Trouver un familier

niveau 1 - invocation (rituel)
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : spéciale
Composantes : V, S, M (voir texte)
Durée : instantanée
Ce sort permet d'invoquer un familier pour personne possédant le don Lien avec un familier.
Il faut que le familier soit initialement du même alignement que son futur maître, ou neutre, loyal si son maître est loyal et chaotique si son maître est chaotique, les familiers de faible intelligence, comme les insectes, les poissons, les reptiles et autres animaux, sont considérés comme sans alignement particulier, et donc conviennent pour tous.
Un seul écart dans le diagramme des alignements est autorisé dans l'éthique ou un seul dans la moralité.
Ainsi, pour les familiers alignés, un clerc chaotique mauvais ne pourra pas avoir de familier chaotiques bons ou loyal neutre.
Le familier doit avoir une intelligence inférieure de 3 points à celle de son maître et ne pourra en aucun cas dépasser 11, sinon il passe au statut de méritant, mais c'est extrêmement rare que cela arrive.
Un familier peut avoir au maximum deux FP de plus que son maître, si pour une raison ou une autre cela change, il sera libre et deviendra un "familier sauvage", mais il pourra décider de rester librement avec son maître si celui-ci le traitait bien.
Le sort coûte 1000 po multiplié par le FP de la créature (et 500 po pour un FP 1/2, 250 po pour un FP 1/4, 125 po pour un FP 1/8, 100 po pour un FP 0).

Un nécromant ne pourra pas avoir comme familier un mammifère, hormis un hamster.
Un nécromant ne peut pas avoir comme familier un oiseau, un marsupial ou tout animal à sang chaud, il peut avoir par contre un reptile, un insecte, un poisson ou un batracien.
Seul les nécromancien peuvent avoir un squelette comme familier, et ils sont les seuls à pouvoir les créer.
-Un individu ne peut avoir qu'un familier différent dans sa vie par 3 niveaux qu'il a atteints +1 familier de départ.
-Le maître du familier peut voir à travers les yeux du familier entendre par ses oreilles, et sentir par son, ses organes olfactifs, jusqu'à une distance de séparation égale au nombre de niveaux qu'il a passé avec ce familier avec une base de 10 m par niveau ce chiffre croîtra géométriquement 10 m pour un niveau, 20 m pour deux niveaux, 40 m pour trois niveaux, etc.
Attention, utiliser les sens de son familier rend son maître très vulnérable, car il ne verra, n'entendra et ne sentira plus lui-même.
Il n'est pas possible de sélectionner un ou deux sens du familier, ce sera tous ou aucun.
-Le familier est entièrement aux ordres de son maître et est immunisé aux sorts de charme ou de contrôle d'autres individus.
-Quand une créature devient un familier, son intelligence passe automatiquement à 3 s'il avait moins que cela.
-Le familier se battra jusqu’à la mort, voire se sacrifiera pour son maître.
-chaque niveau complet passé avec le même maître, le familier montera en puissance. Il gagnera différents bonus à la discrétion du maître de jeu parmis les élements suivants :
- +1 point dans une caractéristique.
- +1,5 métre en vitesse de déplacement.
- +1 aux chances de toucher.
- +4 points de vie en plus.
- +1 aux dégâts de là ou des attaques.
- +1 point dans une compétence / sens.
- +1 à la classe d'armure.
- +1 à un jet de sauvegarde.
Il y a 3 manières de trouver un familier :
1 aller en extérieur et faire le sort, mais là, on ne saura pas quel genre de familier sera attiré, il faut bien sûr faire attention dans quel milieu on fait le sort, une forêt noire ou une forêt classique n'apportent pas le même type de familier, mais l'avantage de cette "invocation naturelle" fera que les liens entre le familier et son maître seront plus forts et l'on considérera qu'ils ont déjà passé un niveau ensemble, 3 familiers seront tirés et le joueur en choisira un.
2 dans un zoo à familiers où l'on peut en acheter un et lui jeter le sort, mais cela peut coûter cher, car plus il sera rare, puissant, plus le prix sera élevé.
Exemple de prix :
-Une salamandre coûtera 100 pièces d'or.
-Une salamandre traitée en poisson flottant (pas besoin d'eau, mais ne volera pas) 500 pièces d'or.
-Un tigre 2000 po voir 4000 si c'est dans un lieu où il est rare.
-Une Wyvern 48000 po.
-Un Shantak 240.000 po (sur commande...).
3 le capturer soi-même, mais sans trop de violence, s'il subit des points de dégâts importants de la part de celui qui veut en faire son familier, celui-ci aura droit à un jet de sauveagrde de sagesse.
S'il est réussi, il ne pourra jamais devenir son familier.
-Pour le nécromancien une 4e possibilité lui est offerte :Créer un familier mort-vivant.

Quand un familier meurt, le maître perd automatiquement 1 point d'essence de plus il devra faire un jet de sauvegarde de sagesse avec un malus de -1 par niveau passé avec son familier.
Si le jet est loupé il perdra un point d'essence supplémentaire et sera étourdi pour une minute.
À la fin de chacun de ses tours, la cible peut faire un autre jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, l'effet prend fin.
Si le maître meurt, le familier restera potentiellement son familier pendant 1 semaine par niveau passé ensemble +1, ainsi un individu qui vient juste d'avoir son familier et qui meurt verra son familier rester fidèle 1 semaine, par contre un individu qui a passé 3 niveaux avec son familier verra sa fidélité perdurer pendant 4 semaines, après cette période, le familier retourne à l’état sauvage et devient alors ce que l'on appelle un "familier sauvage".
Si le personnage retrouve son familier devenu "familier sauvage" celui-ci se montrera amical et il sera possible de refaire le sort pour qu'il soit de nouveau son familier, mais dans tous les cas de figure, il aura perdu un niveau de relationnel.
Le familier aura gardé ses capacités et pouvoir, mais la diminution du relationnel avec son maître s'appliquera pour la distance de partage des sens.
Un nouveau niveau avec le familier ne pourra être regagné qu'après le passage de 2 niveaux pour son maître (le niveau en cours ne peut pas être considéré comme entier).

Pour "booster" un familier (rajouter artificiellement un niveau supplémentaire) nécessitera, quand le sort sera jeté des composants qui seront consommés par le sort, d'une valeur de 50.000 gp pour 1 niveau en plus, 100.000 gp pour 2 niveaux en plus, 200 000 gp pour trois niveaux en plus, etc.

Il existe de nombreux familiers spéciaux, les plus répandus sont les everchiots, les serpents banane, ou les poissons flottants.

Commandes du familier
Le Familier en standard suivra son maître partout et le défendra s'il est attaqué.
Il comprend et obéira aux ordres simples, du genre, "attaque" "arrête d'attaquer" "défend" "va chercher (objet montré)" "cherche (piste olfactive)", etc.
Pour les actions que l'on définira comme complexes et très complexes, un jet sous l'intelligence DD10 ou DD20 respectivement devra être réussi.
Les ordres complexes se font avec des mots, des gestes et des mimiques.
Un ordre complexe sera par exemple "va explorer discrètement cette grotte" DD10.
Un ordre très complexe sera par exemple "va explorer discrètement cette grotte et ramène-moi une petite cuillère que tu y trouveras" DD20.
Les familiers savent compter jusqu'à leur intelligence au carré, 9 avec 3 en intelligence, 25 avec 5, etc.

Pour plus de détails des possibilités, avantages, inconvénients des familiers voir ici.

Barde
Nécromancien
Clerc
Occultiste
Ensorceleur
Paladin
Xitragupten
  1. Sorts D&D 5e › Appel de familier
Les familiers peuvent être très petitsLes familiers peuvent être très petits

Ou très grandsOu très grands

Les poissons flottant sont des familiers très tendanceLes poissons flottant sont des familiers très tendance.

Les squelettes d'animaux sont des familiers de nécromants assez courant, mais moins joueursLes squelettes d'animaux sont des familiers de nécromants assez courant, mais moins joueurs

Les familiers classiques sont plus faciles à gérerles familiers classiques sont plus faciles à gérer