Thri Kreen

Apparition : rare
Nombre : 2-24
AC : 5
Move : 18" / 6" saut toute direction
HD : 6+3 HD 94% (+2 to hit et dégâts grace a leur dextérité)
Taille : L 2m 10 de haut
Attaque : 5 /3
Dommage : 4x1-4+2 pattes agrippe 1-4+3 morsure+ poison type D +4 save -1AC -1 TO HIT ou PARALYSIE ou par type d'arme +2 + morsure + poison type D +4 save -1AC -1 TO HIT où PARALYSIE
Attaque spéciale : Morsure paralysante - Surprise.
Défense spéciale :
-Saut
- Peut tenter d'éviter un projectile physique par round si il réussi un jet sous la dextérité avec un d20, et peut tenter d'en éviter d'autres, mais chaque tentative supplémentaire lui enlèvera une attaque de corps à corps (hormis la morsure) donc un Thri-Kreen peut éviter maximum 5 projectiles par round
- ils ont un bonus de +1 contre les attaques de feu
- Camouflage
- +4 aux jets liés aux émotions (peur, haine, etc.).
Trésors type : 80% par tribus d'avoir une infos qui peut intéresser les aventuriers (retirage jusqu'à ce qu'un échec) et 1% dépouille aventuriers (si 1% fait, 90% groupe 1d4+2) et 60% dépouilles bétails humain (retirage jusqu'à ce qu'un échec) (ils ne transporteront sur eux que les petits objets qui auront été tiré, les bijoux, anneaux, jetons (1 de chaque type) pièces (quelques une de chaque type) le reste est laissé sur place et fait partis des infos qu'ils peuvent échanger, attention il est fort possible que des tribus de la même région aient les mêmes infos.
Certains des vêtements et, ou bijoux qu'ils ont eux même confectionné peuvent intéresser esthétiquement les autres races humanoïdes, 1 chance sur 2 par individus qu'il ait un objet de valeur brute médian.
Alignement : Chaotique neutre
Intelligence : low-hight (moyenne de 10)
Psionics : voir texte
Grands hommes-insectes, faisant 2,10 m au garrot, le Thri Khreen, appelés aussi Guerrier-mante, est une créature à six membres muni d'un épais exosquelettes ayant différentes teintes de verts, en fonction de son environnement qui vas des forêts classiques aux jungles, par contre il est rare d'en rencontrer dans les forêts noires.
Ses membres postérieurs sont les plus puissants et sont utilisés pour la marche, la course et le saut.
Les quatre membres antérieurs disposent chacun d'une main munie de trois doigts et d'un pouce en opposition.
L'exosquelette d'un thri-kreen est extrêmement résistant et donne à la créature une classe d'armure équivalente à une armure de cuir, le reste de son armure de base de 5 est due à sa dextérité supérieure (17) qui lui donne aussi +2 à son initiative.
Ils utilisent ce bonus de dextérité dans leurs attaques aux dégâts et aux chances de toucher.
La tête d'un thri-kreen possède deux grands yeux, deux antennes et une petite, mais puissante, mâchoire.
Les mandibules fonctionnent latéralement et disposent de plusieurs petits palpes qui saisissent et manipulent la nourriture pendant les repas.
Les yeux à facettes vont du jaune au noirs de jais, chacun sur un côté de la tête, il ne sera pour cette raison possible de les backstaber que 3 fois sur 4.
Ils ont de grande capacités de camouflage et peuvent rester complètement immobiles plusieurs heures, dans un environnement dense, ils auront 4 chance sur 6 de surprendre leurs proie, et dans un environnement plus clairsemé, 2 chance sur 6.
Ils sont capable de se coordonner pour attaquer par surprise quasi simultanément.
Quand ils attaquent par surprise, ils enduisent la pointe ou le tranchant d'une de leur arme avec leur salive empoisonnée.
Ils ne produisent pas d'odeur corporelles forte, et ils s'enduisent régulièrement d'essence des plantes et terres sur lesquels ils chassent pour masquer leur empreinte odorante.
Les antennes ne sont que des vestiges, ne servant qu'à l'aider à manœuvrer à travers les broussailles et les prairies dans l'obscurité, même si ils ont une bonne infravision.
Les thri-kreen ont besoin d'une faible période de sommeil, 1 à 2 heures par jour leur suffit.
Ils utilisent de préférence des armes de hast, dans ce cas, ils auront 2 attaques avec cette arme, sans malus ni bonus et en plus une morsure, si ils utilisent plusieurs armes ce seront en général des armes courtes, et ils auront alors 4 attaques avec un malus de -1 sur deux de ces attaques et -2 sur les deux autres, ils peuvent aussi en plus tenter une morsure.
Comme arme de jet ils utilisent des espèces de gros shurikens qu'ils appellent des Chatkchas qui occasionnent chacun 3-8+2 points de dégâts de base avec une portée maximum de 50 mètres, avec un malus de -5 à une portée de 50 à 30 mètres, et un malus de -2 entre 30 et 20 mètres, ils peuvent en jeter 2 par rounds et en portent en général une demi douzaine sur eux.
Tout individus autre qu'un Thri-Kreen qui voudrais les utiliser, subit un malus supplémentaire de -2 aux chances de toucher, et ne pourra n'en utiliser qu'un seul par rounds.
Ils fabriquent de nombreuses formes de vêtements rudimentaires mais assez seyant, mais ne portent jamais d'armure.
Ils sont très friands de bijoux, qu'ils confectionnent eux-même avec un certain goût, mais ils chercheront à s'en procurer aussi auprès des autres créatures intelligentes, en échanges d'informations sur des choses qu'ils ont vu au cours de leur périples comme des ruines, cadavres d'humanoides, trésors qui ne les intéressent pas etc.
Bijoux art Thri Kreen typique N'ayant pas un grand sens des valeurs ni même d'intérêt monétaire en général, il sera facile de leur proposer des bijoux de faibles valeurs pour ne pas dire de la verroterie, tant que celle-ci est colorée et complexe.
Quand ils trouvent des restes de méritants, ils notent dans leur esprit juste l'emplacement des dépouilles et ne prendrons que les petits objets, comme la bijouterie, les anneaux, gemmes, jetons, quelques pièces de différents type, qu'ils peuvent facilement transporter dans des petites sacoches qu'ils emportent à leur cotés.
Les tribus de Thri-kreen étant nomades 9 mois sur 12, ils voyagent léger, et hormis leurs armes, vêtements et ornements ils ne transporte que quelques litres d'eau, quelques kilos de nourriture et à peine 1 kilos de babioles.
Ils peuvent utiliser la pluspart des objets magiques pour peu que des explications pour les mots d'activation pour les bâtons où autre objets à déclencheurs, leur ait été donné et qu'ils soient capable de les prononcer, ils peuvent utiliser des anneaux, colliers, bracelets, etc.
Si ils ont des infos sur des dépouilles de méritants il est probable qu'ils porteront les objets qu'ils auront trouvé esthétiquement à leur goût, mais il est tout à fait possible qu'il ait mis par exemple deux anneaux magique à la même main, ce qui fera que seul le plus puissant (si ils ont les points de magie suffisant) fonctionnera.
La tribu est la seule unité d'organisation des thri-kreen, comportant en général 2-24 individus.
Elle est toujours en chasse, jamais oisive.
Les thri-kreen sont carnivores et la tribu est toujours en recherche de nourriture.
Ils considèrent les autres races comme une source potentielle de nourriture, mais ne prennent pour proie d'autres créatures intelligentes que dans les périodes désespérées.
Les guerriers-mantes ont une préférence bien connue pour les elfes.
Ce qui fait qu'ils s'attaquent quasiment à vue quand un des camps est susceptible de l'emporter facilement.
Les communautés drow sont connues pour commercer avec des Guerriers-Mantes à qui ils donnent à manger de la chair d'elfs comme monnaie d'échange, voir des elfs bétails humains vivants qu'ils emmènent avec eux comme garde manger ambulant, et il n'est pas rare d'avoir quelques tribus Thri-kreen qui vivent aux alentours de ces collectivités d'elfs noirs.
Ils n'ont pas de camps organisé, quand ils sabrèrent un peu pour dormir ils choisiront juste un endroit dissimulé.
Ils restent toujours dans les régions humides et chaudes, essentiellement les forêts et les jungles, ils sont relativement résistant à la chaleur mais craignent une exposition trop prolongée en plein soleil, ils redoutent par contre les grands froids et émigrent souvent au cours des saisons dans les zones un peu plus clémentes.
Ils ne craignent pas l'humidité et peuvent rester sous une pluie battante pendant des journées entières cela ne les dérange pas.

Psionics

Les Thri-Kreen ont des pouvoirs psionics, mais comme pour les mind-flayers, leur retirer leurs capacités les tue sur le coup, pour cette raison, cela est toléré, d'autant plus que ces pouvoirs sont assez faible, car le calcul de leurs points subit un malus de -7 sur leur score de sagesse.
En moyenne 180 points - dégâts sur non psionics (qu'ils utilisent rarement) 1-10+6.

7 niveaux de sorts, en général :
-soins 3
-neutralisation du poison 3 et guérison des maladies 1 dans 80% des cas et dans les 20% restants guérison des maladies 3 et neutralisation du poison
De plus les aptitudes qu'ils choisissent quasiment systématiquement sont pouvoirs de soins, de guérison du poison et des maladies.
Ils ne vivent pas très vieux, une trentaine d'année au maximum, ils grandissent assez vite, les oeufs fécondés éclosent en quelques semaines et les jeunes atteignent la pleine maturité en un ans à peine.
Ils s'accouplent aux printemps, la femelle pond et garde les oeufs, c'est la seul période où une tribus est statique, même si elle continuera à chasser à quelques kilomètres autour du point de ponte choisi.
Une femelle peut pondre une centaine d'oeuf, les petits une fois éclos ressemblent à des thri-kreen miniatures et ils sont élevé jusqu'à leur maturité au bout d'un an, leur apprentissage est très dur et sans égards pour leur inexpérience et leur fragilité, pendant cette période le taux de perte est toujours important et avoisine les 50%, à maturité des groupes se forment, créent de nouvelles tribus, et chacune vas de son coté.
Ils est quasi impossibles d'avoir des Guerriers-Mantis comme bétails humains, si une grande activité physique en environnement naturel quotidienne ne leur est pas fournie, si ils sont confinés dans des intérieurs où occupé à des taches statiques, ils dépérissent rapidement et meurent au bout de quelques mois seulement de ce traitement.
De plus il n'est pas possible d'en avoir un seul, il leur faut minimum toujours un compagnon de leur race.
Les Thri-Kreen ne ne combattent quasiment jamais et des éléments isolés ou des tribus ayant subie de fortes pertes, n'hésitent pas à fusionner avec d'autres groupes, aucune tribu de plus de 24 membres n'a jamais été vue, et rencontrer un Guerriers-Mantis est rarissime, car ils semblent tous atteint d'auto phobie, et un individus isolé ne vit plus que pour trouver le plus rapidement possible un groupe où s'insérer.
Une tribu "occupe" en général un territoire d'une centaine de kilomètre carré.
Ils n'ont pas un grand sens religieux, ni de quête de savoir, et ne possèdent pas de jeteur de sorts, bien que des récits font part de l'existence de clercs et de magicien Thri-Kreen de faible niveaux.
Malgré cela leurs quelques notions de mystique et de croyances font plutôt référence à la me ère des choses, de ce fait quand des individus de ce culte se présentent à eux, et se présentant comme tel, sont plutôt mieux reçu.
Ils n'ont pas contre aucune animosité particulière avec les cultes ennemis de cette religion.

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