Psionique faisant une attaque
Psionique faisant une attaque

Les pouvoirs psioniques sont extraordinairement puissants, ils font appel à la puissance de l'esprit qui agit sur la matière ou sur l'esprit des créatures pensantes.
Ils sont aussi intimement liés à l'essence même du pouvoir d'Azathoth et de la fabrique même de la réalité, une puissance brute, le chaos originel.
Les pouvoirs psioniques sont une signature du pouvoir des Grands Anciens.

Potentiellement, tout le monde peut le devenir à condition de le vouloir et de s'y entraîner.
Pour être psionique, il suffit que le joueur le veuille à la création de son personnage.
Il n'est pas possible de prendre des pouvoirs de psioniques avant d'avoir fait au moins 3 séances.
La caractéristique importante pour ce pouvoir est soit l'Intelligence, soit la Sagesse, soit le Charisme, au choix.

Avoir des pouvoirs psioniques est dangereux, car dans beaucoup de mondes de Xitragupten, pour ne pas dire la quasi-totalité, être psionique est source de danger pour toutes les personnes se trouvant à proximité.
Il est possible d'annoncer que l'on est psionique, même si cela risque de provoquer au mieux un malaise, au pire un rejet, voire un rejet physique.
L'utilisation de tels pouvoirs est, même si c'est pour la bonne cause, extrêmement mal vue, et tous les dommages collatéraux occasionnés seront sévèrement sanctionnés.
Même dans la Raya, ils ne sont pas toujours les bienvenus.
Les seules races de méritants qui ont le droit d'avoir de tels pouvoirs et de les utiliser ouvertement sont les Illithids et les Alzolls entre autres.
Cela est dû au fait qu'ils possèdent ces pouvoirs de manière innée et essayer de leur retirer les tue.
Mais surtout, ils en ont un contrôle total, et de ce fait, évitent les dangers auxquels s'exposent les races "dilettantes" en la matière.

Ce rejet est aussi dû au lourd passif historique des psioniques.

Contexte et histoire

Symbole de l'Orden 'Xitragupten année 0'
Symbole de l'Orden 'Xitragupten année 0'

Cet état de fait est expliqué par des événements historiques qui eurent lieu, entre 1988 et 1980 ans en arrière (nous sommes en l'an 1988 après l'année zéro).
Celle-ci date exactement du 1ᵉʳ janvier 8955, ou date officielle de la fin de la terrible guerre totale contre les Primordiaux, une race nihiliste qui tenta de détruire toute vie de l'univers xitraguptennien.

La guerre ayant été gagnée et les primordiaux repoussés, apparut l'Orden nommée "Xitragupten année 0", dirigée par une femme nommée "Ablen Ias". Cette puissante organisation regroupait une grande partie des psioniques qui, pendant cette guerre, permirent de vaincre les primordiaux avec leurs propres armes : les pouvoirs psioniques.

Leur but final n'est pas complètement clair, mais la raison plus ou moins admise était qu'ils désiraient forger un monde nouveau en faisant table rase du passé et de son histoire.
Pendant la guerre, une flotte qui était chargée d'évacuer les archives et les bibliothèques des différentes espèces de méritants des mondes de Xitragupten fut détruite par les primordiaux.
L’Orden amplifia le désastre mémoriel en détruisant systématiquement les archives restantes et en assassinant les grands sages et historiens. Ils créèrent de fausses archives qu'ils répandirent, pour que plus personne ne puisse distinguer le vrai du faux.
"Xitragupten année 0" réussit à merveille son œuvre et il fut rapidement impossible de démêler la vérité de la supercherie.
C'est depuis cette époque que l'histoire ancienne reste mystérieuse, même si des grandes lignes et certains faits ont subsisté, dans la mesure où ce ne sont pas des faux non plus.
Mais une impression latente reste de cet événement où cette remise à zéro des faits passés arrangea beaucoup de monde.
De ce fait, les recherches historiques essayant de remonter à avant la guerre contre les Primordiaux sont rares, pour ne pas dire peu soutenues.
Les membres de l'Orden "Xitragupten année 0" furent pourchassés sans pitié et ils furent quasiment tous exterminés.
On suppose que l'Orden existe toujours.
Les forces mobilisées pour leur éradication furent distraites de la bataille qui vit la retraite des primordiaux.
Cette mortelle menace ne put être définitivement éliminée et la responsabilité en est attribuée à l’Orden.

Bataille contre l'Orden 'Xitragupten année 0'
Bataille contre l'Orden 'Xitragupten année 0'

Juste après la fin de la guerre, les mondes de Xitragupten étaient ravagés, les destructions étaient innombrables et comptaient même des planètes qui depuis ne sont plus habitables.
Le nombre de tués était aussi incalculable et 80 % des méritants y perdirent la vie, pour la majorité de manière définitive. Des divinités et puissantes entités y trouvèrent également la mort.
On surnomma cette guerre "l'année où tout le monde est mort au moins une fois".
Les survivants regagnèrent leurs mondes respectifs ou ce qu'il en restait pour les moins chanceux, et le chaos régnait.
Ce fut alors la courte période dite des "Guerres des arrivistes", car dans cette anarchie, apparurent des dizaines de seigneurs de guerre qui voulurent tirer parti de cette situation, pour tenter de s'emparer du pouvoir, là où un vide avait été créé.
De multiples combats eurent lieu, où les différentes forces en présence étaient composées des débris des armées qui avaient combattu les Primordiaux.
Des groupes liés entre eux par des alliances, des pactes, des accords multiples et complexes qui avaient tôt fait de se modifier avec le cours des événements, se firent la guerre.
De tous ces groupes, un prit un très rapide ascendant sur les autres, un nouvel Orden nommé "mille volontés".
Il était composé de psioniques qui avaient survécu aux batailles contre les Primordiaux et contre l'Orden "Xitragupten année 0".
Leurs pouvoirs étaient énormes et leur but avoué était simple : "dominer le monde par la pensée".
Alors eut lieu la "guerre des arrivistes", où tous s'allièrent pour les combattre et l'Orden "mille volontés" fut vite battu.
Mais l'utilisation intense de leurs très puissants pouvoirs psioniques en transforma un certain nombre en entités hors de contrôle qui ajoutèrent aux destructions déjà immenses.
La majorité de ces entités furent tuées, mais quelques-unes réussirent à s'enfuir et à se cacher.
Depuis lors, il arrive que de temps en temps une de ces entités soit retrouvée et détruite, non sans mal et non sans occasionner de nombreux dommages.
Il resterait de nos jours un certain nombre de celles-ci, dissimulées dans l'univers xitraguptennien.
Depuis cette période, les psioniques sont très mal vus.

Un Orden relativement puissant nommé l'Orden des "tueurs d'arrivistes" fait une chasse sans pitié depuis 2000 ans aux psioniques qui se font trop négativement remarquer, et les primes pour la capture de tels individus sont importantes.
Même parmi les psioniques, l'entraide est rare, car ils sont des compétiteurs les uns pour les autres, et pour dire les choses simplement, les psioniques sont tolérés tant qu'ils ne deviennent pas trop puissants ou ne tentent pas de se fédérer.
Quelques tentatives eurent lieu, et toutes se terminèrent très mal.
Un groupe d'aventuriers avec deux psioniques sera beaucoup moins bien accepté qu'un groupe n'en comptant qu'un seul, et un groupe ne comptant que des psioniques sera en permanence sur le fil du rasoir.

Attaque psionique
Attaque psionique

Pouvoirs psioniques

Un Azathotien ou une personne atteinte d'une folie "innée" ne peut pas être psionique.
Un psionique en sondant grâce à ses pouvoirs un de ses semblables peut connaître son statut.
La personne sondée saura qu'elle l'a été, mais elle ne saura pas par qui, un non-psionique ne se rendra compte de rien.
Sonder une personne prend un round d'action.

Contre les sorts de psioniques, certains bonus spéciaux s'appliquent :
Azatothiens folie légère (+1 au jet de protection)
Azatothiens folie moyenne (+2 au jet de protection)
Azatothiens folie lourde (+4 au jet de protection)
Les races nativement psioniques ont un avantage à leurs jets de protection.
Potion de tête de plomb : +4 au jet de protection

Les sorts psioniques ne ressemblent pas aux effets de sorts normaux, car ils ne nécessitent pas de composantes verbales (V), somatiques (S) ou matérielles (M).
Un moyen de perdre ses pouvoirs psioniques définitivement est de boire une potion de tête de plomb.

LES DANGERS D'ÊTRE PSIONIQUE

Au-delà d'un certain rejet social et de la peur ou la méfiance qu'ils peuvent provoquer, les psioniques sont confrontés à 3 risques, dont un majeur.
Les races aux pouvoirs psioniques innés comme les Illithids, les Alzolls, Limons-noirs, etc. ne sont pas soumises au risque majeur.

1 Machines de guerre datant du conflit contre les Primordiaux.
Des zones sont contaminées par des pouvoirs psioniques latents datant de la guerre contre les Primordiaux, certaines machines de guerre utilisées à cette occasion sont abandonnées, mais toujours actives.
Elles ont été abandonnées, mais non détruites, car elles peuvent toujours servir en cas de retour des primordiaux.
Mais très peu de personnes savent encore comment s'en servir.
Elles sont en général dans des lieux isolés et répertoriés, mais toutes ne le sont pas, et certaines sont parfois, bien que de plus en plus rarement, découvertes.
Une vingtaine sont identifiées sur la planète Xitragupten.
Les créatures non psioniques peuvent s'en approcher, mais pour les autres, c'est risqué et il faudra rester à distance de sécurité, celle-ci est estimée pour les plus puissantes à une dizaine de kilomètres.

Des machines de guerre psioniques abandonnées datant de la guerre contre les primordiaux existent encore à certains endroits
Des machines de guerre psioniques abandonnées datant de la guerre contre les Primordiaux existent encore à certains endroits.

2 Cerveau de psioniques : un composant rare pour de puissantes potions.
Un cerveau de psionique mort définitivement ou de manière permanente est un composant très recherché pour certaines potions rares qui sont seulement disponibles pour les personnes qui ont des relations.
La plus connue est la potion d'Ombre psychique, qui, une fois bue, donne pendant 24 h les capacités psioniques de la personne dont le cerveau a été utilisé pour fabriquer la potion.
Mais cette potion est dangereuse à utiliser, car elle peut apporter des problèmes de changements de personnalités plus ou moins définitifs.
Par conséquent, il est vital de connaître exactement les capacités de la potion achetée, et ses dangers potentiels.
Pour la fabrication de cette potion, un cerveau de psionique mort définitivement pourra être vendu en général autour de 10 000 gp par niveau de psionique minimum.
Avec une majoration de 50 %, 100 % voire 200 % en fonction de la présence ou absence de risques d'altération psychique, voire physique.
Certains cerveaux de psioniques, trop altérés psychiquement, voire physiquement, peuvent quand même être vendus au prix standard sans majoration.
Ils sont utilisés pour la fabrication de potions-pièges, très utiles pour tuer "psychiquement" quelqu'un de manière définitive.
Un cerveau de psionique mort définitivement se décompose extraordinairement lentement et restera vendable pendant plusieurs mois après la mort.
Il peut arriver de trouver un squelette de psionique qui a été entièrement nettoyé par des insectes, mais avec le cerveau intact, car les animaux ne le mangent pas.

3 mutations.
Le principal danger auquel sont exposés les psioniques non natifs est le risque de voir leur psyché altérée par ces pouvoirs, ainsi que leur physique, les deux étant souvent couplés.
Chaque fois qu'un point de psy ou qu'une capacité psionique (talent ou discipline) sera utilisé, il faudra tirer 1d20 et si 1 est fait, il faudra tirer un autre d20 et si un score égal ou inférieur au nombre de points psioniques utilisés (minimum 1) est fait, alors des effets de bord peuvent arriver et seront à tirer dans les tables ci-dessous.

Il faudra noter le nombre de fois où un tirage dans cette table aura été fait, car pour chaque tirage au-delà du premier, un autre tirage devra être réalisé et le résultat le plus fort sera à prendre en compte.
Ainsi, au 5ᵉ/sup> tirage, 5 pourcentages devront être faits, et le pourcentage le plus fort sera pris.
Les capacités s'empilent.

Effet psychique table I
1-5 %Gain de 1 point de pouvoir psionique
6-10 % Gain d'un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques de contrôle de l'esprit
11-15 %Gain d'un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques liées aux émotions
16-20 %: récupération de tous les points de psioniques
21-25 % Gain d'un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques liées aux émotions et de contrôle de l'esprit
26-30 %Gain d'un nouveau talent psionique
31-35 %Gain d'une nouvelle disciplinee.
36-38 %: gain de 2 points de pouvoir psionique
39-41 % Gain d'un bonus de +2 aux jets de protection contre les attaques de contrôle de l'esprit
42-44 %Gain d'un bonus de +2 aux jets de protection contre les attaques liées aux émotions
45-47 % Gain d'un bonus de +2 aux jets de protection contre les attaques liées aux émotions et de contrôle de l'esprit
48-50 %: gain de la possibilité de ne plus avoir à dormir
51-53 %: gain de la capacité de résistance plus forte à la douleur (avantages sur les jets héroïques quand le personnage est dans les négatifs)
54-56 %: gain de la capacité de résistance psychologique, d'abstraction, relativisation des actions difficiles (avantages aux jets pour ne pas perdre de points d'essence)
57-58 %: gain de 3 points de pouvoir psionique
59-60 % Gain d'un bonus de +3 aux jets de protection contre les attaques de contrôle de l'esprit
61-62 %Gain d'un bonus de +3 aux jets de protection contre les attaques liées aux émotions
63-64 %Gain d'un bonus de +3 aux jets de protection contre les attaques liées aux émotions et de contrôle de l'esprit
65-66 %Gain d'un point d'intelligence
67-68 %Gain d'un point de sagesse
69-70 %Les attaques en points bruts contre les non-psioniques ne consomment plus de points
72 %Perte de 1 point de pouvoir psionique
73 %Points de psioniques réduits à 0 (récupérables normalement)
74 %Malus de -1 aux jets de protection contre les attaques liées aux émotions et de contrôle de l'esprit
75 %Perte d'un point d'intelligence, de sagesse ou de charisme au choix (attention, passer en dessous de 12 en intelligence sera très risqué…)
76 % Un esprit indéterminé (entité ? grands anciens ?) a accès à l'esprit du personnage et peut tenter de l'influencer, lui donner des informations, lui demander de faire des choses (jet de protection avec bonus d'intelligence, de sagesse ou de charisme au choix DD 5d4).
77 %Folie légère liée à la capacité utilisée (sera décidé par le DM).
Si une nouvelle folie légère est tirée pour le même sort, celle-ci passera de légère à moyenne, et la troisième fois de moyenne à lourde.
Ces folies sont rarement des phobies (1 chance sur 4) et la majeure partie du temps seront des folies agressives ou obsessionnelles.
78 %Malus au choix du joueur (à sélectionner entre 72 % et 77 %)
79-100 %Mutation ; tirage à faire sur la Table II

Comme pour les tirages sur la première table, il faudra noter le nombre de fois où un tirage dans cette table aura été fait, car pour chaque tirage au-delà du premier, un autre tirage devra être fait et le résultat le plus fort sera à prendre en compte.
Ainsi, au 3ᵉ/sup> tirage, 3 pourcentages devront être faits, et le pourcentage le plus fort sera pris.
Les mutations s'empilent, et si un résultat tiré l'avait déjà été, il sera ignoré.

Effet Mutation table II
1-50 %Niveau 1
51-75 %Niveau 2 de mutation
76-88 %Niveau 3
89-94 % Niveau additionnel de mutation (si 1 passage à 2, si 2 passage à 3, etc. jusqu'au niveau 4 maximum)
Si le personnage atteint le niveau 4 de mutation, il faudra voir s'il reste gérable ou devient un quasi-NPC, ce qui peut arriver de toute façon avant d'atteindre le niveau 4 de mutation.
95-00 % Si le niveau 4 de mutation est déjà atteint, passage au niveau 5, sinon traiter comme 89-94 %.

Les effets de mutations ne sont pas visibles ici, et sont tirés sur des tables spécifiques avec le logiciel TableSmith, les résultats seront donnés par le meneur de jeu.
Une mutation apporte un ou plusieurs :
Pouvoirs mentaux
Pouvoirs physiques
Pouvoirs télépathiques
Pouvoirs métaboliques
Pouvoirs spatiaux/temporels
Modifications physiques
En gros, le gain de pouvoirs est souvent immense, mais les risques et problèmes qui viennent avec aussi.

Mutation étape 1 sur 5
Le premier niveau de mutation reste encore gérable, mais ne facilite pas la vie, et quand c'est enclenché, en général cela ne s'arrête pas, et progresse plus ou moins vite.


Mutation étape 2 sur 5
Le deuxième niveau de mutation est déjà beaucoup plus lourd et sera difficile à masquer, par la volonté en tout cas.
À ce niveau, le terme de "début d'entité" s'applique.


Mutation étape 3 sur 5
Le troisième niveau de mutation est le dernier palier où il est encore possible, au prix d'efforts particulièrement appuyés, de continuer à faire partie de la société xitraguptennienne, dans la mesure où l'on a encore le mental sous contrôle, ce qui n'est pas toujours le cas.


Mutation étape 4 sur 5
Le quatrième niveau est un véritable passage de palier et ce sera souvent sa forme et sa taille finale, cela l'exclut pour de bon de presque tout ce qu'il a pu connaître, et être.
C'est à ce niveau que le statut d'entité est atteint.


Mutation étape 5 sur 5
Atteindre le cinquième niveau est très rare, et à ce moment-là l'individu commence à accéder à des savoirs au-delà de la fabrique de la réalité, et soit disparaît purement et simplement pour rejoindre un univers à sa dimension, voire une ou d'autres dimensions, soit il atteint un niveau de puissance suffisant pour pouvoir commencer à être l'objet d'un culte.
Sa forme est parfois physique, parfois elle ne l'est pas, souvent ce sera un entre-deux.

Mind Flayers

Races psioniques

Les races psioniques sont principalement les primordiaux qui en sont de puissants vecteurs, ayant pour les plus faibles 15 points. Certains de leurs maîtres, les "Crööds de Procyon", ont jusqu’à un cumul de plus de 100 points, ils possèdent 5 têtes.
Les mind-flayers sont craints, car ils sont très puissants et font des redoutables détecteurs de hors-la-loi grâce à leur très forte résistance à la magie.
Leur statut de psionique est accepté, car privés de pouvoirs psioniques, ils dépérissent et meurent rapidement (une potion tête de plomb les tue en moins de 10 rounds).
Ils font souvent office de détecteur de psioniques.
La race des Limons noirs qui habitent la planète Gurion 316 est aussi une race aux pouvoirs psioniques innés.
La race des Alzolls qui habitent la planète Tharsus est de même une race aux pouvoirs psioniques innés.
Les entités surpuissantes, comme les Grands Anciens ou les Vénérables Anciens, ont parfois de grands pouvoirs psioniques ou y sont immunisées.

Différentes races considérées comme des "monstres", car non socialisées/socialisables, disposent de pouvoirs psioniques, comme la race humanoïde des drakes, les moins humanoïdes Chthoniens, les Logo Nazca et d'autres encore.

Les objets magiques et reliques qui donnent ou augmentent les pouvoirs psioniques sont très rares.

Psionique

Librement inspiré de la classe "mystique"

https://www.aidedd.org/dnd-5/unearthed-arcana/psioniques/

Être psionique donne les capacités suivantes au même niveau que la ou les classes possédées.
Ce n'est pas un biclassage et ne nécessite aucun point d'expérience pour progresser, le niveau de référence est celui de votre ou vos classes standards additionnées.
Par exemple un Magicien/Clerc 4/3 aura les capacités psioniques au niveau 7.

Créer un psionique

Lorsque vous décidez d'être psionique, pensez à l'historique de votre personnage. Pourquoi avez-vous décidé d'être psionique ? Qu'est-ce qui vous a attiré vers cette pratique ? Êtes-vous autodidacte ou aviez-vous un maître ? Si vous aviez un maître, comment était votre relation ?


Niv

Capacités
Talents
connus
Disciplines
connues
Points
psi
Limite
psi
1 Psioniques 1 1 4 2
2 Récupération mystique, télépathie 1 1 6 2
3 2 2 14 3
4 Force de l'esprit 2 2 17 3
5 - 2 3 27 5
6 2 3 32 5
7 - 2 4 38 6
8 Psionique puissant (1d8) 2 4 44 6
9 - 2 5 57 7
10 Pouvoir dévorant 3 5 64 7
11 Maîtrise psionique (1/jour) 3 5 64 7
12 3 6 64 7
13 Maîtrise psionique (2/jour) 3 6 64 7
14 Psionique puissant (2d8) 3 6 64 7
15 Maîtrise psionique (3/jour) 3 7 64 7
16 3 7 64 7
17 Maîtrise psionique (4/jour) 4 7 64 7
18 - 4 8 71 7
19 4 8 71 7
20 Corps psionique 4 8 71 7
Hydro Télékinésie
Hydro-télékinésie

Psioniques

En tant qu'étudiant du phénomène psionique, vous maîtrisez et pouvez utiliser les disciplines et les talents psioniques. Les pouvoirs psioniques sont une forme spéciale d'utilisation de la magie, différente de celle des lanceurs de sorts.

Talents psioniques

Un talent psionique est un effet psionique mineur que vous avez dominé. Au niveau 1, vous ne connaissez qu'un seul talent psionique de votre choix. Vous en apprendrez davantage en gagnant des niveaux de personnage, comme indiqué dans la colonne Talents connus dans la table ci-dessus.

Disciplines psioniques

Une discipline psionique est un ensemble rigide d’exercices mentaux qui permettent de manifester ses pouvoirs psioniques.
Un psionique ne domine que quelques disciplines à la fois.

Au niveau 1, vous ne connaissez qu'une seule discipline de votre choix.
Vous en apprendrez davantage en gagnant des niveaux de personnage, comme indiqué dans la colonne Disciplines connues dans la table ci-dessus.
De plus, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer une discipline que vous connaissez par une autre de votre choix.

Points psi

Vous possédez une réserve interne d'énergie qui peut être dévouée aux disciplines psioniques que vous connaissez.
Cette énergie est représentée par les points psi.
Chaque discipline décrit des effets que vous pouvez créer en dépensant le montant de points psi approprié.

Les talents psioniques ne requièrent pas de points psi.

Le nombre de points psi que vous possédez dépend de votre niveau, comme indiqué dans la colonne Points psi dans la table ci-dessus.
Le nombre indique votre maximum de points psi selon votre niveau.
Votre total de points PSI retrouve sa valeur maximum lorsque vous terminez un repos long.
Vous ne pouvez pas avoir moins de 0 point PSI ou plus que votre maximum.

Limite psi

Bien que vous ayez accès à une puissante quantité d'énergie psionique, il faut de l'entrainement et de la pratique pour canaliser cette énergie.
Il y a une limite au nombre de points psi que vous pouvez dépenser pour activer une discipline psionique, en fonction de votre niveau, comme indiqué dans la colonne Limite psi de la table ci-dessus.
Par exemple, un mystique de niveau 3 ne peut pas dépenser plus de 3 psi points sur une discipline chaque fois qu'il l'utilise, peu importe le nombre de psi qu'il possède.

Pouvoir psionique

Focaliseur psychique

Vous pouvez vous focaliser sur l'énergie psychique de l'une de vos disciplines psioniques pour en tirer des bénéfices.
Par une action bonus, vous pouvez choisir une de vos disciplines et en gagner le bonus de focaliseur psychique qui est détaillé dans sa description.
Le bonus dure tant que vous n'êtes pas incapable d'agir et que vous n'utilisez pas votre action bonus pour choisir un autre bonus de focaliseur psychique.
Vous ne pouvez bénéficier que d'un seul bonus de focaliseur psychique à la fois, et utiliser le focaliseur psychique d'une discipline ne limite pas votre capacité à utiliser d'autres disciplines.

Caractéristique psionique

L'Intelligence ou la Sagesse ou le Charisme sont les caractéristiques psioniques utilisées pour les disciplines psioniques.
Vous utilisez votre modificateur d'Intelligence ou de Sagesse ou de Charisme pour calculer le DD des jets de sauvegarde pour vos effets psioniques ou pour les jets d'attaque qu'ils impliquent.

DD de sauvegarde d'une discipline = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence ou de Sagesse ou de Charisme.
Modificateur à l'attaque d'une discipline = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence ou de Sagesse ou de Charisme.

Récupération mystique

À partir du niveau 2, vous tirez une vigueur particulière de l'énergie psi de vos disciplines psioniques.
Lorsque vous dépensez des points psi dans une discipline psionique, vous pouvez immédiatement après prendre une action bonus pour regagner un nombre de points de vie égal au nombre de points psi dépensés.

Télépathie

Au niveau 2, votre esprit obtient la capacité de communiquer par télépathie. Vous pouvez parler télépathiquement à n'importe quelle créature que vous pouvez voir à 36 mètres ou moins de vous. Vous n'avez pas besoin d'avoir une langue en commun avec la créature pour qu'elle comprenne vos messages télépathiques, mais la créature doit pouvoir comprendre au moins une langue ou être télépathique.

Force de l'esprit

Même la plus basique des techniques psioniques requiert une profonde compréhension de la manière dont l'énergie psionique altère le corps et l'esprit.
Ce savoir vous permet de modifier vos défenses pour mieux contrer les menaces auxquelles vous êtes confronté.
À partir du niveau 4, vous pouvez changer votre maîtrise des jets de sauvegarde de Sagesse chaque fois que vous terminez un repos court ou long.
Pour cela, choisissez la Force, la Dextérité, la Constitution ou le Charisme.
Vous gagnez la maîtrise des jets de sauvegarde basés sur cette caractéristique à la place de ceux liés à la Sagesse.
Ce changement dure jusqu'à ce que vous finissiez un repos court ou long.

Casque d'entrave pour prisonnier psionique
Casque d'entrave pour prisonnier psionique

Psionique puissant

Au niveau 8, vous gagnez la capacité d'imprégner vos attaques avec une arme d'énergie psychique.
Une fois lors de chacun de vos tours lorsque vous touchez une créature avec une arme, vous pouvez infliger 1d8 de dégâts psychiques supplémentaires à cette cible.
Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dommages supplémentaires passent à 2d8.
En outre, vous ajoutez votre modificateur d'Intelligence ou de Sagesse ou de Charisme à tous les jets de dégâts qui découlent d'un talent psionique.

Pouvoir dévorant

Au niveau 10, vous gagnez la faculté de sacrifier votre force vitale en échange de pouvoirs psychiques.
Lorsque vous activez une discipline psionique, vous pouvez payer le coût en points psi avec vos points de vie, au lieu d'utiliser des points psi.
Vos points de vie actuels et votre maximum de points de vie sont tous les deux réduits du nombre de points de vie que vous dépensez.
Cette réduction ne peut être éliminée d'aucune façon, et la réduction de votre maximum de points de vie dure jusqu'à ce que vous terminiez un repos long.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.

Maîtrise psionique

À partir du niveau 11, votre maîtrise de l'énergie psionique vous permet de pousser votre esprit au-delà de ses limites.
Par une action, vous gagnez 9 points psi spéciaux que vous ne pouvez consacrer qu'aux disciplines qui nécessitent une action ou une action bonus.
Vous pouvez utiliser la totalité des 9 points pour une seule discipline, ou les répartir dans plusieurs disciplines.
Vous ne pouvez pas dépenser en même temps ces points PSI et vos points PSI normaux sur la même discipline ; vous ne pouvez dépenser que les points spéciaux obtenus grâce à cette capacité.
Lorsque vous terminez un repos long, vous perdez tous les points spéciaux que vous n'avez pas dépensés.

Si plus d'une des disciplines que vous activez avec ces points nécessite une concentration, vous pouvez vous concentrer sur chacune d'elles.
L'activation de l'une d'entre elles met fin à tout effet sur lequel vous étiez déjà concentré, et si vous commencez à vous concentrer sur un effet qui n'utilise pas ces points spéciaux, les disciplines sur lesquelles vous étiez concentré se terminent.

Au niveau 15, le nombre de points psi que vous gagnez avec cette capacité passe à 11.
Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une seule fois, et vous retrouvez son utilisation après un repos long.
Vous gagnez une utilisation supplémentaire de cette capacité aux niveaux 13, 15 et 17.

Rien ne distingue un Psionique d'un non psionique en général
Rien ne distingue un Psionique d'un non-Psionique en général.

Corps psionique


Au niveau 20, votre maîtrise des pouvoirs psioniques fait que votre esprit transcende le corps.
Votre forme physique est imprégnée d'énergie psionique.
Vous obtenez les avantages suivants :

  • Vous gagnez la résistance contre les dégâts contondants, perforants et tranchants.
  • Vous ne vieillissez plus.
  • Vous êtes immunisé contre la maladie, les dégâts de type poison et l'état empoisonné.
  • Si vous mourez, lancez un d20.
    Pour un résultat de 10 ou plus, vous vous dématérialisez avec 0 point de vie, au lieu de mourir, et tombez inconscient.
    Vous disparaissez avec tout votre équipement avant de réapparaître 1d3 jours plus tard à un endroit de votre choix sur le plan d'existence où vous êtes mort, en ayant gagné les avantages d'un repos long.

Talents et disciplines psioniques

Les talents et les disciplines psioniques sont le cœur de l'art mystique.
Ce sont les exercices mentaux et les formules psioniques qui forgent la volonté en effets tangibles et magiques. Les disciplines psioniques ont chacune été découvertes par des ordres différents et tendent à refléter les spécialités de leurs créateurs. Cependant, un mystique peut apprendre n'importe quelle discipline indépendamment de son ordre associé.

Talents et disciplines psioniques

Utiliser une discipline

Les disciplines psioniques peuvent être utilisées de plusieurs manières, qui sont présentées dans leur description.
Chaque discipline spécifie le type d'action et le nombre de points psi requis.
Il est également indiqué si vous devez vous concentrer sur ses effets, combien de cibles elle affecte, quel jet de sauvegarde est demandé, et ainsi de suite.
Les sections suivantes entrent plus en détail sur l'utilisation d'une discipline.
Les disciplines psioniques sont magiques et fonctionnent de manière similaire aux sorts.

Focaliseur psychique

La section Focaliseur psychique d'une discipline décrit l'avantage que vous obtenez si vous choisissez cette discipline comme votre focaliseur psychique.

Psionique

Options d'effets et points psi

Une discipline propose différentes options d'utilisation avec vos points PSI. Chaque option d'effet a un nom, et son coût en points psi apparaît entre parenthèses après son nom.
Vous devez dépenser ce nombre de points psi pour utiliser cette option, tout en respectant votre limite psi.
Si vous n'avez pas suffisamment de points PSI, ou si le coût est supérieur à votre limite PSI, vous ne pouvez pas utiliser l'option.

Certaines options indiquent une plage de points psi au lieu d'un coût spécifique.
Pour utiliser cette option, vous devez dépenser un certain nombre de points compris dans cette plage, tout en respectant votre limite PSI.
Certaines options permettent aussi de dépenser des points PSI supplémentaires pour augmenter la puissance d'une discipline.
Encore une fois, vous devez respecter votre limite psi, et vous devez dépenser les points lorsque vous utilisez la discipline pour la première fois.
Vous ne pouvez pas décider de dépenser des points supplémentaires une fois que vous voyez la discipline en action.
Chaque option indique des informations spécifiques sur son effet, y compris toute action requise pour l'utiliser, et sa portée.

Composantes

Les disciplines n'ont pas besoin de composantes, contrairement à beaucoup de sorts.
L'utilisation d'une discipline ne demande aucune composante verbale, somatique ou matérielle.
Le pouvoir des psioniques vient de l'esprit.

Durée

Une option d'effet dans une discipline spécifie combien de temps dure son effet.
Instantanée.
Si aucune durée n'est spécifiée, l'effet de l'option est instantané.
Concentration.
Certaines options nécessitent une concentration pour maintenir leurs effets.
Dans ce cas il est indiqué « conc. » suite au coût en points PSI de l'option.
La notation « conc. » est suivie de la durée maximale de la concentration.
Par exemple, si une option indique « conc. 1 min », vous pouvez vous concentrer sur son effet jusqu'à 1 minute.
Se concentrer sur une discipline suit les mêmes règles que pour les sorts.
Cela signifie que vous ne pouvez pas vous concentrer sur un sort et sur une discipline en même temps, et que vous ne pouvez pas vous concentrer sur deux disciplines en même temps.
Voir le chapitre « Magie » du Manuel des Joueurs pour voir comment fonctionne la concentration.

Cibles et zones d'effet

Les disciplines psioniques utilisent les mêmes règles que les sorts pour déterminer les cibles et les zones d'effet, comme présenté dans le chapitre « Magie » du Manuel des Joueurs.

Jets de sauvegarde et jets d'attaque

Si une discipline demande un jet de sauvegarde, elle spécifie le type sauvegarde et les résultats en cas de réussite ou d'échec.
Le DD est déterminé par votre caractéristique psionique.
Certaines disciplines vous obligent à faire un jet d'attaque pour déterminer si l'effet de la discipline atteint son objectif.
Le jet d'attaque utilise votre caractéristique psionique.

Effets psioniques combinés

Les effets de différentes disciplines psioniques se cumulent lorsque les durées des disciplines se chevauchent.
De même, différentes options d'une discipline psionique se combinent si elles sont actives en même temps.
Cependant, une option spécifique d'une discipline psionique ne se combine pas avec elle-même si l'option est utilisée plusieurs fois.
Au lieu de cela, l'effet le plus puissant (généralement suivant le nombre de points psi utilisés pour créer l'effet) s'applique lorsque les durées des effets se chevauchent.
Les psioniques et les sorts sont des effets distincts, par conséquent leurs avantages et leurs inconvénients se cumulent. Un effet psionique qui reproduit un sort est une exception à cette règle.