Vous gagnez les services d'un familier, un esprit qui prend la forme d'un animal de votre choix :
un
aigleune
chauve-sourisun
chatune
grenouille (crapaud)un
fauconun
lézardune
pieuvreune
chouetteun
ratun
corbeauune
araignéeune
beletteun
crabeun
chien de compagnieun
piranhaun
hippocampeun
harengun
serpent venimeux.
Chacun de ces familiers a des capacités et certains peuvent donner certains pouvoirs mineurs à leur maître, voir les fiches des familiers pour plus de détails. Ils apparaissent dans un espace inoccupé à portée, le familier a les statistiques de la forme choisie mais est du type céleste, fée ou fiélon (au choix), au lieu du type bête.
Votre familier agit de manière indépendante, mais obéit toujours à vos ordres. En combat, il lance sa propre initiative et agit au cours de ses propres tours de jeu. Un familier ne peut pas attaquer, mais il peut utiliser normalement les autres actions.
Lorsque le familier tombe à 0 point de vie, il disparaît, ne laissant aucune forme physique. Il réapparaît après que vous ayez à nouveau lancé ce sort. Par une action, vous pouvez temporairement renvoyer le familier dans une poche dimensionnelle. Vous pouvez aussi le renvoyer pour toujours. Au prix d'une action lorsqu'il est temporairement renvoyé, vous pouvez le faire réapparaître dans n'importe quel espace inoccupé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Chaque fois que le familier tombe à 0 point de vie ou disparaît dans la poche dimensionnelle, il laisse dans son espace tout ce qu'il portait.
Lorsque votre familier se trouve à 30 mètres de vous maximum, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie. De plus, par une action, vous pouvez voir au travers des yeux du familier et entendre ce qu'il entend jusqu'au début de votre prochain tour, bénéficiant alors des sens spéciaux de votre familier, s'il en a. Au cours de cette période, vous êtes considéré comme étant sourd et aveugle (en ce qui concerne vos propres sens).
Vous ne pouvez pas avoir plus d'un familier à la fois. Si vous lancez ce sort alors que vous possédez déjà un familier, votre familier actuel prend une nouvelle forme. Choisissez cette nouvelle forme parmi celles présentées dans la liste ci-dessus. Votre familier prend alors la forme de la créature choisie.
Enfin, lorsque vous lancez un sort qui a une portée de contact, votre familier peut lancer le sort comme s'il était celui qui avait réalisé l'incantation. Votre familier doit se situer à 30 mètres de vous maximum, et doit utiliser sa réaction pour lancer le sort au moment où vous l'incantez. Si le sort requiert un jet d'attaque, vous utilisez votre modificateur à l'attaque pour ce jet.
Description des familiers. Dans chaque fiche de familier se trouve une section nommée "
nom du familer comme familier", elle détaille les avantages propres à chaque familier par rapport aux autres, leur donnant tous une utilité propre. Vol par exemple, indique qu'il peut voler, et pour chaque familier, la caractéristique "déplacement" indique la distance maximale qu'il peut parcourir en 24h. "Point de vie" signifie qu'il a plus de 1 point de vie. "Attaque", signifie que son attaque a un bonus supérieur a +1 au jet et / ou ses dégâts sont supérieurs à 1. L'indication diurne ou nocturne, voir diurne et nocturne, indique la période de la journée et les conditions d'éclairage dans lesquelles il est le plus efficace. "Discrétion" signifie que c'est un animal discret. "Escalade" signifie qu'il a des capacités d'escalade. "Signature" signifie que dans un environnement urbain, particulièrement, sa présence n'intriguera pas particulièrement. Enfin, certains familiers donnent directement à leurs maitres certaines capacités. Le
rat par exemple a avantage aux jets de sauvegarde contre les maladies et donne cette capacité à son maître.