'Orden de la justice ou de l'Orden de ceux qui ont la haine. Leur alignement est souvent loyal neutre, mais parfois aussi loyal mauvais.

Signe d'infamie

Dans la société Xitraguptenienne, les méritants, voire les panhumanistes, commettant les crimes moraux les plus graves, peuvent se voir infliger le signe d'infamie. Ce signe est une blessure en forme de X effectuée sur le front. Contrairement aux blessures classiques qui, grâce aux différentes capacités magiques de soins, ne laissent aucune cicatrice après guérison, le signe d'infamie, s'il est soignable, reste gravé et à vif sur le front du condamné. Ce signe est une mort sociale qu'il est pour ainsi dire quasi impossible de retirer, que ce soit artificiellement par des sorts ou par une quelconque rédemption ou pardon. N'importe qui peut infliger le signe d'infamie, mais cela ne doit pas être fait à la légère, car une utilisation abusive découverte pourra facilement amener, justement, l'application de ce signe sur le coupable. De plus, il est connu qu'une personne marquée abusivement et qui vient à en mourir, devient souvent un mort-vivant qui veut se venger de son ou ses bourreaux. Ces morts-vivants nommés "morts d'infamie" par leur seule existence sont déjà une condamnation pour les coupables.

Préceptes de vengeance

Chaque serment de vengeance est différent, mais tous ont en commun de punir les fautifs à tout prix et par tous les moyens nécessaires. Les principes fondamentaux sont brutalement simples.

Combattre le plus grand des maux. Face au choix de combattre mes ennemis jurés ou de lutter contre un mal mineur, je choisis le plus grand mal.
Pas de pitié pour les malfaisants. Des adversaires ordinaires sont potentiellements dignes, mais pas mes ennemis jurés.
Par tous les moyens nécessaires. Mes états d'âme ne doivent pas intervenir dans mon intention d'exterminer mes ennemis.
Compensation. Si mes ennemis causent la ruine dans le monde, c'est parce que je n'ai pas réussi à les arrêter. Je dois aider ceux qui ont souffert de leurs méfaits.

Sorts de serment

Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.

Niveau
de paladin

Sorts
3 fléau, marque du chasseur
5 foulée brumeuse, immobilisation de personne
9 hâte, protection contre une énergie
13 bannissement, porte dimensionnelle
17 immobilisation de monstre, scrutation

Conduit divin

Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de Conduit divin.

Conspuer l'ennemi. Au prix d'une action, vous présentez votre symbole sacré tout en psalmodiant une incantation de dénonciation, utilisant votre Conduit divin. Choisissez une créature à 18 mètres ou moins de vous et que vous pouvez voir. Cette créature doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse, à moins qu'elle ne soit immunisée contre la condition effrayé. Un céleste ou une fée a un désavantage à son jet de sauvegarde. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est effrayée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle prenne des dégâts. La vitesse de déplacement d'une créature effrayée est de 0 et elle ne peut profiter d'aucun bonus de vitesse. Si la créature réussit son jet de sauvegarde, sa vitesse est divisée par deux pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle prenne des dégâts.

Vœu d'hostilité. Au prix d'une action bonus, vous pouvez prononcer un vœu d'hostilité contre une créature à 3 mètres ou moins de vous en utilisant votre Conduit divin. Vous bénéficiez alors d'un avantage aux jets d'attaque contre cette créature pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle tombe à 0 point de vie ou qu'elle tombe inconsciente.

Vengeur implacable

À partir du niveau 7, votre concentration surnaturelle vous permet de contrer la retraite d'un adversaire. Lorsque vous touchez une créature lors d'une attaque d'opportunité, vous pouvez vous déplacer de la moitié de votre vitesse de déplacement dès l'attaque terminée et dans cette même réaction. Ce déplacement ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Âme vengeresse

À partir du niveau 15, l'autorité avec laquelle vous prononcez votre vœu d'hostilité vous donne plus de puissance contre votre adversaire. Quand la créature sous l'effet de votre vœu d'hostilité réalise une attaque, vous pouvez utiliser une réaction pour faire une attaque contre cette créature si elle est à portée.

Entité de la vengeance

Au niveau 20, vous pouvez vous transformer en entité de la vengeance. En utilisant une action, vous subissez une transformation qui dure 1 heure. Pendant cette durée, vous gagnez les avantages suivants :

  • Vous gagnez une vitesse de vol de 18 mètres.
  • Vous émettez une aura de menace de 9 mètres de rayon. La première fois qu'une créature rentre dans votre aura ou si elle y commence son tour pendant une bataille, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée pendant 1 minute ou jusqu'à ce que la créature prenne des dégâts. Les jets d'attaque contre la créature effrayée bénéficient d'un avantage.

Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Paladins du serment de la conquête

Serment de conquête

Le serment de conquête attire les paladins avides d'obtenir la gloire au combat et de dominer totalement leurs ennemis. Parfois surnommés chevaliers tyrans ou semeurs d'acier, ceux qui prêtent ce serment se regroupent en de sinistres ordres qui vénèrent des divinités ou philosophies de la guerre et du pouvoir.

Principes de Conquête

Fait face. Ne refuse jamais un combat. Ne refuse jamais un duel.
Règne d'une main de fer. Une fois la conquête réalisée, ne tolère aucune contestation. Ta parole est loi. Ceux qui y obéissent doivent être récompensés. Les autres doivent être punis et servir d'exemple à tous ceux qui voudraient les suivre.
La force par-dessus tout. Tu devras régner jusqu'à ce qu'un plus puissant que toi n'apparaisse. Alors il te faudra devenir encore plus puissant et surpasser le défi... ou n'être plus rien.

Sorts de serment

Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.

Niveau
de paladin

Sorts
3 armure d’Agathys, injonction
5 arme spirituelle, immobilisation de personne
9 malédiction, peur
13 domination de bête, peau de pierre
17 domination de personne, brume mortelle

Conduit divin

Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de Conduit divin.

Présence conquérante. Vous pouvez utiliser votre Conduit divin afin d'exalter une présence terrifiante. Par une action, vous forcez toutes les créatures de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous à faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, vous effrayez la créature durant 1 minute. La créature effrayée peut relancer son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, et mettre un terme à cet effet en cas de succès.

Frappe guidée. Vous pouvez utiliser votre Conduit divin afin de frapper avec une précision surnaturelle. Lorsque vous faites un jet d’attaque, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour ajouter un bonus de +10 au jet. Vous pouvez choisir d'ajouter ce bonus une fois le jet effectué, sauf si c'est un 1 naturel mais avant que le MD ne vous dise si l'attaque touche ou non.

Aura de conquête

À partir du niveau 7, une aura menaçante émane de vous tant que vous n'êtes pas incapable d'agir. Cette aura s'étend sur un rayon de 3 mètres autour de vous, mais est bloquée en cas d'abris total. Si vous effrayez une créature, sa vitesse est réduite à 0 tant qu'elle est située dans l'aura, et cette créature prend des dégâts psychiques égaux à la moitié de votre niveau de paladin si elle commence son tour à l'intérieur de l'aura. Au niveau 18, l'effet de l'aura s'étend à 9 mètres.

Blâme méprisant

À partir du niveau 15, ceux qui osent vous frapper sont psychologiquement punis pour leur audace. Chaque fois qu'une créature vous touche avec une attaque, elle prend des dégâts psychiques égaux à votre modificateur de Charisme (minimum 1) si vous n'êtes pas incapable d'agir.

Conquérant invincible

Au niveau 20, vous pouvez réaliser d'extraordinaires prouesses martiales. Au prix d'une action, vous pouvez devenir magiquement un avatar de conquête et obtenir les avantages suivants durant 1 minute :

  • Vous gagnez la résistance à tous les types de dégâts.
  • Quand, pendant votre tour, vous utilisez l'action Attaquer, vous avez droit à une attaque supplémentaire durant cette même action.
  • Vos attaques au corps à corps avec une arme portent un coup critique pour un résultat du dé de 19 ou 20.

Une fois ce pouvoir utilisé, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le réutiliser.

Paladin du serment d'héroïsme

Serment d'héroïsme

Le serment d'héroïsme est l'affirmation d'un destin tracé par les mains d'une divinité. Pour une raison, un dieu ou un groupe de dieux vous ont inclus dans leurs machinations. Vous n'êtes pas un héros réticent, vous êtes un héros convaincu de devoir réaliser de grandes choses. Vous vous entraînez avec diligence, sculptez votre corps et affinez vos compétences afin d'être prêt quand le destin vous appellera.

Principes de l'héroïsme

Les principes du serment d'héroïsme reflètent l'engagement du paladin à remplir sa vocation à devenir un héros de légende.

L'action plus que les mots. Il faut s'efforcer d'être connu pour ses faits, pas pour ses mots.
Les défis ne sont que des tests. Chaque épreuve sert à tester vos capacités et à endurcir votre résolution.
Embrasser le destin. Vous n'avez pas choisi ce chemin, mais il vous revient de l'emprunter. Et il fera de vous une légende.
Aiguiser le corps. Comme une pierre brute, le corps doit être travaillé pour pouvoir libérer son potentiel.

Sorts de serment

Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.

Niveau
de paladin

Sorts
3 repli expéditif, éclair guidant
5 amélioration de caractéristique, discours captivant
9 hâte, protection contre une énergie
13 compulsion, liberté de mouvement
17 communion, invocation de volée

Conduit divin

Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de Conduit divin.

Athlète hors pair. Vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour augmenter votre athlétisme par une faveur divine. Par une action bonus, vous gagnez un avantage à tous vos jets de Force (Athlétisme) et Dextérité (Acrobaties) durant les 10 prochaines minutes.

Frappe légendaire. Vous pouvez utiliser votre Conduit divin par une action bonus pour guider vos attaques : durant 1 minute, vos attaques avec une arme infligent un coup critique pour un résultat de 19 ou 20 sur le d20.

Action puissante

À partir du niveau 7, vos actions sur le champ de bataille peuvent surnaturellement soutenir vos alliés et démoraliser vos ennemis. Chaque fois que vous infligez un coup critique ou réduisez une créature à 0 point de vie, vous pouvez choisir une ou plusieurs créatures que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous, jusqu'à un nombre égal à votre modificateur de Charisme (minimum une créature). Toutes les créatures choisies sont affectées par l'un des effets suivants de votre choix :

  • La créature gagne des points de vie temporaires égaux à 1d6 + votre modificateur de Charisme (minimum 1 point de vie temporaire).
  • La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos sorts ou être effrayée jusqu'au début de votre prochain tour.

Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant le début de votre prochain tour.

Défense glorieuse

À partir du niveau 15, votre éclat béni sur le champ de bataille peut faire rater une attaque. Quand une créature que vous pouvez voir vous touche avec un jet d'attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour gagner un bonus à la CA contre cette attaque, ce qui peut finalement faire échouer l'attaque. Le bonus est égal à votre modificateur de Charisme (minimum +1). Si l'attaque rate, vous pouvez réaliser une attaque avec une arme contre l'attaquant dans le cadre de cette réaction.

Mythe vivant

Au niveau 20, vous pouvez maintenant gagner les pouvoirs que vous prêtent les légendes, qu'elles soient vraies ou exagérées, suite à vos grandes réalisations. Par une action bonus, vous gagnez les avantages suivants pendant 10 minutes :

  • Vous êtes béni d'un charme d'Outremonde et avez un avantage à tous vos jets de sauvegarde de Charisme.
  • Une fois lors de chacun de vos tours, lorsque vous effectuez une attaque avec une arme et ratez, vous pouvez faire en sorte que l'attaque touche.
  • Si vous échouez à un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour réussir ce jet.

Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.

Paladine du serment des guetteurs

Serment des guetteurs

Les paladins qui prêtent le serment des guetteurs cherchent à protéger le monde de Xitragupten contre les primordiaux, une race extraterrestre qui essaya d'anéantir Xitragupten il y a 2.000 ans de cela. Bien que depuis presque deux millénaires, ils ne soient pas revenus, ils existent toujours et ces paladins attendent avec détermination leur retour. Beaucoup de ceux qui font ce serment sont membres de l'Orden anti-primordiaux. Cet Orden et les paladins du serment des guetteurs, veillent à ce que les conflits sur Xitragupten ne prennent pas une ampleur démesurée qui affaiblirait trop le monde en cas de retour des primordiaux. Ainsi, ils font peser la menace d'une intervention contre un parti dans une guerre qui ferait par trop monter les enjeux. Ils interviennent aussi lorsque des menaces extraplanaires hors de contrôle font leurs apparitions dans le monde. Celles-ci sont majoritairement dues à des invocations ou expériences magiques ayant mal tourné, faisant apparaître des serviteurs d'Azathoth. Ainsi, les guetteurs affinent leur esprit et leur corps pour se convertir en l'arme ultime contre de telles menaces.

Principes des guetteurs

Un paladin qui adopte le serment des guetteurs jure de protéger le royaume des mortels des menaces d'Outremonde et extérieures.

Discipline. Vous êtes le bouclier contre les terreurs sans fin qui viennent d'au-delà des étoiles. Votre lame doit toujours être affûtée et votre esprit soucieux de survivre à l'au-delà.

Sorts de serment

Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.

Niveau
de paladin

Sorts
3 alarme, orbe chromatique
5 augure, rayon de lune
9 contresort, antidétection
13 aura de pureté, bannissement
17 immobilisation de monstre, sanctification

Conduit divin

Capacité du serment des guetteurs de niveau 3

Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de Conduit divin.

Volonté du guetteur. Vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour investir votre présence du pouvoir protecteur de votre foi. Par une action, vous pouvez choisir un nombre de créatures que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous, jusqu'à un nombre égal à votre modificateur de Charisme (minimum une créature). Pendant 1 minute, toutes les créatures choisies ont un avantage aux jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme.

Conspuer l'extraplanaire. Vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour châtier des êtres surnaturels. Par une action, vous présentez votre symbole sacré et tout élémentaire, fée ou aberration à 9 mètres ou moins de vous qui peut vous entendre doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec à la sauvegarde, la créature est repoussée durant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.

Une créature repoussée doit passer ses tours à essayer de s'éloigner le plus loin possible de vous, et elle ne peut se déplacer de son plein gré dans un espace à 9 mètres ou moins de vous. En ce qui concerne son action, elle ne peut utiliser que l'action Foncer ou essayer d'échapper à un effet qui l'empêche de bouger. Si elle n'a nulle part où aller, la créature peut utiliser l'action Esquiver.

Aura de la sentinelle

Capacité du serment des guetteurs de niveaux 7 et 18

Tant que vous n'êtes pas incapable d'agir, vous émettez une aura de vigilance. Lorsque vous, ou toute autre créature de votre choix à 3 mètres ou moins de vous, lancez l'initiative, vous gagnez chacun un bonus d'initiative égal à votre modificateur de Charisme (minimum +1). Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 mètres.

Représailles attentives

Capacité du serment des guetteurs de niveau 15

Vous avez appris à châtier magiquement quiconque ose lancer des sorts indésirables contre vous et vos protégés. Chaque fois que vous ou une créature que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous réussit un jet de sauvegarde contre un sort, vous pouvez utiliser votre réaction pour infliger au lanceur de sorts des dégâts de force égaux à 2d8 + votre modificateur de Charisme .

Rempart mortel

Capacité du serment des guetteurs de niveau 20

Une étincelle du pouvoir de votre divinité naît en vous pour défendre votre serment sacré. Par une action bonus, vous bénéficiez des avantages suivants pendant 1 minute :

  • Vous obtenez vision véritable dans un rayon de 36 mètres.
  • Vous avez un avantage aux jets d'attaque contre les élémentaires, les fées et les aberrations.
  • Lorsque vous touchez une créature lors d'une attaque et lui infligez des blessures, vous pouvez également la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec à la sauvegarde, la créature est magiquement bannie et renvoyée sur son plan natal d'existence si elle n'y était pas. En cas de sauvegarde réussie, la créature ne peut plus être bannie par cette capacité durant 24 heures.

Une fois que vous avez utilisé cette action bonus, vous ne pouvez plus la réutiliser avant d'avoir terminé un repos long.

Paladin du serment du romantisme absolu

Serment du romantisme absolu

Les pouvoirs et capacités de ce serment sont les mêmes que ceux du serment de rédemption hormis ceux qui sont de couleur bleu qui ont été modifiés.

Les paladins de ce serment ont fait leur un des grands dogmes des méritants, à savoir que le monde doit être "romantisé". Il ne s'agit pas de romantisme dans le sens de l'exaltation des sentiments amoureux (l'amour étant une valeur rejetée par les méritants), mais dans l'imagination créative. Une créativité en opposition à la rationalité et à la matérialité. Il s'agit de créer un environnement, des choses, des contextes qui dépassent l'utilité brute et terre à terre. L'opposition à la médiocrité et à la facilité en est un exemple. Cette valeur est la synthèse de la plupart des huit préceptes de base qui régissent la vie des méritants. La réalisation de ce serment sera souvent fortement influencée par le culte auquel il appartient. De même, sa race, voire son sexe pourront jouer sur sa perception de la notion de romantisme absolu. Ces paladins ne sont pas forcément les moins violents, car ils écrasent sans pitié ceux qui vont à l'encontre de cette vision du monde des méritants. Ce serment nécessite beaucoup de finesse dans sa compréhension et son application et nécessite toujours certains sacrifices. Ils sont parmi les paladins, les plus accessibles aux autres méritants et les plus appréciés pour une certaine ouverture d'esprit qui peut parfois manquer à ceux qui suivent d'autres serments. Ils font partie des "anti-paladins" que détestent le moins les panhumanistes, mais cela reste relatif, ils restent des énnemis mortels.

Tout paladin, quel que soit son serment, a quelque part ce serment de romantisme absolu, comme serment secondaire.

Principes du Romantisme absolu

Les principes du serment du romantisme absolu porte un paladin à un haut niveau de créativité et de discernement.

Création. Apporte au monde.
Destruction. Détruit et empêche ce qui cherche à consommer le monde sans rien donner en retour.
Aide. Aide le méritant dans le besoin, car il peut être vecteur du romantisme absolu.
Humilité. Celui qui apporte au monde pour soi, n'apporte que la médiocrité.

Sorts de serment

Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.

Niveau
de paladin

Sorts
3 sanctuaire, sommeil
5 apaisement des émotions, rayon affaiblissant
9 contresort, motif hypnotique
13 peau de pierre, sphère résiliente d'Otiluke
17 immobilisation de monstre, mur de force

Conduit divin

Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de Conduit divin.

Émissaire du romantisme absolu. Vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour augmenter votre présence grâce à la puissance divine. Par une action bonus, vous vous accordez un bonus de +5 à votre prochain jet de Charisme (Persuasion et Représentation) dans les prochaines 10 minutes. Cette capacité ne fonctionne pas contre les créatures ayant une intelligence supérieure à 11.

Blâme du violent. Vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour réprimander ceux qui utilisent la violence. Par une réaction lorsqu'un ennemi dans un rayon de 9 mètres autour de vous inflige des dégâts avec une attaque au corps à corps à une créature autre que vous-même, vous forcez cet attaquant à faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, l'attaquant subit un nombre de dégâts radiants égal aux dégâts qu'il vient d'infliger. En cas de sauvegarde réussie, il ne prend que la moitié des dommages.

Aura du gardien

À partir du niveau 7, vous pouvez protéger les autres des dommages au prix de votre propre santé. Par une réaction lorsqu'une créature dans un rayon de 3 mètres autour de vous subit des dégâts, vous pouvez prendre par magie ces dégâts à la place de la créature. Cette capacité ne transfère aucun autre effet qui pourrait accompagner les dégâts, et ces dégâts ne peuvent être réduits en aucune façon. Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 mètres.

Esprit protecteur

À partir du niveau 15, une présence sacrée soigne vos blessures au combat. Vous récupérez un nombre de points de vie égal à 1d6 + la moitié de votre niveau de paladin si vous terminez votre tour au combat avec moins de la moitié de vos points de vie et que vous n'êtes pas incapable d'agir.

Émissaire du romantisme absolu

Au niveau 20, vous devenez un avatar du romantisme absolu, ce qui vous donne deux avantages :

  • Vous obtenez la résistance à tous les dégâts infligés par d'autres créatures (leurs attaques, leurs sorts et autres effets).
  • Chaque fois qu'une créature vous touche, elle prend des dégâts radiants égaux à la moitié de la quantité qu'elle vous a infligée.

Si vous attaquez une créature, lui lancez un sort ou lui infligez des dégâts par tout autre moyen que par cette capacité, aucun de ces deux avantages ne fonctionne contre cette créature jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long.