Mythes et légendes

niveau 5 - divination
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (de l'encens d'une valeur d'au moins 250 po, que le sort consume, et quatre bâtonnets d'ivoire d'une valeur d'au moins 50 po chacun)
Durée : instantanée
Nommez ou décrivez une personne, un lieu ou un objet. Le sort apporte à votre esprit une brève et sommaire information à propos de la chose que vous avez nommée. L'information peut être présentée sous forme de contes, d'histoires oubliées ou même d'informations secrètes qui n'ont jamais été révélées. Si la chose que vous avez nommée n'a pas de résonance légendaire, vous n'obtenez aucune information. Plus vous avez déjà d'information à propos de la chose, plus précises et détaillées seront les informations que vous recevrez.
Ce que vous apprenez est précis mais peut être dissimulé dans un langage figuré. Par exemple, si vous avez une mystérieuse hache magique dans votre main, le sort peut révéler cette information : « Malheur au scélérat qui touche de ses mains la hache, car le manche tranchera celles du malin. Seul un vrai Enfant de la pierre, aimant et aimé de Moradin, pourrait réveiller le vrai pouvoir de cette hache, et seulement avec le mot sacré Rudnogg sur les lèvres ».

Attention ! Ce sort puissant, mais potentiellement mortel pour le jeteur de sort, permet de faire appel au savoir absolu d'Azathoth.
Le clerc devra réussir deux jet DD5 sous la sagesse.
Si les deux jets sont loupés, le clerc captera directement dans son cerveau le savoir infini d'Azathoth et sera tué définitivement dans un hurlement terrifiant.
Tous ceux à moins de 100 mètres devront faire un jet de sauvegarde contre la peur sous la sagesse ou perdre un point d'essence.
Il sera alors comme toute personne morte définitivement, transportée dans un autre univers avec comme dernier souvenir cet échec juste avant que celui-ci n'advienne.
S'il réussit un des deux jets, il perdra automatiquement 1 point d'essence et développera une folie en rapport avec la cible du sort, à la discrétion du maître de jeu.
La première fois que le jet sera loupé, ce sera une folie légère, la deuxième fois une folie moyenne, et la troisième fois et au-delà une folie lourde à chaque fois.
Certaines questions touchant des choses ou des personnes trop puissantes ne donnent pas lieu à réponse et les risques ne seront pas alors pris, mais cela est extrêmement rare, et l'absence de réponse est, en elle-même, une information.
De même, une réponse peut être rendue non-valide par l'action des aventuriers sur le déroulement prévu des événements qui auraient eu lieu s'ils n'avaient pas agi en fonction de la réponse qu'ils ont eu, le paradoxe temporel s'applique.
Il est aussi des choses qu'il est préférable de ne pas savoir, car cela peut aller à l'encontre des intérêts de pôles de puissances, qui voudront peut-être punir le fauteur de troubles trop curieux.

Barde
Clerc
Magicien
Player´s Handbook (SRD)
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