Entrée de Grotte Boyaux Apparition : rare
Nombre : 1
AC : 7/-3
Move : 6"
HD : 22HD 99%
Taille : L diamètre jusqu'a 6m et longueur jusqu'a 50m 3x40
Attaque : 1
Dommage : 6-24
Attaque spéciale : surprise, écrasement, camouflage, gaz, éblouissement
Défense : régénération 1hp /round
Alignement : neutral
Intelligence : semi
Ce vers gigantesque qui se trouve dans les régions montagneuses, mesure, si il est surpris à l'extérieur ce qui est extrêmement rare (5% de chance) mesure jusqu'a 40 mètres de long pour 3 mètres de diamètre.
Sa peau externe et interne ne lui donne qu'une armure classe de 7, mais sa tête ou plutôt sa bouche si elle est refermée à une armure classe de -3
95% du temps il sera rencontré dans son "terrier" et c'est là où il à tous son potentielle de dangerosité car, lui et son terrier ne font qu'un.
Sa technique de chasse consiste à trouver une grotte, l'explorer, et si elle est vide et en cul de sac et mesure un minimum de 60 mètre de profondeur et un diamètre minimum de 2m et maximum de 6, il rentrera dedans en rampant en marche arrière et ouvrira grande sa gueule jusqu'a ce qu'elle occupe l'intégralité du diamètre de la paroi, et grâce à sa longue et puissante langue qui se trouve loin au fond se sa gorge qui mesure une bonne vingtaine de mètre, il accumulera ici et là de la terre de la grotte ainsi que divers petit rochers ou débris qui pourra aider sa gueule à ressembler à la continuité de la grotte où il à élu domicile.
Pour l'aider dans cette tache il à la possibilité de changer la texture et la couleur de la chair de l'intérieur de sa gorge pour la faire ressembler aux parois de la grotte.
Il maitrise l'art du camouflage à un niveau très élevé, car il est en mesure donner aux derniers mètres du fond de sa gorge un aspect de perspective pour toute personne pouvant la voir, pouvant donner l'impression que la grotte continue sur plusieurs dizaines de mètres, il émet même des léger courants d'air pour faire croire que la grotte possède une autre entrée.
Ainsi camouflé, il attend que des victimes pénètrent ainsi loin que possible à l'intérieur de ce qu'ils pensent être une grotte, mais en fait est sa gorge.
Lorsque là où les créatures se sont suffisamment avancé, où quand elles essayent de ressortir en faisant marche arrière, il se refermera pour essayer de les tuer en les écrasant pour les dévorer.
Pour détecter le fait que cette grotte n'est pas normale, chaque personnage, familier inclus aura 1% de chance par point d'intelligence de détecter dès l'entrée que quelque chose cloche, un deuxième jet pourra être tenté juste avant que le piège se referme, et si il est réussi, la surprise ne s'appliquera pas.
Les personnes / créatures qui ont déjà été confrontées à cette créature auront un bonus de +10 sur %.
Quand il decide de passer à l'action, il surprend les créatures sur 1-2 sur un dés 6.
Il ouvre le fond de sa gueule un round entier pour dévoiler l'intérieur de son estomac qui contient un liquide gastrique extrêmement fluorescent et brillant, pouvant laisser penser à l'intérieur d'un four ou se trouverais du métal en fusion, mais avec cependant une luminosité moins intense, l'effet d'éblouissement qui en résulte nécessite un jet de protection contre un effet de souffle avec bonus de dextérité, et un bonus de +4, mais avec un malus de 1 par point de surprise de la personne, donc maximum -2, et un malus de -2 pour les personnes ayant infra vision ou ultravision, que ce soit naturellement, où en sort, si le jet est loupé, les créatures seront aveuglées 1d4 rounds.
Parallèlement à cela il émettra un puissant gaz dans toute la cavité et un jet de protection contre souffle devra aussi être fait avec bonus de dextérité et avec un malus de 1 par point de surprise de la personne, donc maximum -2, si il est loupé les personnes auront respiré de ce gaz puissant et tomberont inconscientes sur le sol, ce souffle ne peut-être fait qu'une fois par 24 heures.
Grotte Boyaux Une initiative devra être tiré pour sortir de la grotte avant que la créature ne referme complètement sa gueule.
La longueur de la grotte/gorge sera de 30 mètres, et sauf action contraire des aventuriers, la créature réagira quand la personne la plus avancée aura franchi 20 mètres.
Ceux qui n'auront pas réussi à courir hors de la gorge en ne tombant pas en faisant un jet sous la dextérité avec un dés à 20 face avec un bonus ou un malus de 1 par point d'écart d'initiative entre elle et la créature, si le jet est réussi ils auront réussi à effectuer leur déplacement maximum, si il est loupé, il seront tombé ou auront trébuché et auront parcouru 1 case en moins par point loupé.
Toute créature resté dans la grotte quand elle se ferme à la fin du round (et non pas à son initiative), se prendront 6-24 points de dégâts tout les rounds (20 naturel applicable).
Après pour essayer de se frayer un chemin vers la sortie, elle devront réussir un jet sous la force avec 1d20 pour progresser d'une case.
Les personnes peuvent aussi essayer d'occasionner des dégâts, mais auront leurs malus d'armes maximum, et 10% par segment d'incantation de louper leur sort.
La classe d'armure interne est de 7, si plus de 75% de ses points de vie sont enlevé elle ouvrira la gueule pour laisser partir les personnes qui la blessent.
De l'extérieur les personnes peuvent tenter d'ouvrir la bouche en lui faisant des dommages mais là, sa classe d'armure sera de -3, mais pareillement si 75% de des points de vie lui sont enlevé, elle ouvrira la gueule.
Les trésors éventuels de ses victimes se trouveront derrière elle dans le reste de la grotte, mélangé aux ossements et excréments.

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