Quark

Les quarks vivent dans le plan éthérée et ils sont parfois crées quand une porte est ouverte de ou vers le plan matériel
Les Quarks peuvent venir sur le plan Matériel, mais seront à ce moment là souvent seul, car le pouvoirs, sort, potion qui l'aura fait venir ouvrira une porte entre les deux plans sur une trop courte durée pour permettre à un éventuel deuxième de passer.
Les Quarks sur le plan Matériel sont immobile et n'attaqueront que les créatures passant à proximité (moins de 210 mètres/cases), étant donné leurs éclats de lumière ils sont assez facile à repérer, particulièrement la nuit.
Ils se présentent sous la forme d'un cumul de flash et d'arcs de lumière scintillante dont la luminosité, la forme et la couleur varie en permanence.
Leur puissance varie très rapidement round par round et vas de vulnérable à mortelle.
Ce sont des adversaires très dangereux et il est vital d'essayer de les détruire le plus rapidement possible en essayant d'identifier les phases où ils sont les plus vulnérables pour les attaquer à ce moment la, et rester sur la défensive dans les phases où ils sont quasiment invincibles.
Chaque Quark est différents et la forme qu'il prendra au cours des phases de puissance qu'il a, sera propre à chaque quark.
Un quark attaquera toujours seul car les quarks s'évitent les uns les autres, mais il sera possible que plusieurs quarks aient repéré un groupe d'aventurier, 4% qu'un deuxième soit à l'affût et 1% de chance qu'il y en ait un troisième.
Si cela arrive les autres quark attendront que le premier soit détruit pour venir attaquer les aventuriers, le troisième que le deuxième soit détruit.
Chaque round chaque individus aura une chance sur 20 pendant le combat de remarquer la présence du deuxième et encore une autre chance sur 20 de repérer un éventuel troisième, les chances sont multipliées par deux où quatre selon le contexte (dans l'éther ou de nuit dans une zone dégagée x4, x2 dans une zone dégagée ou de nuit dans une zone de jungle où forêt épaisse).
Ceux qui seront repérés ne pourront plus surprendre les aventuriers les ayant aperçus ni ceux qui se verront communiqué l'information.
Les aventuriers pour pouvoir identifier les phases et leur puissances auront le droit de faire un jet sous l'intelligence avec un malus de 10 quand un quark attaque pour la seconde fois avec une même phase, avec un malus de -5 pour la troisième fois qu'elle est dans une même phase, jet normal pour la quatrième phase où au delà, ils ne peuvent faire leur jet et communiquer le résultat qu'à leur initiative.
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Les quarks ne s'approchent pas à moins de 210 mètres les uns des autres.
La résistance à la magie fonctionne contre les attaques des Quarks, mais en fonction de leur phase de puissance, avec un malus ou un bonus à celle-ci.
Quand un quark est détruit, son essence flotte pendant 1-4 round avant de se dissoudre, si les aventuriers sont équipés d'un réceptacle à ingrédient (rien d'autre ne pourra faire l'affaire) ils pourront avec un jet de dextérité réussi sur un d20 (une tentative par round) récupérer cette essence qui pourra être revendu 200.000 pièces d'or, aucun matériel d'extraction nécessaire.

Tables des apparences

Couleur
1-Blanche
2-Verte
3-Bleu
4-Rouge
6-Orange
7-Violette

Intensité lumineuse
1 - Faible
2 - Moyenne
3 - forte

Nombre de ramification
1- 1
2- 2-3
3- 4-6
4- 7-10
6- 11-15
7- 16-25
8- 26-50
9- 51-100

Si l'intensité et la couleur peuvent être identifiés facilement le nombre de ramification est plus compliquée.

Vulnérable Très Faible Faible Médian Fort Très Fort Puissant Très puissant Mortel
Fréquence rare rare rare rare rare rare rare rare rare
Nombre(1 95% - 2 4% - 3 1%)
Classe d'armure7531-1-3-5-7-9
Déplacement96"
Dés de vie3hd (10hp)6hd (20 hp)9hd (30hp)12hd (40hp)15hd (50hp)18hd (60hp)21hd (70hp)24hd (80hp)24hd (90hp)
Nombre d'attaques1
Dommages1-62-123-184-245-306-367-428-489-54
Attaque spéciale Surprise 1-3 sur un dés 6 / Attaques effet Vorpal : 18-20 double des Dégâts / projeté à une distance = à dégâts -10, mètres (-5 pour taille petit nains, -15 pour taille ogre, -30 pour taille géante
Défenses spécialesArmes magiques +1 pour toucher

régénération intégrale

Immunité intégrale comme sort de protection du 1er niveau

Immunité sort/effets affectant l'esprit
Ne peut-être surpris ni back stabbée
Armes magiques +1 pour toucher

régénération intégrale

Immunité intégrale comme sort de protection du 2er niveau

Immunité sort/effets affectant l'esprit
Ne peut-être surpris ni back stabbée
Armes magiques +2 pour toucher

régénération intégrale

Immunité intégrale comme sort de protection du 3er niveau

Immunité sort/effets affectant l'esprit
Ne peut-être surpris ni back stabbée
Armes magiques +2 pour toucher

régénération intégrale

Immunité intégrale comme sort de protection du 4er niveau

Immunité sort/effets affectant l'esprit
Ne peut-être surpris ni back stabbée
Armes magiques +3 pour toucher

régénération intégrale

Immunité intégrale comme sort de protection du 5er niveau

Immunité sort/effets affectant l'esprit
Ne peut-être surpris ni back stabbée
Armes magiques +3 pour toucher

régénération intégrale

Immunité intégrale comme sort de protection du 6er niveau

Immunité sort/effets affectant l'esprit
Ne peut-être surpris ni back stabbée
Armes magiques +4 pour toucher

régénération intégrale

Immunité intégrale comme sort de protection du 7er niveau

Immunité sort/effets affectant l'esprit
Ne peut-être surpris ni back stabbée
Armes magiques +4 pour toucher

régénération intégrale

Immunité intégrale comme sort de protection du 8er niveau

Immunité sort/effets affectant l'esprit
Ne peut-être surpris ni back stabbée
Armes magiques +5 pour toucher

régénération intégrale

Immunité intégrale comme sort de protection du 9er niveau

Immunité sort/effets affectant l'esprit
Ne peut-être surpris ni back stabbée
Résistance magique10%20%30%40%50%60%70%80%90%
Malus résistance magique contre les attaques+27%+18%+9%0-9%-18%-27%-36%-36%
IntelligenceAucune, attaquera cible la plus proche systématiquement
Trésors si sur plan matériel 80% ossements créatures taille petit à très grand (3 tirage prendre celui qui correspond le mieux à chaque fois) (retirage jusqu'à ce qu'un échec),10% dépouille aventuriers (si 10% fait, 90% groupe 1d4+2) et 10% dépouilles bétails humain (retirage jusqu'à ce qu'un échec)
TailleL 2x2
alignementChaotique neutre
PsioniquesImmunisé
XP16 000

En construction

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