FABRICATION DES POTIONS

Il existe deux sortes de fabricants de potions, les semi-professionnels et les professionnels.
Les semi-professionnels sont ceux qui possèdent juste le kit d'empoisonneur (50 po) / kit d'herboriste (5 po) / matériel d'alchimiste (50 po) et un métier de base lié au type de potion que l'on souhaite créer. Les professionnels sont ceux qui possèdent de gros laboratoires en dur ainsi qu'une bibliothèque d'ouvrages sur leur art, ce qui demande un certain investissement.

Puissance des potions

On distingue 5 niveaux de puissance dans les potions et les différents produits chimiques qui peuvent être créés. Cette puissance est déterminée par leur valeur commerciale. Les semi-professionnels ne peuvent créer que des potions de niveau courant.

RaretéValeurDé de difficulté pour la création.
Courant50-100 poDD 5
Peu courant101-500 poDD 10
Rare501-5 000 poDD 15
Très rare5 001-50 000 poDD 20
Légendaire50 001 po ou plusDD 25
Fabricant de potions professionnel

Calcul des chances de réussite

Fabriquer une potion coûte la moitié en valeur de composants de celle de la potion que l'on veut créer. Les composants sont consommés avec la réussite ou l'échec de la fabrication de la potion.
Le jet à réussir pour créer la potion est calculé comme suit.
Chance de base = dés de difficulté de la table ci-dessus, avec bonus au choix de Dextérité, Intelligence, Sagesse.
Bonus à la création.
+1 par niveau de la ou des classes concernées.
+1/+10 pour la valeur de la bibliothèque et du laboratoire (50 %/50 %) (qui sont en dur et non transportables) en plus des kits de base : +1 pour 100 gp de valeur, +2 pour 200 gp de valeur, +3 pour 400 gp de valeur, etc. (maximum 51 200 gp soit +10).

Durée de la fabrication
La durée de la fabrication est d'une journée géométrique par niveau de rareté de la potion : 1 jour pour courant, 2 jours pour peu courant, 4 jours pour rare, etc.
Le dé sera jeté à la fin de la période de fabrication, s'il est réussi tout ira bien. (1 naturel sera toujours loupé).
Petit laboratoire pour potions
Il n'est pas possible de passer plus que son score d'intelligence ou de sagesse en nombre de jours par mois à fabriquer des potions.
Essayer de faire cela industriellement pour devenir très riche, très vite, n'est pas quelque chose de garanti, car les marchés sont en général déjà saturés, et la concurrence féroce, voire mortelle, particulièrement pour les nouveaux entrants sans appuis.

Échec de la tentative
En cas d’échec de la tentative, les composants sont perdus.
Pour les potions de valeur rare et au-dessus, il y aura :
Pour les potions rares : 1 chance sur 20 d'avoir à retirer un jet avec 1d20 avec le même niveau de difficultés.
Pour les potions très rares : 2 chances sur 20 d'avoir à retirer un jet avec 1d20 avec le même niveau de difficultés.
Pour les potions légendaires : 4 chances sur 20 d'avoir à retirer un jet avec 1d20 avec le même niveau de difficultés.
En cas d'échec, il faudra tirer 1d20 pour déterminer les conséquences suivantes :
1-4 : une autre potion est créée, mais le résultat n'est pas celui que l'on attendait (1d6 : 1-2 : négatif, 3-6 : positif, à définir par le DM).
5-12 : explosion et incendie qui causent des dégâts dans la bibliothèque et le labo égaux à 1d20 × 5 % de leur valeur totale. L'explosion et l'incendie occasionnent des dégâts au fabricant de potions à raison de 1d6 fait sur le d20 des dommages reçus par la bibliothèque (20 naturel applicable), il a le droit de faire un jet de protection DD10 avec bonus de dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts contre un effet à moitié de force et à moitié de Contondant, Perforant, Tranchant, Feu, Froid, Foudre, Tonnerre, Acide, Poison, Radiant, Nécrotique, Force, Psychique, (tirer 1d13).
13-18 : porte dimensionnelle qui aspire beaucoup d'éléments : comme pour 5-12 pour la perte de matériel, pour le fabricant de potions, un jet DD10 sous la force ou la dextérité devra être fait pour ne pas être aspiré.
19-20 : porte dimensionnelle d'une puissante créature magique ou puissant phénomène magique (à définir par le DM).

Mélange de potions

Si une autre potion est bue alors qu'un ou plusieurs effets d'autres potions sont toujours actifs, il faudra tirer 1d20 pour déterminer les effets du mélange :
1-5 annule tous les effets des potions qui étaient encore actifs, et la potion bue n'a aucun effet, et la cible doit faire un jet de protection contre poison DD10 ou se retrouver à 0 points de vie.
6-9 annule tous les effets des potions qui étaient encore actifs, et la potion bue n'a aucun effet.
10-11 : la potion bue n'a aucun effet. 12 Les effets des potions encore actives s'arrêtent et la nouvelle potion bue est effective.
13-14 : un des effets actifs ou celui de la potion bue ne fonctionne pas, au choix de la cible.
15-18 : tous les effets se cumulent.
19-20 tous les effets se cumulent et un effet bénéfique supplémentaire s'ajoute (au choix du DM), cet effet n'est pas reproductible.

Familles de potions

FamilleClasse nécessaireKit nécessaireLien
Magiquesjeteurs de sortsMatériel d'alchimistePotions classiques
Potions naturellesTouteskit d'herboristehttps://www.aidedd.org/dnd-filters/herbes.php
PoisonsTouteskit d'empoisonneurhttps://www.aidedd.org/dnd-filters/poisons-5e.php
Potions spécialesVoir textesVoir textesPotions speciales
AcidesWIPVoir textesVoir textesAcides
Eaux bénites / mauditesVoir textesVoir textesPotions speciales

POTIONS CLASSIQUES

Potions magiques

1 Délusion (courant) - 50 gp - Durée selon effet induit

This potion affects the mind of the character so that he or she believes the liquid is some other potion (healing, for example, is a good choice—damage is “restored” by drinking it, and only death or rest after an adventure reveals that the potion only caused the imbiber to believe it was beneficial).

2 Diminution (peu courant) - 250 gp - Durée : 1d4 heures

When you drink this potion, you gain the "reduce" effect of the enlarge/reduce spell for 1d4 hours (no concentration required). The red in the potion's liquid continuously contracts to a tiny bead and then expands to color the clear liquid around it. Shaking the bottle fails to interrupt this process.

3 Augmentation (peu courant) - 250 gp - Durée : 1d4 heures

When you drink this potion, you gain the "enlarge" effect of the enlarge/reduce spell for 1d4 hours (no concentration required). The red in the potion's liquid continuously expands from a tiny bead to color the clear liquid around it and then contracts. Shaking the bottle fails to interrupt this process.

4 Healing (Courant) - 50 gp - Durée instantanée

A small vial of red liquid that glimmers when shaken. You regain 2d4 + 2 hit points when you drink this potion.

5 Extra-healing (peu courant) - 250 gp - Durée instantanée

A small palm-sized flask of red liquid that glimmers when shaken. You regain 4d4 + 4 hit points when you drink this potion.

6 Ark-healing (peu courant) - 500 gp - Durée instantanée

A flask of red liquid that glimmers when shaken. You regain 8d4 + 8 hit points when you drink this potion.
Elle peut régénérer jusqu'à 10 g (un œil humain ou un seul doigt par exemple).
La régénération doit être faite en une fois et ne peut être cumulative, ainsi s'il manque 3 doigts, 3 ark-healing n'auront aucun effet, hormis rendre des points de vie éventuels.

7 Résistance (peu courant) - 250 gp - Durée : 1 heure

When you drink this potion, you gain resistance to one type of damage (Acid, Cold, Fire, Force, Lightning, Necrotic, Poison, Psychic, Radiant, Thunder) for 1 hour.

Potions magiques

8 Vol (peu courant) - 500 gp - 1 heure

When you drink this potion, you gain a flying speed equal to your walking speed for 1 hour and can hover. If you're in the air when the potion wears off, you fall unless you have some other means of staying aloft. This potion's clear liquid floats at the top of its container and has cloudy white impurities drifting in it.

9 Peau de métal (peu courant) - 500 gp - 1 minute

Donne 1-4 points de classe d'armure en plus.

10 Forme gazeuse (peu courant) - 500 gp - 1 heure

When you drink this potion, you gain the effect of the gaseous form spell for 1 hour (no concentration required) or until you end the effect as a bonus action. This potion's container seems to hold fog that moves and pours like water.

Potions magiques

11 Compréhension (peu courant) - 250 gp - Durée : 1 heure

Lorsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez de l'effet du sort compréhension des langues pendant 1 heure. Le liquide de cette potion est une mixture limpide contenant des particules de sel et de suie.

12 Force d'Ogre (peu courant) - 250 gp - 1 heure

When you drink this potion of Ogre strength, your Strength score changes to 19 for 1 hour. The potion has no effect on you if your Strength is equal to or greater than that score. This potion's transparent liquid has floating in it a sliver of fingernail from an ogre.

13 Force de géant mineure (peu courant) - 500 gp - 1 heure

When you drink this potion of minor giant strength, your Strength score changes to 21 for 1 hour. The potion has no effect on you if your Strength is equal to or greater than that score. This potion's transparent liquid has floating in it a sliver of fingernail from a minor giant.

14 Force de géant (rare) - 1000 gp - 1 heure

When you drink this potion of giant strength, your Strength score changes to 23 for 1 hour. The potion has no effect on you if your Strength is equal to or greater than that score. This potion's transparent liquid has floating in it a sliver of fingernail from a giant.

15 Force de géant majeure (rare) - 2000 gp - 1 heure

When you drink this potion of major giant strength, your Strength score changes to 25 for 1 hour. The potion has no effect on you if your Strength is equal to or greater than that score. This potion's transparent liquid has floating in it a sliver of fingernail from a major giant.

16 Lévitation (peu courant) - 250 gp - 10 minutes

Fonctionne comme le sort du même nom pendant 10 minutes (sans concentration).

17 Héroïsme (peu courant) - 250 gp - Durée : 1 heure

For 1 hour after drinking it, you gain 10 temporary hit points that last for 1 hour. For the same duration, you are under the effect of the bless spell (no concentration required). This blue potion bubbles and steams as if boiling.

18 Super-héroïsme (rare) - 1000 gp - 1 heure

For 1 hour after drinking it, you gain 20 temporary hit points that last for 1 hour. For the same duration, you are under the effect of the bless spell (no concentration required). Donne avantage aux jets héroïques. This red potion bubbles and steams as if boiling.

Potions magiques

19 Invisibilité (peu courant) - 250 gp - Durée : 1 heure

This potion's container looks empty but feels as though it holds liquid. When you drink it, you become invisible for 1 hour. Anything you wear or carry is invisible with you. The effect ends early if you attack or cast a spell.

20 Invisibilité majeure (rare) - 1000 gp - 1 minute

This potion's container looks empty but feels as though it holds liquid. When you drink it, you become invisible for 1 minute. Anything you wear or carry is invisible with you.

21 Invulnérabilité (rare) - 5000 gp - 1 minute

For 1 minute after you drink this potion, you have resistance to all damage. The potion's syrupy liquid looks like liquefied iron.

22 Passage dans l'éther (rare) - 2500 gp - 1 heure

Beads of this cloudy gray oil form on the outside of its container and quickly evaporate. The oil can cover a Medium or smaller creature, along with the equipment it's wearing and carrying (one additional vial is required for each size category above Medium). Applying the oil takes 10 minutes. The affected creature then gains the effect of the etherealness spell for 1 hour.

23 Philtre d'amour (peu courant) - 250 gp - Durée : 1 heure

The next time you see a creature within 10 minutes after drinking this philter, you become charmed by that creature for 1 hour. If the creature is of a species and gender you are normally attracted to, you regard it as your true love while you are charmed. This potion's rose-hued, effervescent liquid contains one easy-to-miss bubble shaped like a heart.

24 Métamorphose (peu courant) - 500 gp - 1 heure

Fonctionne comme le sort du même nom pendant 1 heure (sans concentration).

25 Accélération (peu courant) - 500 gp - 1 minute

When you drink this potion, you gain the effect of the haste spell for 1 minute (no concentration required). The potion's yellow fluid is streaked with black and swirls on its own.

Potions magiques

26 Respiration aquatique (peu courant) - 250 gp - Durée : 1 heure

This cloudy green fluid smells of the sea and has a jellyfish-like bubble floating in it. You can breathe underwater for 1 hour after drinking this potion.

27 Neutralisation du poison (peu courant) - 250 gp - Durée : 1 heure

Donne une seule fois un avantage sur un jet de protection contre des effets d'un poison, ou donne une seule fois un jet de protection contre poison s'il n'en avait normalement pas. Dans ce dernier cas, si le jet est réussi, la cible ne reçoit que la moitié des dégâts. Permet une seule fois de neutraliser un effet Empoisonné en cours.

28 Régénération (très rare) – 10 000 gp - Instantané

Les membres de la cible qui sont sectionnés (doigts, jambes, queues, etc.) repoussent après 2 minutes, le cas échéant. Si vous tenez le membre en question et que vous l'approchez du moignon, le sort permet de rattacher instantanément le membre au moignon.

29 Longévité (très rare) – 10 000 gp - Instantané

When you drink this potion, your physical age is reduced by 1d6 + 6 years, to a minimum of 13 years. Each time you subsequently drink a potion of longevity, there is a 10 percent cumulative chance that you instead age by 1d6 + 6 years. Suspended in this amber liquid are a scorpion's tail, an adder's fang, a dead spider, and a tiny heart that, against all reason, is still beating. The ingredients vanish when the potion is opened.

30 Élixir de santé (peu courant) - 500 gp - Instantané

When drunk, it cures any disease; removes blinded, deafened, paralyzed, and poisoned conditions.

31 Animal Friendship (peu courant) - 250 gp - 1 heure

When you drink this potion, you can cast the animal friendship spell (save DC 13) for 1 hour at will. Agitating this muddy liquid brings little bits into view: a fish scale, a hummingbird tongue, a cat claw, or a squirrel hair.

32 Clairvoyance (rare) - 1000 gp - 10 minutes

When you drink this potion, you gain the effect of the clairvoyance spell. An eyeball bobs in this yellowish liquid but vanishes when the potion is opened.

33 Oil of Etherealness

The vial has enough oil to cover a medium or smaller creature; 10 minutes to apply. Creature gains the effect of the etherealness spell for 1 hour.

Potions magiques

34 Oil of Sharpness (rare) - 5000 gp - 1 heure

This clear, gelatinous oil sparkles with tiny, ultrathin silver shards. The oil can coat one slashing or piercing weapon or up to 5 pieces of slashing or piercing ammunition. Applying the oil takes 1 minute. For 1 hour, the coated item is magical and has a +3 bonus to attack and damage rolls.

35 Watchful Rest (peu courant) - 250 gp - Un repos long

When you drink this potion, you gain the following benefits for the next 8 hours: magic can't put you to sleep, and you can remain awake during a long rest and still gain its benefits. This sweet, amber-colored brew has no effect on creatures that don't require sleep, such as elves.

36 Climbing (peu courant) - 250 gp - Durée : 1 heure

When you drink this potion, you gain a climbing speed equal to your walking speed for 1 hour. During this time, you have advantage on Strength (Athletics) checks you make to climb. The potion is separated into brown, silver, and gray layers resembling bands of stone. Shaking the bottle fails to mix the colors.

37 Fire Breath (peu courant) - 250 gp - Voir texte

After drinking this potion, you can use a bonus action to exhale fire at a target within 30 feet of you. The target must make a DC 13 Dexterity saving throw, taking 4d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The effect ends after you exhale the fire three times or when 1 hour has passed.
This potion's orange liquid flickers, and smoke fills the top of the container and wafts out whenever it is opened.

38 Mind Reading (peu courant) - 250 gp - Voir texte

When you drink this potion, you gain the effect of the detect thoughts spell (save DC 13). The potion's dense, purple liquid has an ovoid cloud of pink floating in it.

39 Vitality (rare) - 1000 gp - instantané

Crimson liquid that pulses like a heartbeat with dull light. When drunk, a creature’s exhaustion is removed and any diseases or poison effects are cured. For the next 24 hours, the creature regains the maximum number of HP for any Hit Die spent.

Potions magiques

40 Swimming (Peu courant) - 250 gp - Durée : 1 heure

When you drink this potion, you gain a swimming speed equal to your walking speed for 1 hour. During this time, you have advantage on Strength (Athletics) checks you make to swim.

41 Mana (peu courant) - 500 gp - Instantané

After drinking this potion, the user regains 2 Recovery Points similar to the wizard’s Arcane Recovery or regains 2 sorcery points.

42 True Dreaming (rare) - 1000 gp - Repos long

When you drink this potion before falling asleep, your dreams show you true visions of the past, present or possible future events related to a creature, location or object of your choosing. The DM determines the nature and duration of these visions. This potion can be dangerous to the user and even to people around the sleeper.

43 Truesight (rare) - 1000 gp - 1 heure

Drinking this potion grants truesight with a range of 120 feet for 1 hour.

44 Sursaut de vie (rare) - 1000 gp - Instantané

Drinking this potion has no effect on live people, but when poured down the throat of a person who died within a minute of administration, it revives them, returning them to 1 HP. This does not work if they died of old age, nor can it repair any missing body parts.

POTIONS SPÉCIALES

Potions d'Absobunda

La potion d'absorbunda (légendaire) – valeur : 80 000 gp : potion qui ne permet plus d'utiliser d'objets magiques (mais pas les reliques) définitivement, mais permet de jeter les sorts sans la contrainte de la concentration.
pour plus de détails.

La potion de tête de plomb (12)

(Peu courante) – Valeur : 500 gp ; condition d'utilisation spéciale, voir plus bas
Cette potion a priori peu chère a pourtant de très puissants effets qui sont en plus définitifs.
Quand un individu la boit, il a ce que l'on appelle "la tête de plomb", c'est-à-dire qu'il est complètement immunisé à tous les pouvoirs magiques qui pourraient tenter de prendre contrôle de son esprit, percevoir ses émotions, pensées, mensonges, mais pas les pouvoirs magiques qui lui suggèrent des émotions, comme la peur par exemple.
Quand on essaye de détecter la magie sur un individu qui a la tête de plomb, sa tête irradie une magie plus forte, signe caractéristique de la tête de plomb.
La potion immunise aussi contre les sorts de "Connaissance de l'alignement" et "Le regard qui trie".
Donne un bonus de +4 contre les sorts psioniques.
Mais ce pouvoir a des inconvénients :
— Cette immunité contre les sorts de "Connaissance de l'alignement" et "Le regard qui trie" peut contextuellement être très problématique, y compris pour ceux qui l'accompagnent.
-il ne permet plus de faire certains sorts ou de recevoir certains sorts qui essaieraient, même de façon amicale, d'être utilisés à son avantage, comme le sort qui permet de parler avec les morts ou le sort de message (tous les sorts relevant d'un contact par l'esprit).
– ne permet plus de recevoir des rêves ni des messages des Grands Anciens qui alors, paraît-il, se manifestent par d'autres biais, ce qui leur demande certains efforts. Ils le font payer d'une façon ou d'une autre à ceux qui en sont la cause et qui en bénéficient, mais recevoir un rêve est relativement rare.
Cette potion a une très grande importance par rapport à ceux qui ont des pouvoirs psioniques, car elle détruit ces pouvoirs de manière définitive.
Cependant, attention, boire une potion de tête de plomb ne coûte pas cher, mais il est vital de la boire en ayant un certificat qui prouve qu'avant d'avoir bu cette potion, vous n'étiez pas psioniques.
Car si vous avez une tête de plomb sans certificat, il pèsera toujours sur vous le soupçon selon lequel vous en avez été un qui a bu une potion pour éviter d'être découvert, et généralement des ennuis peuvent suivre.
Sur ce certificat, il sera aussi très judicieux d'y faire figurer l'alignement.
Pareillement, porter sur soi une potion de tête de plomb amènera dans l'esprit des gens la possibilité que vous soyez psioniques.
Ces certificats sont décernés par certains Orden habilités à le faire, il vous en coûtera alors 10 000 gp. Ce certificat consiste en fait à vérifier avant que vous ne buviez la potion que vous n'êtes pas psionique. Ce certificat est un sceau magique codé émis par l'Orden et qui pourra être remplacé en cas de perte pour 2 500 gp (demander d'avoir d'autres exemplaires est une bonne idée, ils peuvent en fournir un second pour 100 gp, voire un troisième pour le même montant, mais au-delà cela pourra sembler suspect).

Choux romanesco

Choux Romanesco

(Peu courante) – Valeur : 1 000 gp

Ce n'est pas à proprement parler une potion, mais ce petit chou de la taille d'un chou de Bruxelles a le pouvoir de donner 18 chances sur 20 de réactiver la dernière potion prise qui a fonctionné (potion à effet temporaire). Les chances diminuent de 2 points sur 20 par heure passée au-delà de la première.
Si cela fonctionne, la potion réactivée aura son effet normal pendant sa durée normale, sans avoir à faire de jet de cumul de potion si une autre potion est déjà active.
Ce chou, avant d'être effectif, doit être mâché durant 1d4 tours. S'il ne marche pas, il est inutile d'essayer avec un autre, une autre potion devra avoir été bue avant de pouvoir en remanger un en espérant un résultat positif.
Le prix de ces choux s'explique par le fait que seuls certains petits bouquets de ces choux sont efficaces et que des personnes extrêmement habituées et entraînées peuvent les identifier. En moyenne, 1 chou sur plus de 400 a ce pouvoir. On dit d'ailleurs que quand ils ne marchent pas…
C'est le maître de jeu qui tirera le pourcentage que les joueurs ne pourront voir.
Acheter des choux romanesco à des inconnus est risqué.

Potion d'anéantissement

Anéantissement

(Rare) – Valeur : 3 000 gp (6 000 gp si fabriquée par un cultiste de Ouzzz).

Cette potion poison a pour but de se prémunir quand tout est perdu, contre la possibilité que l'ennemi puisse ramener son corps à la vie ou utiliser son cadavre pour lui nuire, en le transformant par exemple en mort-vivant.
Elle est comparable à un poison magique spécial, qui ne peut être utilisé que par la personne qui aura fourni de son sang pour le fabriquer.
La personne à qui elle est liée devra faire un jet de protection de constitution avec désavantage DD25.
La résistance au poison éventuelle de l'individu qui la boit est aussi diminuée de 50 %.
Ainsi une personne immunisée au poison devra quand même faire un jet de protection avec avantage, et une personne ayant une résistance au poison fera son jet sans désavantage.
Si la potion a été fabriquée par un cultiste du culte de Ouzzz, le DD est de 30.
Si le jet de protection est loupé, la personne disparaîtra intégralement, comme si elle avait été désintégrée, elle ainsi que tout fragment (squame, cheveux, poil, etc.) de sa personne présent dans un rayon de 300 mètres.
Tout ce que la personne portait restera et tombera sur le sol, là où il se trouvait.
Boire cette potion fera perdre 1 point d'essence à celui qui l'a consommée.

Cordial

Cordial

(Rare) – Valeur : 5 000 gp
La potion de Cordial cumule en 1 seule prise plusieurs effets qui sont différents selon l'état de la personne.
1-Si la personne est en bonne santé et n'a aucun problème ; alors la potion a les effets suivants :
– pendant 1-4 heures +2 à ses jets de protection.
– Pour la même période, ajout temporaire de 3d4 + 3 de points de vie.
– annule faim et fatigue rétroactivement (maximum un jour par points de constitution)
2- si la personne est blessée ou a des problèmes de santé quelconques.
– Tous les pouvoirs cités précédemment, plus :
– effet dissipation de la peur (il faut l'attraper et lui faire boire de force)
– effet guérison de maladie
– effet neutralisation du poison
– Effet : Ark Healing (8d4+8).

Vinaigre balsamique

(Commun) – Valeur : 100 gp (ce n'est pas QUE du vinaigre balsamique).
Neutralise les effets des potions et drogues bues, consommées précédemment.

Vinaigre balsamique

Potion of destroy

(Rare) – Valeur : 5 000 gp
Cette potion suicide n'est prévue théoriquement que pour les bétails humains.
Une personne qui la boit a droit à un jet de protection sous l'intelligence d'un DD égal à 20 moins son score d'intelligence.
Ainsi pour une personne avec 18 d'intelligence, le DD sera de 2, et pour une personne avec 10 d'intelligence le DD sera de 10.
Une personne avec 21 d'intelligence ou plus est immunisée.
Si le jet de protection est réussi, la potion ne fonctionnera pas.
En revanche elle laissera la personne avec un niveau de fatigue et se sentira très mal jusqu'à son prochain repos long.
De ce fait cela lui occasionnera la perte d'un point d'essence, même si le repos long est pris immédiatement après avoir bu la potion.
Par contre, quand elle fonctionne (si le jet est loupé), ses pouvoirs sont radicaux à deux niveaux.
Cette potion, comme les potions classiques, dure 1 minute, et à la fin de sa durée, le cerveau de la personne fond et elle en meurt.
Pour le ramener à la vie, il faudra lui faire un sort de régénération avant de faire le sort qui le ramènera parmi les vivants et elle aura perdu 2 points d'essence.
Mais avant cette fin funeste, la personne se verra transformée en puissant guerrier, car cette potion cumule les effets des potions suivantes :
– Super-héroïsme
– Accélération
– Invulnérabilité
Force d'Ogre (19).

Potion de mort subite

Potion de mort subite

(Rare) – Valeur : 1 500 gp
Neutralise les effets de la douleur, donc augmente fortement la durée pendant laquelle on peut combattre.
Quand la personne atteint moins de 0 points de vie, elle aura avantage à ses jets héroïques.
Elle pourra considérer un jet héroïque loupé comme réussi.
Son score maximum dans les négatifs où elle pourra tenter ses jets sera doublé (soit : (score de constitution + son niveau) × 2
À aucun moment la personne ne saura exactement à combien elle est dans les négatifs, elle saura juste le score des dizaines (-10 à -19 = moins 10 ou plus, -20 à -29 = moins 20 ou plus, etc.).
À la fin de la durée de la potion de 1 minute, elle perd ses avantages et il faudra voir en fonction des points de vie dans les négatifs qu'elle a atteints, si elle ne meurt pas sur le coup.

Potions de guérison pour nécromanciens

(Peu commun) – Valeur : 500 gp : Healing (2d4+2)
(Rare) - Valeur 1.000 gp : Extra healing (4d4+4)
(Rare) – Valeur : 5 000 gp : Ark healing : (8d4+8)
Les nécromanciens ne peuvent être guéris par les potions de guérison classiques, ils ont leurs propres potions, faites de l'essence vitale de personnes sacrifiées.
Les effets sont les mêmes que pour les potions de guérison classiques, mais leurs prix sont beaucoup plus élevés.
Si un non-nécromancien en boit une, cela n'aura aucun effet positif, et lui donnera une mauvaise sensation jusqu'à son prochain repos long, avec comme effet un niveau de fatigue s'il loupe un jet de protection contre poison avec les DD suivants.
Pour une Healing : DD5.
Pour une extra healing : DD10.
Pour une ark healing : DD15.
Pour les pouvoirs annexes des potions de guérison pour nécromanciens, voir ci-dessous la section eau bénite/eau maudite.

Potion néguentropique

Potion néguentropique

(Rare) – Valeur : 1 000 gp
Cette potion a comme composant de base la méduse dite "néguentropique", qui ne se trouve que dans les mers de la planète Nafrik.
Cette potion, quand elle est bue, rend 1d4 points de vie et sert en même temps de potion de neutralisation d'un effet d'enpoisonnement.
Mais son effet principal est de neutraliser toutes les folies de celui qui la boit pour une durée de 24 h.
Cette potion, principalement à destination des Azathothiens, ne pourra être bue par ceux-ci uniquement dans un but "curatif".
S'ils sont conscients de leur folie et aimeraient la combattre, contextuellement ou non, typiquement pour surmonter une phobie, ils pourront les utiliser.
Pour les autres types de folies que le porteur ne considère pas comme telles, soit parce qu'il n'en a pas conscience, soit parce que pour lui ce sont les autres qui ont des problèmes, il ne lui sera pas possible de boire une telle potion volontairement.
Il peut être dangereux de faire boire par ruse ce type de potion à un Azathothien, les méritants peuvent considérer cela comme un grave acte blasphématoire.
L'effet de bord de cette potion est que quand elle a fini d'agir, la personne sera prise d'une crise d'angoisse dépressive intense, et devra faire un jet sous la sagesse DD10 pour ne pas perdre un point d'essence.

"Pupilles de zor Chlortho" (14)

(Rare) – Valeur : 8 000 gp
Cette potion ne peut être créée que par des cultistes de la religion de Zor Chlortho.
Elle permet d'avoir une vision réelle de l'environnement en démasquant les choses cachées, altérées.
Pour plus de détails, voir ici

Respiration spatiale (12)

(Rare) – Valeur : 1 000 gp
Cette potion qui dure 24 heures permet de respirer dans l'espace en étant immunisé aux effets de la pression du vide et du froid interstellaire.
Donne de même une résistance au froid.
Elle permet de jeter des sorts aussi, mais encore faut-il qu'ils fonctionnent dans l'espace (une boule de feu par exemple, ou un sort d'injonction ne marcheront par exemple pas).

ACIDES

Prame
Une prame, plante à la sève extrêmement acide

Les acides sont contenus dans des potions de plus grande taille, ils peuvent être utilisés pour détruire des objets ou dissoudre des petits éléments, ils peuvent être aussi utilisés comme projectiles, et leurs effets en fonction de leur puissance peuvent être dévastateurs.
Ci-dessous la table des acides et leurs prix.
BASE 1 (1 point de dégâts) 5 gp la fiole – Commun
BASE 2 (2 points de dégâts) 20 gp la fiole – Commun
BASE 5 (5 points de dégâts) 100 gp la fiole – Peu commun
BASE 10 (10 points de dégâts) 300 gp la fiole – Peu commun
BASE 20 (20 points de dégâts) 1 000 gp la fiole – Rare
BASE 30 (30 points de dégâts) 3 000 gp la fiole – Rare
BASE 40 (40 points de dégâts) 10 000 gp la fiole – Rare
Pour déterminer combien de points de dégâts sont faits quand est jetée une fiole d'acide, il faudra prendre en compte le nombre de points fait au-dessus de ce qui était nécessaire pour toucher.
Par exemple, si 13 est nécessaire pour toucher et que 19 est fait avec une potion base 5, la victime se prendra 7 fois 1 à 5 points de dégâts (les dégâts sont de 1 au chiffre de la base 1, 1-2, 1-5, 1-10, 1-20, 1-30, 1-40).
La victime a droit à un jet de protection de dextérité DD10 plus le bonus du score fait pour toucher, pour ne prendre que la moitié des dégâts.
Ainsi dans le cas cité plus haut où le score est supérieur de 7 points à ce qui était nécessaire pour toucher, le DD sera de 17.
Dans les forêts noires, on trouve une plante nommée la Prame, qui possède une sève extrêmement acide.
En pressant une prame avec le matériel adéquat, on peut faire entre 1 et 3 (taille de la prame sur 1d6). 1-3=petite, 4-5=moyenne, 6 = grosse) fiole(s) d'acide-base 10.
Il est possible de tomber sur un champ de Prame (le plus grand champ découvert comptait plus de 360 plants !), à ce moment-là, c'est un véritable trésor, mais il faudra pouvoir l'utiliser, ces plantes sont fragiles, ne sont pas cultivables et sont délicates à manipuler.

Eau de désintégration

Rare : 5 000 gp la fiole

L'eau de désintégration est l'acide ultime, à part le verre, et la magie, rien ne protège contre cet acide, et encore, les objets magiques doivent réussir un sérieux jet de protection.
Quand vous lancez l'eau de désintégration, rien ne l'arrête, elle dissout son volume directement. Si vous envoyez une fiole contre un mur, il y aura un trou dans le mur de la forme de la projection d'acide, il n'y a pas de temps pour une éclaboussure.
Les dégâts faits sont une base 10 par points faits au-dessus de ce qui est nécessaire, mais l'attaque se fait avec avantage et le jet de protection avec désavantage.
Son prix est relativement peu cher, et cela malgré qu'elle soit très rare et pas disponible partout.
La raison de ce prix est due au fait qu'il est dit que cette potion serait maudite, et que celui qui tuerait quelqu'un avec est victime parfois d'une malédiction.
Cette malédiction ferait que celui ou ceux qu'il aurait tués avec ces potions reviendraient pour se venger sous forme de mort-vivant.
L'origine de cette potion et son mode de fabrication sont plus ou moins inconnus, elles viendraient de Gurion 316 ou de Tharsus selon certains.

Fabrication d'eau maudite
La fabrication d'eau maudite n'est réalisable que par des personnages d'alignement mauvais.

EAU BÉNITE / EAU MAUDITE

Eaux bénites

Il existe 3 types d'eaux bénites et 3 types d'eaux maudites, ceci en fonction du point de vue panhumaniste ou du point de vue méritant.
Les panhumanistes qui vénèrent Croisaden ne fabriquent que de l'eau bénite, qui est la plus puissante et est très recherchée chez les méritants qui ne peuvent pas en fabriquer.
Sa valeur est de 1 000 gp pour une fiole de 100 ml et est considérée comme rare.
Le pouvoir de cette eau bénite dite "eau bénite panhumaniste" est de causer des dégâts aux mort-vivants, à certaines créatures malfaisantes venant d'autres dimensions et aux nécromanciens dont le niveau est supérieur au10ᵉ.br /> Elle permet aussi de soigner des plaies qui risquent de s'infecter ou évitent de contracter une maladie du fait d'une attaque de mort-vivant ou de sorts malfaisants. Ce pouvoir ne marchera pas pour les créatures ayant un alignement mauvais, une potion suffit à traiter de la sorte un individu et sa ou ses plaies.
Une potion d'eau bénite jetée à une des catégories de créatures citées ci-dessus fera de 6 à 46 points de dégâts (5d8+1d6) radiants.
Ce type de dégâts pourra être soigné par les moyens normaux, mais ne pourra pas être régénéré, si la cible a cette capacité.
De même la potion peut être utilisée pour neutraliser ce même type de créatures une fois détruites, pour éviter qu'elles puissent se régénérer ou revenir sous forme de mort-vivant.
La dose à utiliser sera proportionnelle à la puissance et à la taille de la créature.
Si un corps n'est que partiellement traité, la régénération ou la réapparition en mort-vivant ne sera pas empêchée, mais retardée, en heures, par l'eau bénite panhumaniste utilisée.

Il est à noter que si on essaye de conditionner en potion de l'eau bénite de panhumaniste en quantité supérieure à 100 ml, elle perd ses pouvoirs, car le récipient lui-même est béni et perd sa bénédiction une fois vidé, et les prêtres panhumanistes ne fabriquent pas de fiole plus grosse car cela serait un sacrilège.
Une fois vidée, la fiole perd sa bénédiction, mais vaut pour un collectionneur 50 gp.
Les grandes quantités d'eau bénite peuvent par contre être stockées dans des bénitiers ou de grands réceptacles fixes ou quasi intransportables (au cours de la création), eux aussi bénis par des prêtres panhumanistes et après, être conditionnées en fiole de 100 ml.

Nombre de fioles d'eau bénite de panhumanistes, nécessaire pour "traiter" une cible.

Puissance →
Taille ↓
FP 0 à 1FP 2 à 4FP 4 à 6FP 7 à 9FP 10 à 12FP 13+
TP, P ou M123456
G 2 3 4 5 6 7
TG 4 6 8 10 12 14
Gig 8 12 16 20 24 28
Vasque de cérémonie de fabrication d'eau bénite de panhumaniste
Vasque de cérémonie de fabrication d'eau bénite de panhumaniste
Le deuxième type d'eau bénite, moins puissante, est celle fabriquée par les elfes panhumanistes qui vénèrent Esbériven ou Lanein Clan, deux divinités vénérées par cette race, ou encore par des clercs d'Equus ou de la Mère des choses.
On appelle ce type d'eau bénite "eau bénite elfique" / "eau bénite d'Equus" / "eau bénite de la mère des choses".
Elle coûte 500 pièces d'or la fiole de 100 ml, est considérée comme peu commune et a les mêmes pouvoirs que l'eau bénite de panhumaniste, mais ne fait aucun point de dégâts si on la lance.
Cependant elle permet d'empêcher la régénération et la réincarnation en morts-vivants de la même façon que l'eau bénite des panhumanistes.
Elle peut aussi être transvasée sans problème.
Le troisième type d'eau bénite est celle créée par les méritants des autres cultes.
Elle a le même pouvoir que l'eau bénite elfique, fonctionnera sans aucune restriction pour ses effets bénéfiques, mais seulement sur les membres de la religion de celui qui l'a créée.
Elle est considérée comme commune et une fiole de 100 ml coûte 100 pièces d'or.

Cérémonie de fabrication d'eau maudite à l'extérieur du pylône Mantchou
Cérémonie de fabrication d'eau maudite à l'extérieur du pylône Mantchou
Eaux maudites

Le premier type d'eau maudite est créé par les nécromanciens et est de loin le plus cher car le plus puissant, considéré comme rare, et 2 500 pièces d'or pour une fiole de 100 ml.
Si le contenu de cette fiole est lancé sur un paladin panhumaniste d'un niveau supérieur au7ᵉ/sup>, une créature d'alignement bon d'une autre dimension ou un céleste, il subira 6 à 46 points de dégâts (5d8+1d6).
Les dégâts génèrent une diminution de son maximum de points de vie égale aux dégâts subis.
Cette diminution perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long.
Cumuler les potions ne cumulera pas les effets, mais augmentera les chances de toucher de +1 par 100 ml en plus des 100 ml initiaux.
Toute personne touchée par ce type de potion risquera, si elle ne réussit pas un jet de protection contre le poison DD10, de contracter une maladie qui l'affectera avec l'état empoisonné.
Si la personne est déjà blessée, elle fera son jet avec désavantage.
Une seule potion de 100 ml peut contaminer jusqu'à 1000 litres de boissons ou de nourriture.

Le deuxième type d'eau maudite est, lui aussi, créé par les nécromants et est appelé "eau maudite consacrée".
Elle est fabriquée pour servir contre une catégorie de cible bien déterminée, cela peut être une race entière, comme les nains, une profession particulière comme les clercs, un cumul de catégories, par exemple les elfes clercs d'une religion déterminée.
La potion peut être aussi fabriquée contre une seule et unique personne, ce type de potion, la plus redoutée, est appelée "eau maudite nommée".
Projection d'eau maudite nommée sur la cibleProjection d'eau maudite "nommée" sur la cible Une attaque avec une "eau maudite nommée" aura avantage si elle est utilisée contre la personne pour qui la potion a été faite.
Le prix de ce type de potion de 100 ml est fonction de la "largeur" de la catégorie qu'elle concerne, multipliée par le DD nécessaire pour résister à l'effet.
La base de calcul est la suivante :
– Catégorie large "tous les humains" : 100 gp
– Catégorie moyenne "tous les elfes" : 50 gp
– Catégorie réduite "tous les elfes/nains (si si ça existe !)" : 25 gp
– Eau maudite nommée : 100 gp
Ainsi une eau maudite avec un DD de 17 coûtera 1 700 pièces d'or.
La potion fonctionne comme le sort de malédiction, sans limite de temps et sans concentration, comme s'il était jeté au9ᵉ/sup> niveau de sort.
Le jet de protection est à faire contre le poison avec un DD équivalent à celui nécessaire pour résister à un sort qui aurait été jeté par le nécromancien qui a fabriqué la potion.
Il est possible aussi que le type de malédiction soit prédéterminé à la création de la potion, ce qui fait que quand elle est utilisée, le lanceur n'a pas à prononcer la malédiction.
Sur une personne immobilisée sur laquelle on verse avec attention la potion, le jet de protection sera fait avec un désavantage.
Et si on lui fait boire, aucun jet de protection ne sera possible, de plus, elle perdra un point d'essence.
Si ce type de potion maudite est utilisé sur une autre personne que celle pour laquelle elle a été désignée, à ce moment-là, le jeteur lancera deux dés pour toucher et prendra le moins bon, car le liquide paraîtra éviter la cible.
De plus, si cette dernière est touchée, elle se verra attribuer un avantage à son jet de protection.
Le troisième type d'eau maudite est nettement moins néfaste que les deux premières et est appelé en comparaison et par "dérision" "l'eau méchante", elle est créée par les clercs qui vénèrent un des Grands Anciens.
Les pouvoirs de "l'eau méchante" sont les mêmes que ceux de l'eau maudite, mais n'occasionnent que 2 à 8 points de dégâts sur un Paladin Panhumaniste une créature d'alignement bon d'une autre dimension ou un céleste.
Et le jet de protection pour se prémunir contre les risques d'infection et de maladie se fera de la même manière, mais avec avantage.
Elles sont considérées comme communes et ont une valeur de 100 gp.

POUR CRÉER DE L'EAU BÉNITE/MAUDITE
Chaudron de fabrication d'eau maudite 1- Être clerc, occultiste, paladin ou nécromancien.
2- Être de la religion concernée (seul un clerc panhumaniste peut créer de l'eau bénite de panhumaniste, seul un nécromant crée de l'eau maudite de nécromant…
3- Un emplacement de sort de niveau 1 permet de créer de l'eau bénite/maudite commune de 100 ml, un emplacement de sort de niveau 2 permet de créer de l'eau bénite/maudite peu commune de 100 ml, un emplacement de sort de niveau 3 permet de créer de l'eau bénite/maudite rare de 100 ml.
4-L'eau se crée au cours d'une cérémonie au sein d'un temple de la religion concernée.
5-le réceptacle (hors potion) où l'eau doit être fabriquée doit avoir une valeur de 1 000 gp par 100 ml que l'on voudra créer en une seule fois.
6-le jeteur de sort ne peut faire plus d'une cérémonie par niveau qu'il a atteint par mois.
7-Pour l'eau bénite, le liquide sera de l'eau, pour l'eau maudite, du sang d'un ennemi de la religion (ils devront être tués pendant la cérémonie).
8- Pour une potion maudite nommée, un fragment organique de la personne concernée devra être utilisé (ongle, sang, cheveux, etc.).
9-L'eau maudite de nécromancien nécessite le sang d'un personnage d'alignement bon.
10 – la cérémonie prend 1 heure