pieuvre végétale de Nafrik

Pieuvre végétale de Nafrik

Fréquence : rare.
number appearing : 1
AC : 4 arbre (7 racine)
Move : 0
HD : 5+5 arbre (6hp racine) (thaco 14)
Taille : M (surface 10x10
Habitat/localisation : Jungle/Nafrik
Intelligence : aucune
Resistance à la magie : aucune
Nombre d'attaque : 1d4 par personne par round cumulatif
Dégâts : 1 géométrique (20 naturel applicable)
Défense spéciale, immunisé à tout pouvoir psionics, peur, sort mind affecting, visuel, auditifs
Attaque spéciale : surprise, constriction; acide, immobilisation (bonus de +2 à l'initiative)
Psionics : aucun
Resistance à la magie : aucune
Trésor : 20%
Cet arbre à des racines qui s'étendent sur un rayon de 10 à 15 mètre de l'arbre :
Elle sent les vibrations au sol et n'attaque que si la moitié ou plus des sources des vibrations se trouvent à portée, les individus ont 4 chances sur 6 d'être simultanément dans la zone d'attaque et donc de provoquer l'attaque.
Jet de surprise et initiative sur une initiative de la plante de -1.
Pour sortir de la zone des racines jet sous la dextérité avec un dés 20 avec malus de 1 par point d'initiative de différence avec la plante (-1 donnera bonus de +2, 1 donnera 0 malus, et 12 (surprise) donnera 11 de malus), le jet peut être tenté chaque round.
1-4 attaque par personne qui fera 1 point de dégâts le premier round 2 points de dégâts le deuxième; 4 points de dégâts le 4ème etc (20 naturel applicable), chaque racine accroché donne un malus de 1 aux chance de toucher et un malus de 1 au jet de dextérité pour essayer de sortir de la zone, et ce de manière géométrique, par exemple une personne saisie par 4 racines aura -8 aux chances de toucher et +8 de malus à son jet de dextérité.
Les racines ont une ac de 7 et 6 points de vie pour être détruites.
Une personne complètement incapable de s'en sortir (malus supérieurs à la dextérité), sera intégralement dissoute en 24h (-56 hp), les objets magiques, reliques et objets en pierre ou métal ou en bois peuvent survivre à l'acide et peuvent éventuellement constituer un trésors récupérable.

Racines araignée

Racines araignée

Fréquence : uncommon.
number appearing : 1
AC : 4
Move : 1
HD : HD8 thaco 12
Taille : L (surface 5x5)
Habitat/localisation : tout type de forêt/jungle
Intelligence : aucune
Resistance à la magie : aucune
Nombre d'attaque : 1 par personne dans l'aire d'effet
Dégâts : 2-12 constriction (20 naturel applicable)
Défense spéciale, immunisé à tout pouvoir psionics, peur, sort mind affecting, visuel, auditifs, resistance feu et froid comme sort du 1er niveau
Attaque spéciale : surprise, constriction, -2 initiative
Psionics : aucun
Resistance à la magie : aucune
Trésor : 10%
Ce végétal se présente sous la forme de racine animée reliée à un semblant de tronc, quand il est immobile il est au niveau du sol et ressemble à un tronc mort avec ses racines, quand il se présente ainsi il peut attaquer mais sans l'effet de surprise et sans son bonus de -2 à l'initiative
Dans les jungle ou forêt épaisse et il se déploie au dessus du sol et se déplace extrêmement lentement, de manière quasi imperceptible pour tout observateur non avisé.
il sent la présence d'être vivant par leur rayonnement de chaleur jusqu'a un rayon de 20 mètres autour de lui.
Elle n'attaque pas les créature d'une taille inférieure à un gros chien (les petits nains par exemple).
Si la où les créatures sont immobiles ils se déplacera pour se placer au dessus d'elle en essayant d'en englober le maximum dans son aire d'effet (5x5) et alors passera à l'attaque.
Pour détecter l'approche et le positionnement du végétal les personnes l'ayant en visuel auront le droit de faire un tirage avec 1d20 avec un malus de 5, les familiers naturel où non aussi, les familiers dont c'est la zone d'habitat naturel auront leur nombre de point d'intelligence multiplié par deux.
Quand la créature attaque il faudra faire un jet de surprise et faire limitative avec elle (elle à un bonus de +2 à l'initiative).
Ceux qui ont une meilleure initiative qu'elle pourront sortir si elle le peuvent de leur aire d'effet pour éviter l'attaque.
Les autres prendront l'attaque tant qu'elle seront dans l'air d'effet.
Une fois touchée les créatures les créatures seront immobilisée au milieu des multiples racines et se prendront 2-12 de dégâts chacune chaque round (20 naturel applicable).
Les petites créatures à la taille inférieure à un gros chien se prendront les dégâts aussi mais chaque rounds auront le droit de faire un jet sous la dextérité avec 1d20 pour sortir de la zone.
Les créatures seront complètement broyé et mourront au minimum à -20 hp.
Pour se libérer ou libérer les personnes prisonnières il faut tuer la créature.

seve violette

Sève violette

Fréquence : rare.
number appearing : 1
AC : 10
Move : 0
HD : HD1 thaco 10
Taille : M (surface 3x3)
Habitat/localisation : jungle
Intelligence : aucune
Resistance à la magie : aucune
Nombre d'attaque : 1 par personne dans l'aire d'effet (1 chance sur 4 par personne/familier qui passe à proximité)
Dégâts : 0 (poison)
Défense spéciale, immunisé à tout pouvoir psionics, peur, sort mind affecting, visuel, auditifs
Attaque spéciale : poison
Psionics : aucun
Resistance à la magie : aucune
Trésor : 30% + ingrédient type E (100.000 gp)
Ce végétal se présente comme un parasite en symbiose avec les arbres qui lui servent d'hôte car en paralysant et tuant les créatures qui reçoivent ses gouttelettes il fertilise le sol ce qui lui bénéficie à lui et à son hôte.
il se présente sous la forme d'une branche a multiple ramification s'étendant sur plusieurs mètre carré (jusqu'a 4x4 mètre) et toute ses branches se terminent par des petits entonnoirs d'où perlent sa sève si particulière de couleur violette.
Si il est au niveau du sol effleurer les branches peut mettre les gouttelettes de sève hautement toxique en contact avec la peau ce qui nécessitera un jet de protection normal pour ne pas être paralysé, et si le save est réussi la personne subira un malus de -4 à sa classe d'armure et à ses jets de protections pendant 24h moins 1 heure par point de constitution possédé.
Si le jet est loupé la personne sera paralysée et en mourra 1 minute par points de constitution qu'elle possède.
Il est possible de repérer ce végétal en remarquant les éventuels trésors restant de ses différentes victimes (30%) et/où leurs ossements (30%)
Il est possible de récupérer sur la plante une dose de composant type E (100.000 pièce d'or).
IL est possible aussi (1 chance sur 4 par personne de nouveau) qu'une goutelette tombe sur L'armure, les vêtements où un objet porté, et soit touché plusieurs minutes, voirs heures plus tard avec les mêmes effets (au bout de 24 heure le poison perd son effet.

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