Proto-Shuggoth

Fréquence : very rare
Nombre : 1-8
AC 0, tentacule -2 Move : 8 sous terre meuble - 15" en surface
HD : 8 corps (99%)(thaco 12) - tentacules 10hp chaque (6 total)
Taille : L 12"
Alignement : CE
Intelligence Exceptionnelle
Attack 2 - 4 - 6
Trésor :
-70% cumulé gemme taille moyenne premier tirage pris
-50% cumulé artefact primordiaux valeur brute median20% piège quelconque
-50% cumulé dépouille bétails humains créature forte
-20% cumulé dépouille méritant créature forte
-10% cumulée connaissance d'emplacement qui peuvent intérresser aventuriers mais c'est dans leur tête et elle négocieront l'emplacement
Dommage attaque 1-4x2 voir texte
Attaque spéciale: poison, écrasement, assomme, +2 initiative
Défense spéciale : ne peut-être backstabbé, ni surpris, immunisé poison voir texte
Resistance à la magie : 60 %
Psionics : 180 voir texte
XP : 1900+14hp
Ces créatures ont été crée par les primordiaux comme monstres de combats, à mis chemin entre le végétal et l'animal.
Parle plusieurs langue (1d2+1) de l'endroit où ils chassent, en général le commun
Ils communiqueront pour échanger leur trésors contre leur vie, mais essayeront toujours de gruger les individus
Ils peuvent se déplacer sous le sol mais uniquement à faible profondeur et dans du sol meuble, terre, sable, gravillons de faible diamètre.
. Ils peuvent communiquer entre eux à 500 mètres de distance via des vibrations dans le sol où dans l'air, ces vibrations très faibles seront pourtant ressenties/perçues par toutes les créatures dans l'axe d'un cône de 5°.
Ils sentent tous ce qui se passe autour d'eux même en étant sous le sol, dans un rayon de 500 mètres.
Modes d'attaques • Deux tentacules (1-4 points de dégâts chaque round) qui apportent à la bouche le round d'après, voir x 2 si deux bouches simultanée, et chaque bouche fait 3-18 de dégâts agrippe + jet de protection contre poison où phobie absolue des plantes.
• Deux tentacules attirent sous terre, chaque round 4-18 (2d8+2) points de dégâts + 1 chance sur 4 blessure mortelle
• 3 tentacules à partir du haut et trois à partir du bas qui vont essayer d'écarteler 2-12 points de dégâts chaque round.
• 2 tentacules attrapent et frappent contre le sol 3-18 chaque fois + jet d20 sous constitution pour ne pas être assommé
Ils sortent immédiatement du sol et peuvent attaquer en même temps par contre ils mettront un round entier pour rentrer dans le sol (un rounds d'actIon complète et ils seront sous le sol à leur initiative le round suivant
Le composant à récupérer est de type I (200.000 pièces d'or) voir le double si un jet de culture générale avec malus de 50% est réussi où si un tel jet à déjà été réussi sur une telle créature
PSIONICS
En moyenne 180 points (les deux têtes cumulées)
Attaque contre non Psionics 1-16+8 (save spécial pour ne prendre que la moitié) mais les proto shuggoth préféreront garder leurs points pour se faire des sorts, notamment :
Soins 5ème 5d8 (coût 50 point)
Aire de peur 5 10x10 cases save à -7 (-4 du sort et -3 car sort affectant l'esprit) (coût 50 points)
Ils ne sont pas sujet au vieillissement mais un sort ou effet d'accélération si magique résistance et leur jet de protection est loupé, les paralyseront pendant la durée du sort
Ne vieillissant pas ils sont immortels mais ont des phases d'activités quasi nulle quand ils ne sont pas sous le contrôle de leur maître, ils ne se mettent en chasse qu'une à deux heures par ans, sauf si une activité Psionics à lieux à moins d'un kilomètre d'eux ce qui les attirera
Ils n'ont besoin de se reposer d'une heure par jour.
Leur grande intelligence ne leur fait pas attaquer les cibles qui leur semble hors de portée, et demeure dans les régions pas ou peu peuplées.
Les primordiaux en ont amener plusieurs milliers avec eux, la grande majorité ont été tué pendant la guerre, et les autres abandonnée quand les primordiaux survivants ont battu en retraite, et ils sont de moins en moins nombreux, les spécialistes estiment actuellement leur nombre à moins de deux cents, de temps en temps quelque uns sont détruit, mais il peut se passer plusieurs années sans attaque.
Quand ils attaquent et sont victorieux ils changent de régions en parcourant parfois près d'un millier de kilomètres.
Il y à 5% de chance qu'un groupe de Post Shuggoth ait encore le pod d'assaut par lequel ils sont arrivé, dans ce cas là il ne s'éloigneront jamais de celui-ci à plus de 100 kilomètres, un pod d'assaut de primordiaux, est un objet extrêmement précieux car il est en parti composé de platine pour une valeur de 3 millions de GP sans compter les objets qu'ils renferment parfois, et pour cette raison, comme lorsque des aventuriers rencontrent des monstres inconnus ou très inhabituels des annonces connues de tous font savoir qu'il faut contacter des gens de l'orden du Tempeul Oflov un puissant Orden de Magicien qui réside au pylone de Xitragupten.
Ils payent les sorts de messages qui leurs sont envoyés, et ils sont prêts à payer des sommes intéressantes, si les informations leur conviennent et aboutissent à quelque chose.
Ce "quelque chose" étant à leur entière discrétion, mais ils semblent tenir leur paroles car il est bien connu que des aventuriers les ayant contactés, et sans savoir ce que l'Orden à bien pu faire de ces informations, ont reçu quelques semaines, voir quelques jours après, des sommes plus où moins conséquentes, pouvant parfois atteindre plusieurs centaines de milliers de pièces d'or.
Il vaut mieux éviter de leur faire payer des messages pour rien, pour leur nuire, car ils peuvent mettre en oeuvre de puissants moyens pour retrouver et punir les plaisantins.

En construction

top