Remorhaz

Climat : Arctique
Fréquence : Rare
Nombre : 1 95% - 2 5%
Cycle d'activité : Jour
Alimentation : Carnivore
Classe d'armure : 0
Move : 9" au sol - 6" sous la neige - 3" sous la glace
Dés de vie : 7-14 98% constitution
Taille : L (2m par dés de vie)
Alignement : Chaotic neutral
Intelligence : animal
Attack 1 morsure
Dommage attaque 1d6 par 2 dés de vie arrondit toujours au supérieur (7 dés de vie = 4-24 - 14 dés de vie = 7-42)
Attaque spéciale : Agrippe - Engloutissement - Chaleur
Défense spéciale : résistance aux feu comme sort du 1er niveau, et au froid comme le sort de 2ème niveau, detection des vibrations dans un rayon de 18m, régénération.
Résistance à la magie : 75%
Trésor type : pas d'ossements : car ce qui est consommé est carbonisé - 1% dépouille aventuriers et 5% dépouilles bétails humain - composant A par dés de vie - oeufs.
Pouvoirs psioniques : Aucun

Le remorhaz (invariable), auquel on donne parfois le nom de ver polaire, est un prédateur très agressif d'origine magique qui réside dans les plaines arctiques du nord-est du continent de Pangée sur la planète Xitragupten.
Leur créateur initial demeure inconnu et date d'avant la guerre contre les primordiaux.
Le corps de ce monstre est constitué de multiples segments fixés les uns aux autres.
Il se déplace à l’aide de plusieurs dizaines de pattes couvertes de chitine, et sa tête est dotée de petites proto-ailes.
Sa couleur est bleu glacé, mais en combats ou quand il est excité son ventre rougeoie du feu intérieur qu'il couve.
Sa taille est déterminée par son nombre de dés de vie : compter 2m par dés de vie.
Son langague est constitué de grognements et autres hurlements aux modulations diverses.
Malgré sa résistance au feu, il préfère les climats très froids et il ne supporte pas sur de longues périodes des températures supérieures à 10 degrés.

Il s’attaque à toutes les formes de vie animale, y compris les plus grosses, comme des mammouths ou des géants.
Il n'attaquera pas les créatures plus grosses que lui.
C'est un animal solitaire, mais il est possible d'en trouver deux ensemble aux environs du mois d'octobre, période de l'année ou ils se reproduisent et restent approximativement une semaine en couple.
La femelle après s'être accouplée, partira pondre entre un et deux oeufs massifs (près d'un mètre de diamètre et pesant près de 300 kilos) à quelques centaines de kilomètres du lieu d'accouplement dans un endroit relativement a l'abri, et y laissera aussi des cadavres d'animaux pour que les larves s'en nourrissent, et abandonnera le tout.
Les oeufs éclosent après quelques jours et les larves ont une capacité de mouvement de 1 une classe d'armure de 5, 3 dés de vie et 1 attaque 2-12, ils agrippent mais ne peuvent pas engloutir.
Les larves gagneront 1 dés de vie par semaine ainsi que 1 point d'armure classe et 1" de déplacement, les dégâts augmenteront comme pour les adultes à raison de 1d6 tout les deux dés de vie arrondit au supérieur.
Ils se nourriront de la viande gelée que leur mère leur a laissé, et lorsqu'une atteignent 7 dés de vie, ils quitteront leur nid et commenceront leurs vie adulte.
Quelque soit leur niveau de croissance, les larves bénéficient des mêmes résistances au feu et au froid que les adultes ainsi que de leur résistance à la magie.

COMBAT : le remorhaz bat de ses petites ailes lorsqu’il se retrouve au combat, ce qui semble lui permettre de soulever le premier quart de son corps, mais il n'en est rien car c'est un mouvement réflexe lié au déplacement de cette partie du corps.
Puis il se détend brusquement vers l’avant et frappe à la vitesse de l’éclair.
Il lui est possible d'avaler des proies plus ou moins grosses en fonction de sa taille :
7-8 dés de vie : petit nain ou créatures moins grande.
9-10 dés de vie : humain
11-12 dés de vie : demi-géant
13-14 dés de vie : cheval/ogre
Il aura 1% de chance par point de dégât occasionné d'avaler sa victime.
Une fois à l'intérieur la créature prendra 3-18 points de dégâts d'acide (20 naturel applicable) et 3-18 points de dégâts de feu (20 naturel applicable) de manière géométrique.
Lorsqu’il est pris d’excitation, il sécrète une substance qui fait chauffer ses intestins et, de la, son ventre, tant et si bien que les multiples aspérités qui le parsèment deviennent rapidement rouge vif tant est grande la chaleur qui s’en dégage.
Une arme non-magique fond aussitôt si elle vient à le toucher (10% de chance chaque fois que le monstre est touché), et une créature entrant en contact avec le ventre du monstre subit 3-18 points de dégâts (20 naturel applicable).
Une fois en combat, toute créature à moins de 3 mètres d'elles prendra 3-18 points de dégâts de feu a cause du rayonnement calorique, de la fonte de la neige et de la glace transformée en vapeur brûlante.
Il régénère 1 point de dégâts par heure, même de dégâts de feu.
Si il doit fuir, étant donné sa relative lenteur de déplacement au sol, elle essayera de s'enterrer, ce qu'elle pourra faire en 3 rounds complet de mouvement dans une épaisse couche de neige où le double dans une couche de glace.
Il possède l'ultravision et peut rester immergé plusieurs heures.

Oeuf de Remorhaz

Les remorhaz sont plus lents que la pluspart des créatures vivant en milieu polaire, ils préfèrent donc s’enfoncer sous la neige où la surface des étendue d'eau gelée et faire surface lorsqu’ils entendent des proies à proximité, dans l’espoir de les prendre par surprise.
Le temps qu'elles mettent a sortir de leur cachette et de se dresser fait que ses proies n'ont pas de jet de surprise à faire, et l'initiative se fait directement.
Leur infravision porte à 20 m.

Les remorhaz chassent dans un rayon d’une centaine de kilomètres aux alentours de leur repaire.
Ils tolèrent la présence de leurs congénères sur leur terrain de chasse, sauf dans les régions où il n’y a presque pas de gibier.
Ce sont des créatures nomades qui parcourent quelques dizaines de kilomètres dans une journée, trouvent un emplacement propice pour se dissimuler en attendant qu'une proie passe à proximité.
Elle peut rester ainsi dissimulée immobile plusieurs jours, mais si aucune proie est attrapée, elle se déplacera de nouveau pour trouver un autre point de chasse potentiellement plus intéressant.
Elle n'a qu'une intelligence animale, mais a l'intelligence d'effacer derrière elle les traces caractéristiques qu'elle laisse, si elle est en fuite, ou en déplacement a vitesse maximum, elle n'aura pas la possibilité d'effacer ses traces.
Se déplaçant ainsi régulièrement elles ne possèdent pas réellement de trésors, et si en la tuant des aventuriers en trouvent se sera par chance, car le remorhaz se trouvera sur le lieu où se trouvent les dépouilles de ses dernières victimes.
Étant donné que ce qu'elle consomme est calciné pas ses sucs internes brûlant, ont ne trouvera pas d'ossements suffisamment préservé pour être utiliser par des nécromanciens.
Pareillement, tout ce qui n'est pas magique ou qui n'est pas une relique sera détruit si il n'est pas capable de résister a de fortes chaleurs, ainsi par exemple, les potions, scrolls, les pièces de monnaie, jetons, plaques, bijoux, etc. seront fondu et donc perdront parfois une importante partie de leur valeur.

Ces créatures ont une espérance de vie de 30 ans.
Leurs oeufs valent 5000 gp pièce, mais il faut pouvoir les déplacer.

Étant donné la chaleur qu'elles dégagent quand elle est excité, son utilisation en temps que monture ou familier n'est pas envisageable pour des méritants vivants en société, et sans protection contre la chaleur.
Elles sont parfois cependant apprivoisées et dressées pour servir de gardiennes, mais une seule peut-être utilisée de la sorte pour un même lieu, car elles ont tendances à facilement se battre entre elles si on les force à cohabiter.

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