Hole dwellers où Terrassiers Ces monstres résident dans des cavités naturelles ou qu'ils se creusent eux-même dans la roche, ils se rencontrent donc dans les montagnes ou les grottes, ils peuvent demeurer pendant des années dans le même trou, si celui-ci est à un bon emplacement pour la chasse, à savoir, que des proies suffisamment nombreuses passent devant.
Il à le pouvoir d'ultravision.
Il changera de repère où s'en créera un nouveau, que si les proies ne sont plus en nombre suffisant.
Malgré son aspect réptilien, il met bas des portées de 1-6 jeunes mais bien évidemment n'allaite pas et les petits sont nourri avec de la viande pré-maché par leur mère.
Les seules occasions ou il sortira de son terrier sera pour la période de reproduction, pour faire ses excréments loin de son repère et pour faire le nettoyage des éléments se trouvant devant son trou, qui pourrait trahir sa présence.
Ses attaques de langues qui ont une porté de 1 mètre par dés de vie de la créature, à une vitesse de frappe et une force d'impact incroyable et c'est avec elle qu'il creuse son repère à coup d'impact sur la roche qui est capable de pulvériser 10 cm3 du plus dur granit par dès de vie qu'il possède et par impact de langue.
La taille de ces repère est en général, par dés de vie de la créature : de un mètre de profondeur, de 10 cm de haut et 20 centimètre de large.
Un touché de langue à 1% par point de vie de la créature de nécessiter un jet de protection contre le poison contre un type E save +0 -4AC -4 TO HIT où PARALYSE.
Si il se sent menacé ou acculé il peut une fois par jour cracher un gros jet d'acide Gastrique à une distance de 1 mètre par dés de vie et sur une surface de 1m x 1m par dès de vie qu'il possède, la moitié si jet contre souffle réussi, 20 naturel applicable.

Très jeuneJeuneJeune AdulteAdulteVieuxTrès vieux
FréquenceRare 20%Rare 25%Rare 25%Rare 15%Très Rare 10%Très Rare 5%
Nombre1-6
Classe d'armure432100
Déplacement3" sols et mur.
Dés de vie4 95%5 96%6 97%7 98%8 99%9 99%
Nombre d'attaques1+11+11+11+11+11+1
Dommages2-8/1-42-12/1-62-20/1-84-24/1-103-30/1-123-30/1-12
Attaque spécialeJet d'acide, paralysation
Défenses spécialesrégénération intégrale 1 point de vie par heure
Résistance magiqueAucune
IntelligenceAnimale
TrésorsAccidentel
TailleS 1x1S 1x1M 2x1M 2x1L 3x1L 3X1
CibleTrès petite (chat/ petit chien)Petite (gros chien, petit nain)Moyenne (Nain)Moyenne/Grande (Humain)Grande (Ogre)Grande (Géant)
PsionicsAucun
alignementChaotique neutre
XP50+2/hp100+3/hp200+4/hp500+6/hp1000+10/hp1200+12/hp

Il régénère intégralement, y compris des membres coupé, tant qu'il reste en vie, mais à un rythme très lent, à savoir 1 point de vie par heure.
Il se déplace très lentement mais sur toute les surfaces, murs voir plafonds ou ses puissantes griffes et sa forte queue peuvent trouver prise.
Ses pattes et sa queue se meuvent avec lenteur et il ne peut les utiliser en combat.
Ce monstre est un fouisseur assez efficace, mais pas autant que le Umber Hulk, et est donc utilisé plus rarement dans les mines, d'autant plus que son intelligence bien plus limité comparé à celle de son concurrent, le rend plus compliqué à manœuvrer.
Les quatre avantages qu'il a sur l'Umber Hulk est qu'il régénère intégralement ses blessures, mêmes ses amputations, vie beaucoup plus longtemps, prés de 500 ans contre 70, peut travailler de concert avec des bétails humains ce qui est compliqué avec l'umber hulk avec ses yeux à facettes qui perturbent fortement ceux qui ont le malheur de croiser son regard, et est beaucoup moins difficile au niveau nourriture, ce qui lui donne un coût d'entretien plus de 10 fois inférieur à celui de son concurrent, mais ce dernier à l'avantage décisif de creuser dix fois plus vite.
Sur Zolop, planète minière, c'est le terrassier qui est préféré, car les difficultés d'approvisionnement rendent l'entretien des umber hulk compliqué alors que les terrassiers se contenteront de n'importe quelle viande chassé dans le désert, fourmis géantes, lézards géants, fourmi-lion, Hatori, bétail humain décédé etc.
Quand ils sont utilisé dans des mines, ils travaillent "équipe" avec des bétails humains, en général deux bétail humain par catégorie de taille de terrassier, ce dernier creuse la base de la galerie et les bétails humains qui lui sont attribué déblaient les gravats et élargissent vers le haut et les cotés les galeries et les consolident si besoin.
Terrier de térrassier typique Pour ne pas se faire repérer la créature vas de temps en temps faire ses excréments loin de la cavité où vie et attend ses proies, à plusieurs centaines de mètres de là, il y mettra aussi les gravats venants du terrier qu'il à creusé, les ossements des créatures qu'il à dévoré, et éventuellement leurs affaires si ils s'agit d'humanoides intelligents, il y aura globalement 10% par HD du monstre de trouver une dépouilles humanoïde et son équipement (tirer le pourcentage 1 fois par HD-3).
Parfois ces créature quand elles deviennent très âgées ou sentent leur mort proche, se mettent à creuser en ligne droite jusqu'à épuisement vers l'intérieur des montagnes où elles se trouvent, ce qui peut aboutir à des tunnels longs de plus d'un kilomètre.
Ils déblaient juste les premiers mètres et repoussent par la suite les remblais derrière eux, s'enterrant vivant littéralement.
De tels tunnels qui sont nommé des "tombes de terrassiers", quand ils sont découverts, peuvent être intéressant à explorer.
Car il peut arriver qu'ils mettent à jour des accès à des souterrains ou à des cavités plus ou moins grandes, reliées ou non à un réseau, où peuvent se trouver des filons de mines, des roches rares, et bien d'autres choses.
Il peut arriver aussi que cela débouche vers une tombe très ancienne datant de bien avant la guerre contre les primordiaux, certains disent même d'avant le retour des grands anciens, cette pratique mortuaire ayant été remplacé depuis des milliers d'années chez les méritants par les nécrothèques.
Ces tombes sont d'ailleurs quasi systématiquement, quand c'est possible de les identifier, des tombes panhumanistes, de cultes chrétien pré-croisaden, ou de vénérables anciens ou d'autres divinités n'appartenant pas aux cultes des grands anciens.
Mais cela demande un travail considérable d'avoir à déblayer des tonnes de graviers sur plusieurs centaines de mètres, dans un tunnel ou même un main ne peut pas se tenir debout.
Si une telle opération est menée, elle nécessitera un déblaiement sur 3d4+4 centaines de mètres, avec comme résultat potentiels :
• 1-90 : rien, le cadavre d'un fouisseur au bout du tunnel, 90% du temps il n'en reste rien à peine quelques os, le reste ayant été réduit en poussière par le temps, dans 4% des cas il restera le squelette, dans 1% des cas il sera modifié.
• 91-96 : connexion avec un réseau souterrain
55% réseau de caverne de racines, habitations et lieux de passage de monstres
28% réseau de caverne naturelle relié à la surface intérêt sur un d6 (1-3:aucun, 4-5 faible, 6 moyen)
14% réseau de Chtoniens
3% ancienne construction souterraine, ou tunnel creusé par créature intelligente • 97-99 : connexion avec une cavité isolée, intérêt sur un d6 (1-3:faible, 4-5 moyen, 6 fort)
• 97-100 : tombe, intérêt sur un d6 (1-3:faible (loot 1-5ème), 4-5 moyen (6-10ème), 6 fort (loot 11-15ème))
Au sud de Rdolom se trouve la célébré "montagne des mites" une grosse formation rocheuse qui abritait une grande colonie de terrassiers, qui au cours des siècles a transformé la montagne en véritable labyrinthe.
La colonie s'est éteinte petit à petit et ce réseau a été colonisé par les "Mites", un race de petit humanoïdes agressifs apparenté à de la vermine.
Les mites ont pu prospérer relativement à l'abri des tunnels de cette montagnes et comptent maintenant plusieurs milliers d'individus, et les environs sont depuis, une région à éviter, parfois des raids d'aventuriers sont menées pour capturer quelques dizaines de ces petites créatures pour différents usages.
Régulièrement quand leur nombre commençait à devenir un problème et que des troubles de leur part se faisait de plus en plus fréquent et de plus en plus loin de la montagne, des raids d’exterminations étaient monté, et des élémentaires d'eaux étaient injecté dans les tunnels pour en tuer un maximum, pour pouvoir être tranquille pendant une longue période.
Syllir Lyrynrieth Mais depuis quelques dizaines d'années, les mites ont l'air d'avoir compris la situation et semblent auto réguler leur population car elle est stable.
L'on ne sait pas comment ils procèdent, mais il n'est pas impossible qu'ils aient passé un accord avec un ou plusieurs individus de la famille Songe de Benta Zoll, car ceux-ci sont devenu depuis quelques temps les principaux marchands de mites, et ce soudain accaparement de ce marché de niche, correspond à peu près à l'époque ou la vermine a commencé à contrôler sa population.
Mais il paraîtrait étonnant qu'un accord marchand avec ces petites créatures ait pu être passé, car elles sont notoirement instable malgré le fait qu'elles soient considéré comme d'alignement loyal, d'autant plus que la Famille Songe et les pylônes des alentours ne semblent pas organiser de raids pour aller les capturer, où les récupérer au cas où un hypothétique contrat eu pu être passé.

Malédiction des terrassiers

Une rumeur plus que tenace voudrait que cette race ait été originellement des elfs qui auraient été victime d'une terrible malédiction et qu'un affreux croisement inter racial elf/terrassier serait possible et donnerais naissances à des elfs à l'apparence normale, mais stériles et qui auraient une personnalité taciturne et dépressive moins, et souvent démente, étant donné leur origine biologique, et surtout le poids psychologique à porter si ils apprennent leurs origines.
Les portées d'elfs auxquels ces monstres donnerait vie, doivent être subtilisé à leur mère qui est incapable de les nourrir, ce qui aboutira à la mort des nourrissons dans la semaine suivant leur naissance, et leurs cadavres seront alors dévoré par leur mère.
Les elfs noirs vénérant Lolth et qui résident à Targovist/Nécromunda, possèderaient des terrassiers et obligeraient leurs malheureux prisonniers elfs vénérant les divinités elfiques, à s'accoupler avec ces monstres avant de les sacrifier à leur déesse, et élèveraient cette descendance monstrueuse pour en faire des bétails humains à leur service.
Ces êtres hybrides sont nommé par dérision les "pas tous à fait elfs".
Pour cette raison les elfs et les demi-elfs ont en horreur ces créatures et essayent de les tuer à la première occasion.
Ont dit que Syllir Lyrynrieth une elf méritante qui est le bras droit de la fourche Croix de la grotte d'argent une puissante entité, serait une "pas tout à fait elfs".
Trouver un terrassier en général et un très jeune terrassier en particulier est une véritable aubaine car de nombreux composants de valeurs peuvent en être tiré :
-Ses glandes à poison paralysant type E
-Son sang qui est un composant D (50.000gp) -Et le cuir des très jeunes est un cuir d'une qualité extraordinaires et peut-être vendu 1000 pièces d'or par points de vie de la créature, avec l'age la dureté du cuir le rend vite quasiment inutilisable, et donc le cuir des jeunes terrassier à déjà perdu toute sa valeur.

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