Limaces de mer

Fréquence : Rare
Nombre : 1
AC : 9
Move : 3"
HD : 1 90% constitution
Taille : S
Alignement : tous
Intelligence : Animal - low
Attack : 1
Dommage attaque : 1
Attaque spéciale : capacités sensorielle, (neutralisation du poison, ralentissement du poison, soin, poison, drogue)
Défenses spéciales : régénération, (poison), ne peut-être aveuglée
Résistance à la magie : Standard (5%)
Psionics : Aucun

Familier spéciaux très populaire, se trouvent sous de très nombreuses formes et avec une très grande variété de couleurs.
Ils peuvent même être créée à la demande avec des motifs et des couleurs particulières, mais leur prix de base sera multiplié par 7.
Ils ont les mêmes capacités que les poissons flottants, à savoir se déplacent dans les airs en volant, comme si ils se trouvaient dans la mer et réciproquement.
Il peuvent pareillement respirer à l'air libre où sous l'eau, peuvent se nourrir d'une grande variété d'aliments, et n'ont pas particulièrement besoin d'être dans un environnement humide, mais supportent mal les très grosses chaleurs (-1 aux jets de protection contre les sorts de feu).
Il peuvent passer par des fissures/trou ne faisant pas plus de 5 cm2 mais à une vitesse de 1"
Leur déplacement se fait en ondulant plus ou moins vite, mais pas en se contorsionnant massivement.
Les limaces de mer régénèrent intégralement, y compris si elles sont coupée en deux et qu'elles sont toujours en vie.
Pareillement elles peuvent décider de s'auto mutiler si elles sont coincée par exemple.
Ce sont des créatures crée magiquement à base d'animaux normaux sur lesquelles des sorts à ingrédients coûteux ont été jeté, ces sorts ne sont pas dans le domaine public et dont quelques magicien et clercs se partagent l'utilisation, ou utilisent leur propre version des sorts utilisées.
Il faut distinguer 2 type de familier dans les limaces de mer :
Ceux pour les civils et particulièrement les enfants, chez qui ils sont très apprécié, et qui auront plus un rôle de compagnon esthétique, voir de Doudou
Et ceux pour les aventuriers ou les civils qui comptent un usage plus offensifs ou défensifs, car les familiers limaces de mer sont plutôt des familiers orienté vers la défense
Une limaces de mer pour "civils", de base coûtera quand même 5000-10000 pièce d'or (prix en fonction de sa beauté/rareté/popularité) aura une classe d'armure de 9, un dés de vie (6hp) , un déplacement en vol et sous l'eau de 3", régénérera 1 point de vie par minute et aura 1 attaque qui fera 1 points de dégâts et une intelligence animale (1), comme tout familier, elle pourra évoluer avec son maître si il monte de niveau, mais sa progression partira de plus bas.
Une limace de mer pour aventuriers coûtera 60 000 pièces d'or, aura une classe d'armure de 9, un dès de vie (6hp), un déplacement en vol et sous l'eau de 3", régénérera 1 point de vie par round, et fera 1 attaque qui fera 1 point de dégâts et injectera un poison type A (+4 1hp 5hp), aura une intelligence de 1d6+1 (a tirer quand la créature deviens un familier) et 5% de résistance à la magie.
De base toute les limaces de mer ont : Force 1 - Sagesse 9 - Dextérité 9 - Constitution 13 - charisme et beauté pas applicable.
Une creature vivante qui mord une limace de mer devra faire un jet de protection contre le poison que la limace de mer peut injecter.
En passant de niveau avec son maître, ce familier gagnera 3 compétences comme suit :
- 3" de vitesse de déplacement en plus (maximum 18")
- 1 dés de vie en plus, mais pas de points de vie en plus
- 4 hit point en plus, mais pas de dés de vie en plus
- +1 à la classe d'armure
- +5% de résistance à la magie
- +1 à une caractéristique
- poison de A à B à D à C à G à E à F à H à I (prend les trois compétences de passage de niveau et maximum un passage par 3 niveaux monté soit 4-7-9-12-15-17-20)
- régénération 2 points de vie par round
- Camouflage, en 1d4 round peut changer de couleur pour se fondre parfaitement dans son environnement, y compris avec des motifs relativement compliqué, comme une nappe à carreaux rouge et blanc par exemple
- capacité sensorielle : sent autour d'elle à une distance égale à son déplacement : détecte les illusions, personnes invisibles, personnes cachées, donne 3% de chance par vitesse de déplacement de détecter et éviter un full back stab (effet de surprise à jouer pour le maître), les détections ne sont ni permanentes ni automatique, le maître doit en prendre l'initiative
- en se collant à la peau de son maître uniquement, peut lui faire 1/jour un neutralisation du poison du 1er niveau par 1er niveau (prend les trois compétences de passage de niveau)
- en se collant à la peau de son maître uniquement, peut lui faire 1/jour un ralentissement du poison du 1er niveau par 1er niveau (prend les trois compétences de passage de niveau)
- en se collant à la peau de son maître uniquement peut le faire régénérer de 1 points de vie par minute (prend les trois compétences de passage de niveau) et ne régénère pas les membres coupé où détruit
- en se collant à la peau de son maître uniquement peut injecter une drogue, équivalente aux effets des cachou Da Melda sans les risques d'accoutumance
- en se collant à la peau de son maître uniquement, lui permet de respirer sous l'eau à une profondeur maximum de 10m par niveau du familier (prend les trois compétences de passage de niveau)
- en se collant à la peau à 100% moins -1% par point dans les négatifs de chance se stabiliser son maître uniquement en colmatant, immobilisant une blessure, peut être tenté avant ou après la tentative de stabilisation classique
Vision de limaces de mer - en se collant à la peau peut être sacrifiée en transférant massivement tout ses points de vie en un coup à son maître avec éventuellement un bonus de +5 points de vie par niveau du familier pour guérir une blessure mortelle, mais elle en mourra et sera considérée à -1 points de vie par point de vie transféré, les points de vie transféré ne sont pas pondérables, ainsi si une blessure mortelle de 15 points doit être soignée et que le familier à 3 niveau et 14 points de vie, il transférera 14+15 = 29 points de vie et du coup sera considéré mort à -29
- en se collant à la peau d'une personne autre que son maître, peut lui faire un des effets "collé à la peau" a savoir neutralisation du poison ou ralentissement du poison, ou régénération, ou drogue, ou respiration aquatique, ou stabilisation, ou guérison de blessure mortelle (prend les trois compétences de passage de niveau)
- en se collant sur son visage (ses yeux) lui donne ses capacités sensorielles complètes et immunise son porteur contre les sorts affectant la vision, car contre la personne ne voit pas au delà de la distance de vision du familier (égale à son déplacement) pour choisir ce pouvoir, le familier doit avoir la compétence de capacité sensorielle et son maître, accepter d'avoir un aspect étrange.
- en se collant à la peau par dessus un ou deux (maximum) bourgeon de Gurion 316 de son maître (voir dans les objets magiques divers) les pouvoirs du ou des bourgeons comptent aussi pour le familier quand c'est possible
- permet à la limace de se cacher dans un orifice de son maître, il est suffisamment élastique pour tenir dans 10cm3 en épousant la forme de la cavité pour ne pas créer trop de désagrément, en gros l'anus, le vagin, l'estomac, dans le dernier cas il faudra tirer un dès à 20 face pour ne pas perdre un point d'essence quand la limace de mer descend lentement dans votre gorge pour aller se placer dans votre estomac, ils peuvent rester maximum 6h, au delà il faudra faire un jet sous la sagesse avec un dès à 20 face pour ne pas perdre de point d'essence
Une entrée et sortie du familier ne se fait pas n'importe où ni n'importe comment...
- a un pouvoir adhésion exceptionnel, qui fait qu'il peut servir pour attacher une corde qui passera sous lui et cette corde pourra soutenir 100 kg +50 kg par niveau du familier, il pourra pareillement emmener un petit objet avec lui à la moitié de sa vitesse, à raison de 1 kg par niveau, le bout d'une corde par exemple

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