Élementaire de peur Apparition : Very Rare
Nombre : 1
AC : -6
Move : 30" toutes surface
HD : 14+17 (16hd) x2 (spécial)
Taille : L 100x100x10
Attaque : 4
Dommage : 5-50
Attaque spéciale : Darkness, aveuglement, terreur panique, attaque cardiaque, vague de cauchemars, vision mortelles
Défense : armes +3 pour toucher, immunisé peur, control, poison, sorts visuel, vieillissement, froid, éclairs, feu, reserve de régénération, pas possible de back stabber
Alignement : Chaotique evil
Résistance à la magie : 29%
Intelligence : 23
Psionics ; immunisé Ils apparaissent sous la forme d'une nuée d'ombre géante, d'une dizaine de mètre de haut dans laquelle brille des dizaines de paires d'yeux malveillants de différentes couleurs, en règles générales ont se retrouve au milieu de l'élémentaire entouré par cette vision, de cette masse sombre on peut voir Parfois émerger des bras pourvus de mains griffues qui semblent faites d'ombres aussi et c'est avec ces griffes qu'il attaque et occasionne ses dégâts physique.
Ces créatures sont à mis chemin entre des esprits de morts vivants et des esprits de la forêt noire, il y à un élémentaire de peur par forêt noire d'une taille minimum d'une quarantaine de parasol noir, il existerait un lien entre les élémentaires de peur et les parasols noirs et apparemment un parasol noir qui se sent en danger émet un son très puissant de très basse fréquence qui aurait tendance à attirer des monstres qui viendrait l'aider à se débarrasser de ses agresseurs, ou à défaut de monstres ce serait l'élémentaire de peur de la foret noire qui viendrait
Ils agirait comme des gardiens des forêts noirs et attaqueraient plus ou moins aléatoirement les groupes d'aventuriers de passage.
Il semblerait qu'ils n'attaquent pas les personnes qui ont passé un certain temps dans leur forêt noire, qui en fait seraient considéré comme habitant, notamment, les groupes de la Raya.
Les sanctuaires ou résident les élémentaire de peur sont souvent plein des objets magiques et objets de valeurs récupérée sur les aventuriers qu'ils ont tué.
Il serait possible d'aller récupérer des dépouilles d'aventuriers qu'ils emmènent dans leur sanctuaires et négociant avec eux, mais c'est bien entendu risqué, coûteux au mieux.
Certains nécromanciens qui atteignent le 15ème niveau iraient les voir, et bien d'autres histoires courent à leur sujet.

Sanctuaire d'élementaire de peur

Ils ne peuvent attaquer efficacement physiquement que les personnes porteuse d'objets puissants, du 16ème niveau minimum, car leur attaques de griffes géantes passent en grande partie à travers la matière non magique ou religieuse, sauf si elle est d'alignement neutre ou bonne.
Si les personnes ne possèdent pas de tels objets magiques (anneaux, bracers, colliers, armures), les dégâts ne seront que de 2-20 points de dégâts et pas 5-50
Ils n'attaquent que la nuit, même dans l'obscurité de la forêt noire.
Ils essayent de surprendre les groupes endormis.
Les aventuriers devront faire un notice avec un 1 sur 1d6 pour remarquer le silence qui règne autour d'eux et la fuite de la vermine à proximité.
Et un notice de 1 sur 1d10 pour voir les ombres qui augmentent et grandissent autour d'eux
Si ils n'ont rien remarqué, l'élémentaire jettera des sphères d'ombres qu'il peut générer à volonté à raison de 4 par round, sur les aventuriers endormis, elles touchent automatiquement, les aventuriers visés devront chaque round faire un jet de protection contre la magie avec leurs bonus de sagesse éventuels, sinon ils sombrent dans d'affreux cauchemars et seuls des sorts de dissipations de la magie, d'exorcisme ou equivalent peuvent les réveiller et stopper leurs cauchemars, la magie de l'élémentaire de peur est considérée du 18ème niveau.
Chaque rounds où ils font ces cauchemars leurs compagnons auront 1 chance sur 4 de remarquer un problème, gesticulation, gémissements etc.
Si ils ne peuvent pas être stoppé les cauchemars épuiseront les aventuriers en 1 heure par point de constitution qu'ils ont au delà chaque heure un jet sous la constitution avec 1d20+1 par heure en plus au delà de la première, si loupé, mort à -5.
Chaque heure passée à faire des cauchemars jet sous sagesse avec 1d10+1 par heure au delà de la première de perdre un point d'essence (maximum un point d'essence pourra être perdu avant la mort).
Une fois par jour, l'élémentaire de peur peut générer une vision mortelle, quiconque la voit doit faire un jet contre la peur à -4 (bonus de sagesse applicable) sinon ils meurent de terreur et sont considéré à -5 points de vie, un jet sous la sagesse avec 1d20+4 devra être fait pour ne pas perde un point d'essence supplémentaire en plus du premier dû à la mort.
L'élementaire de peur peut générer une douzaine de sphère d'obscurité ou de terreur, un jet de touché est nécessaire, si touché, la victime doit faire un jet de protection contre la magie à -3 sinon l'obscurité occulte sa vision, et est à traité comme un sort d'obscurité permanente mais sans aire d'effet, juste sur le système de vision de la victime.
Les sphères de terreur si elles touchent, pourcentage à tirer avec comme chance de réussir = sagesse +constitution + niveau sur la table A des points d'expèrience + 5% par bonus naturels aux jets de protection contre la peur (comme les nécromanciens ou les samouraï notamment), si pourcentage loupé, mort de peur a -5 points de vie, un jet sous la sagesse avec 1d20+4 devra être fait pour ne pas perde un point d'essence supplémentaire en plus du premier dû à la mort.
Chaque round de combat au corps à corps les combattants ont 10% de chance de voir le regard profond de l'élémentaire de peur et doivent faire un jet protection contre la peur avec bonus de sagesse éventuels, si loupé ils sont aveuglées, et un dispel magic (contre une puissance du 18ème) peut rendre la vue, ou sort de guérison de la cécité du premier niveau peut suffire.
La première fois que l'on attaque la créature que ce soit par sort, au contact ou à distance, il faudra faire un jet de protection contre la peur (bonus de sagesse applicable) et si loupé la personne est submergée par la peur et s'enfuira pendant 20-200 tours et mourra d'épuisement en le faisant, 1 jet sur 1d10 par tour avec un malus de 1 par tour au delà du premier, mort = -5 points de vie, un jet sous la sagesse avec 1d20+4 devra être fait pour ne pas perde un point d'essence supplémentaire en plus du premier dû à la mort.
Chaque fois qu'une créature meure à cause de la peur ou loupe un jet de protection contre la peur, l'élémentaire de peur emmagasine 1 point de vie par niveau de la créature sur la table A des points d'expérience, elle peut dépasser son nombre maximum de point de vie avec un maximum du double de celui-ci, et perdra 1 point de vie par tour de ce stock de points de vie, jusqu'a revenir à son nombre maximum de point de vie normal, les points de vie qui permettent de récupérer des blessures sont immédiatement consommé et ne sont pas perdu avec le passage du temps.

En construction

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