Centipède Figeant Fréquence : Rare
Nombre : 2-20
AC : 7 (2)
Move : 6"
HD : 6 95%
Taille : L 5x1
In lair : 90%
Type de Trésors : dépouilles d'aventuriers
Alignement : Chaotique neutral
Intelligence : animal
Attack : 1+2
Dommage : 2-8 (aggripe)- 1-10+éléctrocution
Attaques spéciales : Poison D +4 -4AC -4 TO HIT / PARALYSE - Eléctrocution - Surprise 3-6
Défenses spéciales : Camouflage - Ultravision
Trésors type : 80% ossements créatures taille trés petit à grand (3 tirage prendre celui qui correspond le mieux à chaque fois) (retirage jusqu'à ce qu'un échec) et 1% dépouille aventuriers (si 1% fait, 90% groupe 1d4+2) et 60% dépouilles bétails humain par créature
Résistance à la magie : normale
Psionics : 0
XP/Level : 300 XP+5hp
Ces centipèdes géants se rencontrent au minimum par deux et sont cavernicoles, ils leur faut une température fraiche et un minimum d'humidité.
Ils peuvent changer leur couleur pour se fondre dans le paysage des cavernes ou ils résident, ils restent immobiles prêt à fondre sur les proies de passages qui leur semblent pas trop menaçantes, quand ils attaquent ils reprennent leur couleur naturelle qui est blanchatre.
Une fois les victimes consommées pour ne pas attirer l'attention il repoussera leur dépouilles et tout ce qui pourra trahir sa cache de chasse, loin de celle-ci dans un coin de la caverne, c'est la que eventuellement il sera possible de trouver des dépouilles d'aventuriers, mais si une crevasse ou un gouffre est disponible à proxinité, il est probable que le centipède aura tout jeté dedans.
En attaquant ils ont 3 chance sur 6 de surprendre et si c'est le cas ils attaquent ce tour là à +4 aux chances de toucher.
Ils infligent une morsure empoisonnée d'un poison type A mais leurs attaques les plus redoutée viennent de leurs antennes qui ont ont une portée de 3 cases et ont un bonus de +4 aux chances de toucher, et si les deux touches un même individus, celui-ci sera parcouru d'un fort courant éléctrique qui lui fera 1-10 points de dégâts (20 naturel applicable), et devra réussir un jet de protection contre souffle avec un malus équivalent au point de dégâts reçu (multiplication par 20 naturel applicable aussi) et si il loupe il sera paralysé à sa prochaine action, le centipède gardera le contact avec lui en permanence et donc le jet de protection sera à faire à chaque round et dans les même conditions.
Pour rompre le contact d'une antenne il faut la viser en particulier et un simple jet de toucher mais sur une classe d'armure de 2 faisant plus de 5 points de dégâts est suffisant pour rompre le contavt, le centipède devra alors de nouveau tenter de toucher.
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